破箱人 这个怎么过

破箱人(Safecracker)Museum中的拼图铁箱

LOCK03:Museum中的拼图铁箱,图案在主菜单的背景上就有,是个“($)”的式样,具体拼法无法描述。自行解决。

基本规律如下:先确定*左一行和*左一列,然后将拼好的部分隔离,对剩下的子方阵照此办理,可能会容易些

打开后得到纸条(L=E),并拉动把手,将三重锁升起。

“($)”这个图案其实在刚开始游戏时,在主菜单的背景建立新游戏的选单背景画面的右边,有一张纸上就有这个图案,和实际的一模一样,大家可以去看看!

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补充:

《破箱人:终级谜题冒险》完全攻略

LOCK01:Small Corridor中是**把锁,将红蓝绿三种颜色的小球转动到对应区域即可。具体转法不一,不想动脑筋的可以这样做:从左边**个绿色按钮开始顺时针编号,顺次按:2,2,3,3,6,2。打开后得到电阻,纸条(4298)

LOCK02:Hall对面的密码锁输入4298,打开通往Winter Garden的门。

LOCK03:Museum中的拼图铁箱,图案在主菜单的背景上就有,是个“($)”的式样,具体拼法无法描述。自行解决。基本规律如下:先确定*左一行和*左一列,然后将拼好的部分隔离,对剩下的子方阵照此办理,可能会容易些。打开后得到纸条(L=E),并拉动把手,将三重锁升起。

LOCK04:Office中放在石柱上的符号锁,由方向箭头组成。规定从左到右,从上到下顺次编号,即红色按钮为编号12。顺次按下:7,6,14,16,4,8,5,1,3,2,10,11,15,13,9,打开红色按钮。按下红色按钮开启光束,将头顶上的反射镜转下,再将地球仪上的反射镜转下,地球仪打开,得到晶体管。

LOCK05:喷泉大厅左侧的Main Sitting Room中,镶在书架上的锁。由四个六位旋钮和一个字母盘组成。将字母盘上的L对准刻度盘上的E,逐一读取下方的字母序列,记录圆盘上的该字母所对应的刻度字母,为“SixFourOneTwo”。将旋钮置于6412,**。得到一张照片和一个八脚芯片。

LOCK06:陈列室(The Study)中的滚珠台四个方向都有磁力开关。通过分析发现只有右面的洞可以进入。顺次按下:上右下左,下右下左,上右上右,下右下右,下左上右下,**。得到四脚芯片。

LOCK07:回到Office,打开门(WorkShop)右侧的面板,将电阻,晶体管,四脚芯片,八脚芯片分别放到对应位置上,开门。显示数字:1674,作用不详。

LOCK08:进入工作室(WorkShop),贴着标签(5841)的密码锁。输入面板已经坏了,但是连续按下同一个键,会周期*的显示数字。

按键7在显示2436之后再次按下会显示数字5;

按键1在显示2794之后再次按下会显示数字8;

按键8在显示9765之后再次按下会显示数字4;

按键9在显示3668之后再次按下会显示数字1;

重复按上述按键,当显示对应四位数时停止,然后顺次按下7189,即显示5841,**。(看不明白这段的也可以这样操作:顺次按下7777,7777,7777,1111,8888,9999,9999,9999,7189,**。注意:必须从一开始就这样输入,否则打不开。)得到红色磁卡。

LOCK09:回到陈列室(Study),就是刚才滚珠的地方。将红色磁卡插入门右边的密码锁,启动。通过观察发现,3,4,8三个按钮比较光鲜,说明密码包括这三个按钮,经常被人按动。通过尝试发现834是正确密码,开门,进入Servive Stairs。

LOCK10:走左边的楼梯进入酒窖(Wine Cillar),右侧是电源面板。要将电源全部联通才可以打开电灯。从左到右,从上到下将所有的旋钮指针指向上方即可。

LOCK11:酒窖尽头墙上的跳点锁。隔一个点一个,直到点到*右边的点。这个太简单了不用说了。**后得到GPS卡和黄铜**(Brass Key)

LOCK12:从酒窖上来后进入餐厅(Dining Room),参照照片上的背景将四幅画重置,**。得到一封信。

LOCK13:回到工作室(Work Shop),左手边是一个用光线**的保险箱。面板可以控制光的颜色。刚才得到的信中提到:**的光线波长比Buttercup的颜色波长上限小8纳米。Buttercup的中文名字叫毛茛,通常开白色或**的花。

