大师出牌顺序 卡牌大师先出什么

问题一:英雄联盟卡牌大师该出什么装备? 30分法穿鞋,巫妖之祸,帽子必出,一般没被打崩这些装备还是出得了的

其他可以根据情况选法穿杖(更强的poke能力或者对面有大军团),冥火之拥(顺风秒对面核心英雄),沙漏(对面突进很强),狂徒或复活甲(沙漏还不够保证生存)

逆风的话做个小面具也是可行的

出装就鞋三红/水晶瓶一红一眼/布甲五红(对物理中单)/大红*四红一眼(确定打不赢还可能**怂到底)

中期装两多兰法穿鞋耀光,或者护臂法穿鞋耀光

问题二:LOL卡牌应该出什么装备?先后出什么详细点谢谢 AD卡牌狂战士胫甲神圣之剑(和E配合*好可以说是AD卡牌的专属了)幽梦之灵(可以先出半件贪婪之刃*后补全)幻影之舞黑色切割者无尽之刃

AP卡牌水银之丹(安全** AP卡牌要等CD)巫妖之祸(核心装备可以先出耀光憋帽子帽子出来再补全)灭世帽子

海克斯科技左轮(小吸血枪)深渊权杖女妖

问题三:LOL卡牌大师打AD要注意什么出装大概怎么出要注意切牌

AD的话三项电刀轻语破败

问题四:求LOL卡牌的出牌顺序顺序是:

红黄蓝

黄蓝红

蓝黄红

因为技能的**张牌你猜不到是什么,所以要靠自己的反应能力,什么时候需要样的牌,需要切得准一点,不然很可能就走向团灭

S3卡牌大师优点及缺点

优点

①、非常强的支援能力。卡牌的支援能力是其中单能力强势表现之一,快速的支援其他线上英雄迅速造成多大少的*面,可以在中期快速帮助队友及为自己积累优势

②、比较强的线上能力,非常强势的推线能力,不错的回复能力。与慎这个同样强势的支援型英雄相比,卡牌的线上压制、推线能力是慎不能比的,卡牌依靠Q技能远程骚扰、W回蓝可谓无脑消耗对手,自己稍稍注意Q的释放角度即可、而对手则需要时刻关注自己的走位。

③、战前消耗能力很强。两个输出技能CD都属于中等偏下,比较短。并且其中一个的射程非常远,战前消耗能力很强!

④、AOE能力比较强。两个主动输出技能Q、W都可以达到很强的AOE能力,但其中Q技能需要一定操作才能实现。

缺点

①、射程较短,对抗一些同样推线能力强以及对拼能力强的英雄会稍显较怂。

②、**依赖自身的W技能,可以说一个卡牌玩的是否好先看他的W放的怎么样。不能要黄牌控制你飞出来蓝牌,要蓝牌回蓝你飞出来黄牌。并且针对不同对手,实际团战操作中三种牌也需要不同的选择。

③、操作难度较高,对W技能的操作要求很高,切牌技巧对于很多刚接触的人来说很不容易。

④、生存能力较差,在W技能CD时很容易被近身并无法反抗,也是我说它依赖W技能的原因之一。

不好对线的英雄:潮汐海灵、蜘蛛女皇、虚空掠夺者、刀锋之影等刺客型法师及中单AD法师

容易对线的英雄:冰晶凤凰、黑暗之女、猩红收割者等对线期推线能力差或者手短及发育型英雄

总结:卡牌在对抗前期推线能力差、手短、需要发育等几类英雄时会有较强的表现,并且对付那些控制不稳定的法师同样有很强的表现。

卡牌在对线期是较为强势的,他的打法和发条比较像――推线、补刀压制或者是控线、压出经验区的打法。对拼虽不像发条那样有被动额外伤害,但有W、E技能提供伤害提升,在前期可以做到很强势。

好的心态是很重要的一点,不能慌张。卡牌同样需要! W切什么牌关乎着你后面的整个战况,千万不能慌乱,梗错一张牌,或许便是团灭!

问题五:lol卡牌大师要输出高怎么出装?我玩卡牌几百*了。基本所有卡牌视频都看过。

下面是我我自己的一些心得。

改版后多蓝戒指400一个。卡牌现在出门一个多蓝戒指加2瓶红*。(有个血量和法伤的加成。很好)

**次回家再出一个多兰戒你觉得上下路有机会gank。你就加一双鞋子。(如果中路走不开不能gank。就先出小书。鞋子等会。)

然后顺序就是把法穿鞋子合出来。我是首出巫妖之祸的。不管顺丰逆风。因为我觉得卡牌对移动速度要求很高。早早有鞋子和巫妖之祸*8的加成。对你的黄牌命中人的机会有很大的提高。而且大招支援不太可能会落空打不到人。移动速度能让卡牌在关键时刻追的上人。甩的开人。

**杀多了我接下来就先出沙漏(因为对方会针对你了)。没杀多就先出大帽。

*后跟个法穿杖复活甲什么的。

前期卡牌必须得有双多兰 gank才稳。否则你gank下路大招一落地人家adc和辅助就秒你大半条血。你没法打第二轮。中路可以秒切牌来跟对方磨血。秒切出**的几率是*33.333很高的。秒切一次**你就*了。

