快打游戏 关于快打游戏的基本详情介绍

**快打11游戏剧情怎么样?游戏自发售以来体验过游戏的同学对游戏的整体各有各的感受,今天将为大家分享的是“boshiid”总结的**快打11游戏剧情及战斗系统试玩评测分享,一起来了解下吧。

游戏剧情及战斗系统试玩评测分享

游戏剧情

很多玩家知道《**快打》系列往往是因为它****的噱头,然而如果真的以为该系列就是这么一个哗众取宠的作品可就大错特错了。该系列有着一套完整而宏达的世界观。《MK》系列的故事中,世界是由许多星球所组成的。而古神用无尽的智慧和力量永远的**着这个世界。地球这个**作品中的兵加必争之地在本作中也没少遭罪。异星的霸主,堕落的古神一直对他虎视眈眈。而地球的守护神“雷电”的则与正义的人类战士们一次次挫败侵略者们的阴谋。

《**快打11》的剧情则紧接重启版的《**快打9》与《**快打X》的剧情。正义的一方虽然再次赢取了胜利,但正义阵营**惨重,不是牺牲就是成为了堕入地狱的活尸。守护神雷电更是变成了一位残暴的**者。在处决了堕落之神辛诺克后,导致了世界彻底失去了平衡。觊觎实现自己野心已久时间之神-克罗尼克接踵而至,地球再次迎来血雨腥风的洗礼......

通过交错时空线让新老角色相遇的手法,虽然早已在同是华纳旗下的格斗游戏《不义联盟》中运用到。甚至雷神因为之前的的经历变得专断而*裁的变化,也与《不义联盟》中的“大超”的变化如出一辙。然而这却的确的*好的做法。回顾一下《**快打X》,能打的角色们在《**快打9》中损失过半,众多老戏骨们在剧情中只能作为活尸化的反派登场的。作为子女而参战的“打二代”小鲜肉们有很难有老一辈们的气场,而让很多玩家诟病。交错的时空的处理方式不仅仅解决了作战人员不足的问题。玩家们更是可以看到老年的凯奇与放*不羁对年轻的乔尼.凯奇互打嘴炮;未来平行世界中成为一代宗师的蝎子(波佐志半藏)与**零度这对昔日因为误会不共戴天的死敌,在化解了误会后情同手足手足般的共同合作;昔日霸主邵康抡起巨锤与新的霸主科塔尔汗展开二王之争......

本作的剧本质量相较前作而言有着较大提升,剧情与战斗部分的承接也更加自然,剧情动画中删减掉了《MK9》和《MK10》中都曾出现的按键互动QTE互动部分,仅仅只有部分战斗有着选择上阵角色的操作。让玩家可以更流畅地如同看电影般体验本作的剧情。

**的角色演出

本作的演出也有巨大的进步,人物的模型材质的质量有着较大的提升,虽然部分玩家曾担心《MK11》中,制作组会不会把角色做的太过美式而让东方玩家无法接受,但只要看一下**吉塔娜与空佬的模型,很多玩家顾虑想必就可以被打消了。制作团队在本作中的建模水准有着很大提升,皮肤等材质更加细腻,角色在剧情动画中甚至有着宛若**的锁眉,眼动,咧嘴等微表情演出。

角色的造型设计上也变得更加考究。例如有着**背景的蝎子终于不是在背后本着两把中国风的剑,而在腰间横挂着“打刀”和“肋差”;空佬的起手式,以及咏春拳连打,则让人可以隐隐约约看出甄子丹曾经扮演“叶问”的影子......可见开发者在这些细节方面制作方面还是预先做了很多功课的。

部分玩家吐槽较多的地方在于至于女*角色的着装太过的于严严实实,失去的昔日角色形象魅力。不过个人感觉这个问题应该不用过于担心,日后出DLC还是有可能的。而本作更好的的地方在于它是支持创意工坊的。耐不住的*子慢慢等dlc的玩家也可以尝试通过mod工具自己动手,丰衣足食。

战斗系统

战斗系列是一款格斗游戏的灵魂所在。早期的《**快打》有着明显的对其他格斗游戏借鉴的影子。例如雷神通过←→+攻击的“电力飞行”与《街霸》中维嘉通中通过←(蓄力)然后→+攻击的psycho blast有着*高的相似度。而黑龙会**-卡诺的翻滚攻击与《街霸》中的布兰卡的翻滚更是如出一辙。然而,经历了27年的历史沉淀,《MK》系列也总结出了一套有着自己鲜明个*的战斗系统。到了《MK11》中更是在前作的基础上做出更大的改进和突破。

角色的“X”、“A”对于轻拳和轻踢。“Y”、“B”则对应反手拳和重踢。LB为投技能,RB为与场景物体互动。LT切换角色正面还是背面面对观众。RT则为防御。一直以来的能量槽被拆分成了3块,攻击和防御能量槽各两格,能量的积攒改成了随时间自动充满,而不是通过攻击来增加。而搏命**(之前的X技)则改成为了角色血量较低时可以发动)