通过反复研究发现:

数字从401-446是紫色

从447-500是蓝色

从501-578是绿色

从579-592是**

从593-620是橙色

从621-700是红色

比**的上限592小8的是584,设定波长为584,**。得到**色**和T字形**。回到拿信的餐厅,用黄铜**(Brass Key)开门,进入楼梯间(Bottom of the Main Stairbase)。上楼梯,开始二楼的探索。

LOCK14:进入二楼厨房,有一个升降柜,按下向上的按钮上升5格,按向下的按钮下降7格。算计好总共应该上升7格,顺次按下:上上下上下,上上下上下,上,开门。得到起子。打开厕所的门,进入厕所,回头看门上的牌子有数字的图案,但是无法识别。

LOCK15:进入台球室(The Games Room),将GPS卡插入游戏机里,旋动**,启动机器。按照屏幕上显示的路线调整方向盘,顺次摆动:右左右右左右左左右左,得到纸片(6821)。回到一楼的三重组合锁处,开始组合锁的**。

LOCK16:输入密码的锁,输入6821,开启宫格谜题。要让每一横行,每一竖行,对角线的数字相加和均为15即可。实际上中间的调节钮根本不用按,也就是说数字5根本不用动,只需调节外围数字。实在不想动脑筋的可以这样操作:从数字1上面的箭头开始,顺时针编号1-12。顺次按下:1,3,3,4,4,6,**。

LOCK17:四种货币符号的锁,要求每一行每一列都不能出现相同符号。不想动脑筋的直接输入:FETS----STEF----EFST----T**E,**。(都看得懂吧,T代表***)

LOCK18:显示一堆小格子的锁,要求顺次点击所在行列距离高亮点*近的格子,直到将其点完。具体的顺序没法说,而且不是**的。不想动脑筋的可以……找别人帮忙。三个子锁都打开后,**的**开始运转,打开了楼上台球室的侧门(书房)。回到台球室,进入书房。

LOCK19:书房镶在书架上的密码锁,上面贴了个标签“Call Sarah”(给Sarah打**)这个不是开玩笑,而是一个提示。来到西翼的卧室(Blue Bedroom),检查里面的**,发现按钮上的字母标示是很特别的。查找'Sarah'五个字母的所在按钮,分别是86265。回到书房,在密码锁上按下86265,**。拿到小钢轮。

LOCK20:来到东翼走廊,把小钢轮装到门上,要求转动五个钢轮,将六根锁条全部打开。通过观察发现:同一钢轮第奇数次转动和第偶数次转动时所控制的锁条不同,每根锁条都按照“右右左左”的序列移动。自上至下,将五个钢轮编号W1-5,将六根锁条编号ABCDEF。

具体的控制列表如下:

W1:AD EF

W2:DE AE

W3:BC AD

W4:BF AB

W5:CE AD

左边表示奇数次转动所控制的锁条,右边表示偶数次转动说控制的锁条。每运行一次Wx,就将运动的锁条计数加1,并调整自身奇偶位。*后要求各个锁条的运动次数为4k+2(k=0,1,2...)。结果不是**的,实在不想动脑筋的可以直接输入:W1,W1,W3,W1,W4,W5开门进入贮藏室(Closet),左侧梯子通往阁楼(The Loft)。

LOCK21:阁楼上左侧的细管锁,要求将所有的管道都导通,而且要形成回路。源在**。结果也可能不是**的,大家自己去尝试。**,拿到石板。

LOCK22:进入西翼卧室隔壁换衣间(The Dressing Room),将石板放到墙上的锁里。参照上面的数字,寻找对应的字母序列,是“ONET--WOSIJ--XFIJV”。舍掉'J',也就是OneTwoSixFive。将旋钮拨至1,2,6,5,**,拿到三棱**(Triple Key)。

LOCK23:来到小起居室(The Small Sitting Room),用T字形**打开柜子,得到活塞。

LOCK24:来到地下室的(The Store Room),把活塞装上,开启右边的水压锁。要求将中部的水压达到刻度处。从左至右,将三个指示器编号为1,2,3,利用各自的容量限制来转移零头,*后使**达到4。顺次进行下述操作:31,12,31,12,23,12,31,12,启动水泵。喷泉大厅开始喷水,但是仍然少一个喷头。

