囚人的旋律 囚人的旋律二周目是什么故事

游戏概要“囚犯游戏”是在封闭的“监狱”里再现“看守”和“**”心理与相互之间关系的交际游戏。看守拥有对**管制,拷问,镇压的权利,还拥有武器,而且,每天所有看守可以选出一名**进行“处刑”或者“释放”。**根据其**类型拥有相应的“能力”。只有自己才知道自己的能力,不得向他人泄露。有一个**罪名叫“**犯”。“**犯”拥有每晚**一个看守的能力。游戏目的是在自己死之前满足“胜利条件”,逃离监狱。*重要的胜利条件是“让**犯失败”,达成该条件后,活着的看守和囚犯全部胜利。三大原则在“囚犯游戏”中全部的胜利条件和规则都是由电子控制的综合监控系统自动保留判断和实行的。“囚犯游戏”所赋予的权利只在“监狱”内有效。到监狱外后,游戏所赋予的权利全部消失。在“囚犯游戏”中,“失败”意味着死亡。“胜利”意味着离开监狱。胜利条件“**犯”失败的瞬间判定其他所有参加者胜利。“看守”全部失败的瞬间判定所有囚犯胜利。被“释放”的**判定胜利。**犯被“释放”的瞬间判定**犯胜利,其他参加者全部失败。到第十天22点为止还胜负未分的参加者全部判定失败。规则各自必须对自己配备的“**”进行管理。在监狱内同行必须用到**,特别是进入夜间单人房。丢失的话,不予补发,判定丢失者失败。各自的**连在**链上,**链内有折叠的金属牌。牌上的字为成员身份,不可被他人看到。若被发现身份泄露的情况,对该**的所有者予以“处刑”,即**。夜间(22点至次日7点)必须待在各自的单人房内。从***54分开始,1分钟内所有成员要通过开放的囚犯或看守的门,然后移动到分类房。囚人和看守的分类房各有5个门,按次序一分钟解锁一个门。一个门仅允许通过一个人,当进入后门立刻上锁。所有门均对应一间单人房,需用各自的**打开。早上(7点至9点)所有成员需从单人房中离开,此时可使用**打开单人房房门。超过此期限判定逾时的玩家失败,即予以处刑。为保证游戏顺利进行和规范的执行,有从事指挥游戏的“执行人”。执行人有权对违反或抵抗执行人指示的成员进行镇压或制裁。对监狱内设备进行故意破坏的或故意遮挡监视系统的行为,执行人有权进行处刑处理。有可能与规范冲突的行为会事前发出警告,对于该会场内部的饮食或与游戏没有直接关系的消费损耗破坏等行为,不予以处刑。**链上的牌子的话与其他说明,纪律,胜败条件冲突的情况下,以身份牌为*优。游戏*终操纵者为“监狱长”,“监狱长”有权随时更改规则。*终解释权归属“监狱长”看守注意各看守可以使用镇压**的***型警棍,警棍位于监狱内的“看守庇护所”内,用看守**可以进入并取下。在夜间,看守需将警棍放回原处,违反者予以处刑。各看守的**可以打开除“监狱出口”和“囚犯庇护所”以外的所有门。看守每天可以选择一名**进行“处刑”或“释放”。具体操作是将所有看守的**插入监狱大厅的平板电脑上,当身份验证通过后即可进行处置。看守在单人间可以对隔壁房间的囚犯进行审问。通过按桌子上的按钮可以在**房间产生噪音,对**产生人身伤害。囚犯注意各囚犯的**链上的金属牌子记载着囚犯的罪名。不同罪名有着不同能力。所有纪律优先服从牌子上的描述。囚犯的**仅能打开“囚犯庇护所”和单人房的门。**在游戏中必须声称自己是**的。若**将自己罪名泄露且被监视系统发现,该**将被处刑。注意3的内容在单人房中无效,即在单人房中,囚犯可以将自身的罪名告知看守。注意:“囚犯游戏”对于参加者之间产生伤害,诽谤,谋杀等事故不予处罚。该游戏不对参加者受到的任何伤害进行**。

身份

看守:秩序和真相的保卫者。拥有管制囚犯并找出**犯的权利和能力。胜利条件是使**犯败北。

死刑犯:不直接参加游戏的**,即第0名囚犯。在游戏开始前夕作为示范在所有成员面前公开予以处刑。

冤犯:**的**,同时没有任何能力。

革命家:没有任何主动的能力。但当革命家死亡时,所有囚犯和看守身份对调,即**变成看守,看守变成**,具体身份则内部随机分配。

**犯:当满足一下条件时,该**可以离开监狱即获取胜利。条件:1.单人房内需声称自己身份是“模范囚”。2.无论什么时刻必须如实回答看守提出的任何问题(若涉及自身身份时予以沉默)当违反上述条件时**犯失去**的权利,否则在成为**犯后的第三天的22点30分,**犯的**将成为一定意义上的****,可以打开自己的单人房房门和监狱大门,**犯可以不受阻拦地离开监狱,即获得胜利。