角色的加强技能比较容易让人想到《街霸》系列,街霸中玩家的通过同时按住两个拳或腿按键使用必杀技,施放加强技能。在本系列中玩家是则可以通过必杀技能配合RB键施放。被加强后的技能并非仅仅是加点**,加点伤害,还会改变或增加必杀技的动作。

游戏的防御机制是通过手柄的RT按键防御,并非类似《街霸》或《KOF》等作品中采用常见的通过←防御。也正是在这样的机制下,“完美防御”因运而生,它在《鬼武者》中可以被叫做的“弹一闪”,在《黑暗之魂》中的可以被叫做“弹返”,在《只狼》只可以被叫做“打铁”......本作中在敌人快要攻击的到自己的那一刻发动防御,即可触发“完美防御”来**程度上削减敌人攻击的威力,并可以在触发后通过反击技能对敌人迎**击。至于通过特殊攻击取消来衔接招式;通过招式的帧数判断自己如何无风险地对敌人见招差招;利用走位来控场;通过威力巨大的搏命**这张**,造成对对手心理上的巨大威慑等高阶技巧还需要玩家慢慢练习才可掌握。

不过尽管本作的战斗系统如此硬核而复杂。却有着奶妈般友好而细致的教学系统。纵观整个格斗界应该很难找到在引导*上与本作比肩的格斗教学系统了。玩家可以在教学模式中学习基本操作,进阶战斗,角色专属招式等游戏中几乎所有的技巧。

在教学下,不仅仅出招表会在随着玩家这场景中的面向方向的变化自动变化。有操作时机要求的招式会通过沙漏小动画的形式提醒玩家输入节奏。如果输出错误,右上角还会弹出小窗告诉你需要注意的地方。实在搞不懂操作方式的话,玩家还可以按下功能键观看系统对手柄的操作演示。而玩家如果给设备插上不同类型的手柄,那么画面的左下角的手柄图标乃至全部手柄相关的按键UI都会改变。手把手把手带你踏上大师之路名副其实了。

通用技

连击投技:连击中按上或下键

投技:原地按B键攻击(*多击三次),方向和B键为投出

科迪

普通技

飞踢:A,B

膝击:A,↓,B

旋风腿:A+B

必杀技

波动拳:B,→(注意不能是B键和前同时按)使用等级LV4

升龙拳:B,→,↑,B使用等级LV4

飞踢:A,B

膝击:A,↓,B

旋风腿:A+B

必杀技

武神流回旋踢:B,→(注意不能是B键和前同时按)使用等级LV4

武神流穿心脚:A键,←(→),↑,B键连打(B键连发亦可)使用等级LV1

武神流剃刀:

1、穿心脚之后硬直↓蓄力,↑,B(技巧解析:穿心腿发出后角色在未落地前开始按下蓄力,在硬直取消时按上,B,注意时机的把握);

2、回旋踢之后接↑(技巧解析:B,→后立即按上,剃刀会反向踢出,与结尾有不同)

哈格

空中坐击:A,B

旋风拳:A+B(可移动)

必杀技

冲击打桩:B,→(注意不能是B键和前同时按)使用等级LV4

暴烈空中打桩:擒住敌人后,跳跃中再按B键

高速旋风拳:先按方向和AB键,然后再按连发的B键使用等级LV1

拓展资料:

《快打旋风》系列游戏均由Capcom公司开发

,Capcom是一家**电视游戏软件公司和发行公司,成立于1979年。成立时原名“I.R.M.”,是一家电器零售商。在1983年时更名为“CAPCOM”,并在同时将其业务方向转为软件销售。

其公司名称“CAPCOM”是由英文Capsule(胶囊)和Computers(电脑)所合成。Capcom公司凭借其《街头霸王》、《街头霸王Ⅱ》、《洛克人》、《生化危机》、《鬼武者》等系列作品使公司在游戏界享有着非常重要的地位。

并发展到街机、FC、**任天堂、Playstation、Playstation 2、Game Boy Advance、XBox等多个版本和平台上。

参考资料:百度百科,快打旋风

《**快打》是于1992年面世的一款由Midway公司开发的格斗对战类单机游戏,其英文名MortalKombat直译为致命格斗或殊死搏斗,此名源自游戏的特色。

该游戏*初命名为MortalCombat,但在即将上市前,制造商为了强调游戏的特色「**与角色胜利后能**」,将Combat中的C改为K,K代表杀戮。

**快打这一名称的由来,源于当时游戏厅中街霸游戏盛行,同时许多人模仿称其为“快打旋风”。**扫描为卖点的《**快打》系列因此被通俗称为“**快打”,这一名称一直沿用至今,成为了MK系列*常用的名称。

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