LOCK25:来到二楼卧室对面,用起子把密码锁的键盘盖打开。电线组成的图形就是密码,根据层次依次输入2493,**。

LOCK26:进入**房间(The Yellow Room),左边桌上的锁,不用输密码,直接按下电源开关。得到绿色磁卡和斯诺克规则纸片。右侧洗手间门上同样有数字图样,但仍然难以辨认。

LOCK27:回到台球室,把绿色磁卡插入墙上的密码锁。观察斯诺克规则,再对比台球桌上的球(包括球洞里的),发现少了两颗红的,一颗黑的,一颗绿的。对比对应球的分数编号,在密码锁上输入1173,**。得到喷头(fountain plug)和把手(lever)。

LOCK28:回到喷泉大厅,把*后一个喷头装上。然后来回走动,每走动一次都回改变停驻点喷泉的喷射方向。直到每一个喷泉的水流都回射入**,*后把托盘浮起。得到双棱**(Double Key)回到二楼东翼,用双棱**打开走廊尽头的门。进入紫罗兰卧室(Violet Bedroom)。

LOCK29:用小黄金**打开柜子上的小箱子,得到小铁**(Small Iron Key)和屏显读卡器(Screen and Keycard Reader)。对面洗手间的门上有数字图案,难以识别。

LOCK30:回到台球室隔壁的书房(Library),把读卡器装在右面的锁上。观察四个数字可能是什么,尝试输入,左边的锁条会显示有多少位输入正确。多尝试几次,就会得到正确密码8796。

实际上也有逻辑:输入274**3746都显示2位正确,说明正确的在746中;

输入274**2776都显示2位正确,说明正确的在276中;

于是可以确定x7x6是正确的;

逐一尝试**位的可能数字,确定为8;

逐一尝试第三位的可能数字,确定为6。

**得到另一把三棱**。

LOCK31:回到紫罗兰卧室,用两把三棱**装在左侧的门上,门被打开,发现里面又是一扇门,有两个三棱锁孔。

LOCK32:来到阁楼,把把手装在对面的锁上,开启6皇后问题。要求在6*6的棋盘上按下六个按钮,使得任何两个按下的位置都不在同一条直线上(横行,竖行,斜行都算)。N皇后问题其实可以写一个递归算法通过计算机实现,但好在这个例子行数并不多。从上到下,每行顺次按下第4,1,5,2,6,3个按钮即可。**得到第三把三棱**。

LOCK33:回到蓝色卧室,把小铁**插到**上,打开开关。

连续按下四个键,亮绿灯的代表数字正确,而且位置正确;

闪绿灯的代表数字正确,但位置不对;

亮红灯的代表数字不正确;

很容易就会推导出到底是哪个四位序列,而且必须在5回合内完成。

似乎每次的结果是随机的,在此无法给出标准答案。从数学角度看,5回合完全可以确定四位序列。**后得到**磁卡(Chip Card),和妹妹玛格蕾特的信。

LOCK34:回到工作间(Work Shop),来到工作间的*后一把锁前。这把锁有六个旋钮,每个旋钮有四个字母可选。将**磁卡插入上方卡槽中。妹妹的来信中提到:“我知道你不喜欢我叫你Walter,你总是喜欢把中名隐匿起来……”将六个旋钮分别对准:下右左,右右左,即Walter的六个字母,**。这是一道暗门,进入闺房(Boudoir)。

LOCK35:里面有**的一把锁,比较难以描述**方法。类似华容道,先拿起左边的小磁铁,然后移动铁锭,只能沿着导轨顺向移动,*后把**吸出来。拿到第四把三棱**(Triple Key)

LOCK36:回到紫罗兰卧室,把两把三棱**插入锁孔。开门进入密室,里面是*后一把锁。

LOCK37:*后一把锁包含四位密码。密码的线索来自于前面提到的门上的数字图案。抄录紫罗兰卧室洗手间、**卧室洗手间、二楼厕所、换衣间的门上的数字符号。观察对于8字型满显示缺少哪些部分。将各个位的缺少部分拼凑在一起,组成完整的四位密码:3528

**后得到DWA的一封信,信中说你已经得到了他的完全信任和委托,并接下来问你想要将遗产留给谁。

你可以选择一个人,包括你自己在内,接下来如果选择打印遗嘱的话,有可能死机,因为游戏进程要调用PDF进程创建文件。一份遗嘱将打印在“我的文档”里。

总共37把锁,全部解开!