欺诈师:该**拥有反向言论的限制,即被要求撒谎。任何时刻面对他人的询问时不能说出真话,必须告诉他人虚假信息。当违反该限制时会被处刑。当欺诈师胜利时,会得到金钱奖励。奖励数额与游戏死亡人数呈正比关系。

**犯:该**可以打开囚犯单人房内的柜子获得**。每晚23点时**犯房间与相邻的看守房间会被解锁然后二者房间相连,且看守会被气体**无法反抗,**犯必须**该看守以防止自己的身份泄露。24点时二者房间分离,死亡的看守尸体会由执行人处置。**犯不能带走看守**,否则强制收回。

入坑『囚人的旋律』群杀到前几天为止刚好一年,参加过不少游戏,自己也主持过几场。算是也经历了不少事情吧。

一年前,通关『囚人的旋律』后,我被这款剧情上佳的游戏炸得心情久久不能平复。于是我去往论坛寻找『囚人的旋律』的同好——却居然发现有一群人在使用“监狱游戏”的规则举办桌游!

在这之前,我一直对trpg充满兴趣(虽然这也不算吧)。毫不犹豫地加群,随即开始了我的**次游戏……

在接下来的游戏里,我认识了不少同好。他们或是互相残杀毫不留情,或是保护朋友奋不顾身,或是善用计谋智力爆表,或是呆萌可爱怒送人头(不)……可以说是各种人都有了。而我们难免也会把自己的感情带入游戏,比如喜闻乐见的不顾一切疯狂护妻(是不是有点亮也的感觉呢),或者光天化日公报私仇……(笑)。不仅如此,每个人的三观也在“监狱”里开始碰撞:有人选择充分享受“**游戏”,通过厮杀获得胜利;有些人执意要在厮杀里探索全员线,赢得生还者*多的结*;甚至有人丧心病狂(雾)企图屠戮所有人*自存活……

在这些不同的人,不同的观念的碰撞里,当然会发生精彩的故事。(或有跑题,接下来的故事里并非所有游戏主题都是囚旋游戏,也有弹丸论破或大逃杀主题——不过我个人觉得体验是差不多的呢)

一次游戏里。某护妻狂魔Y君属于好人阵营,而其cp则不幸地抽中了“**者”。为了护妻

在知乎的茫茫问题中,我抛出的关于《囚人的旋律(トガビトノセンリツ)》的讨论似乎被遗忘在了时间的角落,但它的魅力却值得被挖掘。这款游戏对我来说,不仅仅是游戏,更是一段**的回忆,让我忍不住亲自为它发声,为那份曾经的感动作证。

让我们以一个专业游戏评论者的视角,深入剖析这部作品。《囚人的旋律》是一部剧情卓越的中短篇悬疑视觉**,虽然包含了美少女元素,但恋爱情节并不是其核心,它更像是一部精心编织的推理剧。

首先,它的亮点在于悬疑设计。无论是初次体验还是二周目,游戏都成功回收了所有的伏笔,让人惊叹于其逻辑的严密。其次,十名角色尽管篇幅有限,但各自的*格却鲜明且饱满,每个角色的刻画都恰到好处。游戏**的“囚犯游戏”设定,不仅新颖有趣,还在剧情中得到了深入展开,让人沉浸其中。

一周目的结*犹如剧情的**,令人震撼,而二周目的真结*则带来了温馨的结*转折。音乐在游戏中的运用更是别具一格,它不仅是故事的背景,还是线索的载体,这种创新在同类游戏中实属罕见。

然而,尽管剧情出色,作为一款小成本作品,《囚人的旋律》在其他方面的表现稍显不足。音乐和视觉效果显得简单,背景和CG数量之少令人惊讶,死亡场景的处理也显得过于直白。这与它作为正式发行作品的身份形成了对比。

关于人物*格,虽然有些中二,但考虑到他们是高中生,这或**以理解为青春的自然流露。对于我个人来说,这部游戏的记忆更为深远。13年,一次偶然的推荐,我邂逅了这款游戏,那时的封闭环境、略带猎奇但如今看来并不过分的描绘,以及若隐若现的恋爱情节,都深深吸引了我这个懵懂的少年。我曾反复通关,那份投入至今难忘,它引领我进入了galgame的世界,甚至塑造了我**的口味。

回溯过去,我庆幸遇见了《囚人的旋律》,它不仅打开了我游戏世界的大门,也塑造了我今天的兴趣取向。这或许就是世间万物中的缘分,让一部看似冷门的作品,留下了如此深刻的印象。

总的来说,《囚人的旋律》是一部剧情丰富、悬疑吸引人的游戏,尽管存在一些简陋之处,但它对我个人的影响却是深远的。它犹如一首旋律,虽然短暂,却在心中留下了**的旋律,让人无法忘怀。

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