破箱人(Safecracker)完全攻略! 6|4.b* 5

PD*`qV

LOCK01:Small Corridor中是**把锁,将红蓝绿三种颜色的小球转动到对应区域即可。具体转法不作说明。$")FjrXZM

打开后得到电阻,纸条(4298) Y=l*kl

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LOCK02:Hall对面的密码锁输入4298,打开通往Winter Garden的门c?H<Wew

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LOCK03:Museum中的拼图铁箱,图案在主菜单的背景上就有,是个“($)”的式样,具体拼法无法描述。自行解决。</55Ub

基本规律如下:先确定*左一行和*左一列,然后将拼好的部分隔离,对剩下的子方阵照此办理,可能会容易些。)AFD,4>Tq

打开后得到纸条(L=E),并拉动把手,将三重锁升起。 zF#^9ND.

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LOCK04:Office中放在石柱上的符号锁,由方向箭头组成。规定从左到右,从上到下顺次编号,即红色按钮为编号12。 `h--E,*(

顺次按下:7,6,14,16,4,8,5,1,3,2,10,11,15,13,9,打开红色按钮。#weH/tR^]

按下红色按钮开启光束,将头顶上的反射镜转下,再将地球仪上的反射镜转下,地球仪打开,得到晶体管。3r iI

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LOCK05:喷泉大厅左侧的Main Sitting Room中,镶在书架上的锁。由四个六位旋钮和一个字母盘组成。 g{_] T"i$

将字母盘上的L对准刻度盘上的E i pqD*,

逐一读取下方的字母序列,记录圆盘上的该字母所对应的刻度字母,为“SixFourOneTwo” bAIUVm.iGN

将旋钮置于:6412,**。 9:jlg(*3l

得到一张照片和一个八脚芯片。 oF\Ln<~

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LOCK06:陈列室(The Study)中的滚珠台四个方向都有磁力开关。通过分析发现只有右面的洞可以进入。 q'x#GV4B

顺次按下:上右下左,下右下左,上右上右,下右下右,下左上右下,**。;t|K}w-n

得到四脚芯片。 xQcG6T

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LOCK07:回到Office,打开门(WorkShop)右侧的面板,将电阻,晶体管,四脚芯片,八脚芯片分别放到对应位置上,开门。l!1wmjN

显示数字:1674,作用不详。 X#bY;/

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LOCK08:进入工作室(WorkShop),贴着标签(5841)的密码锁,s7*,eDOK

输入面板已经坏了,但是连续按下同一个键,会周期*的显示数字。 Ft{P,5,+,

按键7在显示2436之后再次按下会显示数字5;#S@#5|$

按键1在显示2794之后再次按下会显示数字8; B?CBz\Y~u

按键8在显示9765之后再次按下会显示数字4; oufxpwx|O

按键9在显示3668之后再次按下会显示数字1; tSfMVM=

重复按上述按键,当显示对应四位数时停止,然后顺次按下7189,即显示5841,**。?Nq 8gQV}

(看不明白这段的也可以这样操作:&]))9v_

顺次按下7777,7777,7777,1111,8888,9999,9999,9999,7189,**。 52Z$=w<n

注意:必须从一开始就这样输入,否则打不开。)t*S&#+

得到红色磁卡。7q4_q(j

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LOCK09:回到陈列室(Study),就是刚才滚珠的地方。将红色磁卡插入门右边的密码锁,启动。*;[.;4

通过观察发现,3,4,8三个按钮比较光鲜,说明密码包括这三个按钮,经常被人按动。;3-)Kn:y

通过尝试发现834是正确密码,开门,进入Servive Stairs。gj*

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LOCK10:走左边的楼梯进入酒窖(Wine Cillar),右侧是电源面板。要将电源全部联通才可以打开电灯。 5o$_F,A8

从左到右,从上到下将所有的旋钮指针指向上方即可。&cxa&Q

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LOCK11:酒窖尽头墙上的跳点锁。隔一个点一个,直到点到*右边的点。这个太简单了,不用说了。 ^16a(>"Y3

**后得到GPS卡和黄铜**(Brass Key)@q*)kn

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LOCK12:从酒窖上来后进入餐厅(Dining Room),参照照片上的背景将四幅画重置,**。 K=W#P1RHV

得到一封信。GZl`^q^)

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LOCK13:回到工作室(Work Shop),左手边是一个用光线**的保险箱。面板可以控制光的颜色。>^$ y993<

刚才得到的信中提到:**的光线波长比Buttercup的颜色波长上限小8纳米。;o[Q2v^

Buttercup的中文名字叫毛茛,通常开白色或**的花。:JAo@l!d6

通过反复研究发现:数字从401-446是紫色K_)yxZ

从447-500是蓝色 NQ03X@'N

从501-578是绿色mH24~,W

从579-592是** o@R U$y

从593-620是橙色 _7uFq=z

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比**的上限592小8的是584,设定波长为584,**。(xS+WXKv

得到**色**和T字形**。 5rWy^"8fW8

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回到拿信的餐厅,用黄铜**(Brass Key)开门,进入楼梯间(Bottom of the Main Stairbase).上楼梯,开始二楼的探索 K# J#29Phf

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LOCK14:进入二楼厨房,有一个升降柜,按下向上的按钮上升5格,按向下的按钮下降7格.PHhriR?

算计好顺次按下:上上下下上上.开门。 5Ipm4@Wb

得到起子.)8~&@xv

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打开厕所的门,进入厕所,回头看门上的牌子有数字的图案,但是无法识别。}}84d@

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LOCK15:进入台球室(The Games Room),将GPS卡插入游戏机里,旋动**,启动机器. 4,I\I\

按照屏幕上显示的路线调整方向盘,顺次摆动:右左右右左右左左右左,得到纸片(6821)'CK3M;]z

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回到一楼的三重组合锁处,开始组合锁的**..H.SPIB!w

LOCK16:输入密码的锁,输入6821,开启宫格谜题.>>y y&_

要让每一横行,每一竖行,对角线的数字相加和均为15即可./R&uv<+?

实际上中间的调节钮根本不用按,也就是说数字5根本不用动,只需调节外围数字。 D~HTOA6L(

实在不想动脑筋的可以这样操作:从数字1上面的箭头开始,顺时针编号1-12。;{<wLvm

顺次按下:1,3,3,4,4,6,**。 SwW9XRCs@c

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LOCK17:四种货币符号的锁,要求每一行每一列都不能出现相同符号。 Copr-_''

不想动脑筋的直接输入:FETS----STEF----EFST----T**E,**。xULv!yU;

(都看得懂吧,T代表***)S"eHfA\1

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LOCK18:显示一堆小格子的锁,要求顺次点击距离高亮点*近的格子,直到将其点完。 Dv;3D

具体的顺序没法说,而且很可能不是**的。dns*_Y^=

不想动脑筋的可以。。。找别人帮忙。yE$x 5"3

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三个子锁都打开后,**的**开始运转,打开了楼上台球室的侧门(书房)。回到台球室,进入书房。I?wQ(H5

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LOCK19:书房镶在书架上的密码锁,上面贴了个标签“Call Sarah”(给Sarah打**)这个不是开玩笑,而是一个提示。 4PG:*_D+sP

来到西翼的卧室(Blue Bedroom),检查里面的**,发现按钮上的字母标示是很特别的。QwdA6JZw

查找"Sarah"五个字母的所在按钮,分别是86265。 NNBecP7

回到书房,在密码锁上按下86265,**。+e!<Iz{(

拿到小钢轮。 z1rsw5-v

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LOCK20:来到东翼走廊,把小钢轮装到门上,要求转动五个钢轮,将六根锁条全部打开。+#l:@

通过观察发现:同一钢轮第奇数次转动和第偶数次转动时所控制的锁条不同,~*N@0:0,

每根锁条都按照“右右左左”的序列移动。 F _}5wp1

自上至下,将五个钢轮编号W1-5,将六根锁条编号ABCDEF。 Xc{h\7nH

具体的控制列表如下:W1:AD EF(5{!

W2:DE AE G:V?"!s/

W3:BC AD unZg!'Muzu

W4:BF AB wT&^ 9

W5:CE AD zB_.rAd

左边表示奇数次转动所控制的锁条,右边表示偶数次转动说控制的锁条。ocJb!K

每运行一次Wx,就将运动的锁条计数加1,并调整自身奇偶位; f 5d#a5

*后要求各个锁条的运动次数为2k+2,(k=0,1,2...)。 s$ BPVTwwI

结果不是**的,实在不想动脑筋的可以直接输入:W1,W1,W3,W1,W4,W59gz'7

开门进入贮藏室(Closet),左侧梯子通往阁楼(The Loft)}+4KBF2T1

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LOCK21:阁楼上左侧的细管锁,要求将所有的管道都导通,源在**。ja2?*

结果也可能不是**的,大家自己去尝试。,g->|S2

**,拿到石板。!V{P$ef3~

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LOCK22:进入西翼卧室隔壁换衣间(The Dressing Room),将石板放到墙上的锁里。 v<8}9CC

参照上面的数字,寻找对应的字母序列,是“ONET--WOSIJ--XFIJV”)\{=|*aO

舍掉"J".也就是OneTwoSixFive wC3;lvH

将旋钮拨至1,2,6,5,**,拿到三棱**(Triple Key)f#~Ie

(一开始**出来字母序列,竟然没注意其中的玄机......) UbVvhC

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LOCK23:来到小起居室(The Small Sitting Room),用T字形**打开柜子,得到活塞。 i;kcL] a}

y~yuw\&5G

LOCK24:来到地下室的(The Store Room),把活塞装上,开启右边的水压锁。要求将中部的水压达到刻度处。:?rvn

从左至右,将三个指示器编号为1,2,3,利用各自的容量限制来转移零头,*后使**达到4。 cgE<;8N[T

顺次进行下述操作:31,12,31,12,23,12,31,12,启动水泵*lT ^G

喷泉大厅开始喷水,但是仍然少一个喷头。 ]0iNs>jRL

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LOCK25:来到二楼卧室对面,用起子把密码锁的键盘盖打开。 MI>+t:+sQT

电线组成的图形就是密码,根据层次依次输入2493,**。 A&=CrO2

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LOCK26:进入**房间(The Yellow Room),左边桌上的锁,不用输密码,直接按下电源开关。^Onnv

得到绿色磁卡和斯诺克规则纸片。 QV2K\G.<w

右侧洗手间门上同样有数字图样,但仍然难以辨认。 Z G)G.*)P"

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LOCK27:回到台球室,把绿色磁卡插入墙上的密码锁+|VE\mis

观察斯诺克规则,再对比台球桌上的球(包括球洞里的),发现少了两颗红的,一颗黑的,一颗绿的。 Q(H/z/

对比对应球的分数编号,在密码锁上输入1173,**。 24S[~apJ

得到喷头(fountain plug)和把手(lever)。 SVqGp?R6F

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LOCK28:回到喷泉大厅,把*后一个喷头装上。然后来回走动,每走动一次都回改变停驻点喷泉的喷射方向。yLo7Hohj$

直到每一个喷泉的水流都回射入**,*后把托盘浮起。 5O,w^^

得到双棱**(Double Key)-v4@.r

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回到二楼东翼,用双棱**打开走廊尽头的门。进入紫罗兰卧室(Violet Bedroom)。>8u=2\k5

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LOCK29:用小黄金**打开柜子上的小箱子,得到小铁**(Small Iron Key)和屏显读卡器(Screen and Keycard Reader) 9X7+- 5

对面洗手间的门上有数字图案,难以识别。 A$O&?3Xa&

.s{'57]'

LOCK30:回到台球室隔壁的书房(Library),把读卡器装在右面的锁上。*5 4 1[u`R

观察四个数字可能是什么,尝试输入,左边的锁条会显示有多少位输入正确。 y=;fY-

多尝试几次,就会得到正确密码8796。 vx4.*9

实际上也有逻辑:输入274**3746都显示2位正确,说明正确的在746中; _hlG 1xL

输入274**2776都显示2位正确,说明正确的在276中;*A@nLYGx

于是可以确定x7x6是正确的; sxr2A7Vx

逐一尝试**位的可能数字,确定为8; oi R9*S

逐一尝试第三位的可能数字,确定为6。 [m hAweZ

**得到另一把三棱**。$'>.rfV|6

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LOCK31:回到紫罗兰卧室,用两把三棱**装在左侧的门上,门被打开,发现里面又是一扇门,有两个三棱锁孔。WpP& 9

8epl?"4"

LOCK32:来到阁楼,把把手装在对面的锁上,开启6皇后问题。 c1As*Mv

要求在6*6的棋盘上按下六个按钮,使得任何两个按下的位置都不在同一条直线上(横行,竖行,斜行都算) c^&Bn'1

N皇后问题其实可以写一个递归算法通过计算机实现,但好在这个例子行数并不多。 0p zZ] d

从上到下,每行顺次按下第4,1,5,2,6,3个按钮即可。 5f37_AxF

**得到第三把三棱**。y0N_2M

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LOCK33:回到蓝色卧室,把小铁**插到**上,打开开关。 uP-\5FPn5N

连续按下四个键,亮绿灯的代表数字正确,而且位置正确;>`1E=j

闪绿灯的代表数字正确,但位置不对; Zw}'1&!)

亮红灯的代表数字不正确;Z;/JO*

很容易就会推导出到底是哪个四位序列,而且必须在5回合内完成。M4h

似乎每次的结果是随机的,在此无法给出标准答案。 `inKA\

从数学角度看,5回合完全可以确定四位序列。2y 8J_! j

**后得到**磁卡(Chip Card),和妹妹玛格蕾特的信。 _5rgu)e

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LOCK34:回到工作间(Work Shop),来到工作间的*后一把锁前。这把锁有六个旋钮,每个旋钮有四个字母可选。 5Ap<RZ

将**磁卡插入上方卡槽中。.0'.b

妹妹的来信中提到:“我知道你不喜欢我叫你Walter,你总是喜欢把中名隐匿起来。。。” JBSm&M"w

将六个旋钮分别对准:下右左,右右左,即Walter的六个字母,**。 UQqn^2

这是一道暗门,进入闺房(Boudoir) we,ci1W

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LOCK35:里面有**的一把锁,比较难以描述**方法。 w<B/DcXc6

类似华容道,先拿起左边的小磁铁,然后移动铁锭,只能沿着导轨顺向移动,*后把**吸出来。 s:B7xs*Jew

拿到第四把三棱**(Triple Key) L+DU\]2

-d&bmGX)

LOCK36:回到紫罗兰卧室,把两把三棱**插入锁孔。"A ECT5OM

开门进入密室,里面是*后一把锁。(5yJbN

CRw 1@*

LOCK37:*后一把锁包含四位密码。 L-RF`ip

密码的线索来自于前面提到的门上的数字图案。 hfR.e{*

抄录紫罗兰卧室洗手间、**卧室洗手间、二楼厕所、换衣间的门上的数字符号。3#b?ROjQ

观察对于8字型满显示缺少哪些部分。 `gc01MJFN

将各个位的缺少部分拼凑在一起,组成完整的四位密码:3528 `rktnm6 Ml

**后得到DWA的一封信,信中说你已经得到了他的完全信任和委托,并接下来问你想要将遗产留给谁。;4NR#u2V

你可以选择一个人,包括你自己在内,接下来如果选择打印遗嘱的话,有可能死机,因为游戏进程要调用PDF进程创建文件。一份遗嘱将打印在“我的文档”里。 Y=&bXI;:7

w*kw?F^u

总共37把锁,全部解开! 7m<0 B

破箱人,中文名以其英文名称"SafeCracker"广为人知,全称为"Safecracker- The Ultimate Puzzle Adventure"。这款游戏的制作和发行权归属于The Adventure Company,一家专注于冒险游戏制作的公司。这款游戏于2006年正式发布,给玩家带来了一场**的解谜冒险体验。

这款作品的起源地是美国,因此它的文化背景和游戏设计深受美国游戏市场的影响。它的语言版本以英语为主,对于热爱冒险和智力挑战的玩家,这无疑是一次挑战与乐趣并存的旅程。

破箱人的游戏玩法**,玩家需要运用智慧和技巧,通过解决复杂的谜题,逐步解锁游戏中的各种安全箱,探索游戏世界。这不仅考验了玩家的观察力,也锻炼了逻辑思维能力,是一款集教育与**于一体的**游戏作品。

总的来说,破箱人以其丰富的谜题设计和**的冒险体验,吸引了一大批游戏爱好者,至今仍受到不少玩家的喜爱和推荐,是一部值得尝试的解谜冒险游戏佳作。

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