线上能**就杀。切记切牌时别慌。蓝牌补兵随意切。切不中也没关系。但是需要**时。一定要稳稳的切出**。慢慢切。也比切错了好。

卡牌对中其实是很好**的。半血以下的你就敢攒个e闪现**q加点燃。一套巨疼。

问题六:LOL卡特琳娜应该如何正确出装先出什么在出什么*后出什么?符文没错,天赋可以配多种

21 9 0可以有效的强化输出

16 0 14把免费眼点出来,卡特专用,当多半个闪现

9 21 0强化前期中单能力

装备的话要看情况,不过正常先出个法穿鞋没错的,然后接下来

你觉得敌人前期脆皮就出个冥火,找机会一套秒脆皮

GANK难就吸血枪,有吸血,**上不怕耗,容易保持状态准备GANK

逆风可以考虑冰杖和深渊

不想那么复杂的话可以这样出

刺客型,法穿鞋→冥火→冰杖或帽子→冰杖或帽子→春哥甲→虚空

半肉,法穿鞋→冰杖→深渊→帽子→春哥

啊教练我想玩肉啊!魔抗鞋→冰杖→狂徒→面具→军团升级版(忘名字了)→春哥或者虚空

看起来很肉没输出,其实确实很肉没输出,不过能合半肉还有肉一起冲上,你去切脆皮,ADC能安逸输出?对面死一个你能更新3个技能,其实还是有输出的(限中低端*)

主流AP...法穿鞋或吸血枪→法穿鞋或吸血枪→帽子→冰杖→沙漏→虚空

以上出装没满6格的,剩下自己看着办,我只是说方向

另外推荐卡特前中期出个950无限眼,卡特E是神技,自己看着办

END

问题七:个人觉得现版本卡牌大师**件装备出时光杖比出耀光要好,大家觉得呢。出什么装备看个人理解,时光刚出没伤害巫妖只要耀光就能打出伤害后期时光有血量有AP还可以就是太托节奏

问题八:LOL卡牌大师快速推塔该出什么装备?导语:本文是介绍LOL卡牌大师出装大概在6级时,如果补刀很好,中路又拿人头的话,可以考虑先出把BF大剑不过大多数时候没这么好运,还是草鞋一双速度之靴加一把短剑关于鞋子,个人倾向于爱欧尼亚明晰之靴,简短抽牌时间和大的CD,不过攻速鞋也可以,看个人爱好接下来首出神圣之剑,这件装备是tf必备,提供很高的攻速,主动释放有破甲效果,而且额外伤害对塔有效然后顺风出无尽之刃,逆风出黑色切割者如果这时比赛没有结束,后面的装备主要是围绕攻速,对面法师比较多出打魔刀,提供魔抗,被动没次攻击打掉42魔和血的那把。对面输出脆皮多出红叉

问题九:LOL:卡牌是先用大招飞过去然后切牌还是先切牌后用大招飞?嘛,我教你。切牌的机制蛮好懂的,你在开大前,先选次牌,看到**立马选就是了。然后等W消失,你可能会问这是为什么?呵呵,然后,等W CD好后,你在开大传,下来**秒**。这是技巧,比起开大先选或者开大落地后在选,前者是下来牌没了,后者是太靠运气,这个技巧能100*让你**是**,只是前提有个缓冲。不过这完全无伤大雅。望采纳

问题十:LOL卡牌大师出法强好还是出物攻好?顺便告诉我他怎么玩!当然是主流的中单AP法强出装啊,主q副w**e有r点r。出装可以先出时光杖,巫妖之祸,CD鞋,然后出卢灯中亚,法穿杖等。

**学w,一般选蓝牌回蓝续航,配合打野抓人用黄牌,清兵用红牌打后排远程兵在q。六级后留意各路情况用r支援队友

1、2C 16+单套结构,高花8赢墩,低花9赢墩以上,逼叫。下次

叫5张以上套。

2、2C 21+逼叫。下次酌情叫2NT、3NT、平叫长套花色、跳叫单

缺花色。

3、1H1S 12~20 5张以上套,6张套11点可以开叫

4、1C1D 12~20 3张以上,均型牌时,12~15点下次叫1NT,19~20点

2NT

5、2D 11~15 4--5牌型,高花双套结构

6、1NT 16~18均型牌(可能有5张低花套)

7、2NT 23~24均型牌(可能有5张低花套)

8、2H2S 6~10好的6张高花套,没有另外的4张高花套,*多一个A

9、3C3D3H3S 6~10 7张套,点力主要集中在该套中,没有另外的4张高花

套,*多一个A

10、3NT 10~12坚强7张低花套,冒险*3NT

11、4C4D 11~15坚固的8张H或S套,或者坚固的7张H或S套,边花有一

个A或K,转移叫

12、4H4S 8~10 8张不坚固的H或S套,点力主要集中在该套中

二、对1H1S开叫的应叫(加叫应包括牌型点)

1、1NT 6~10对开叫人花色不支持的任意牌型

2、2H2S 6~10平加,3张以上支持

3、3H3S 11~12跳加叫,4张或好的3张支持(例如QXX)

4、4H4S≤10 4张以上支持,牌型分布好,**点不超过10点封*

止叫

5、双跳新花(爆烈叫) 11~15显示单缺花色,有4张以上好支持(如Q***),逼叫

进*,有满贯兴趣

6、2NT 13~15均型牌,对开叫人的高花有3张以上的支持

7、3NT 16~18均型牌,可能有5张弱的低花套,对开叫人的花色有3张以上支持

8、1S 6+ 4张以上,一盖一逼叫

9、2C2D2H 11+ 5张高花或4张低花,二盖一逼叫

10、跳新花 16+有满贯兴趣,有好的6张以上套,逼叫

三、对1C1D开叫的应叫(首次加叫不能加牌型点)

1、1D1H1S 6+高花为4张以上,低花为5张以上,一盖一逼叫

2、1NT 6~10均型牌无4张高花和5张低花,不逼叫

3、2C2D 11+ 4张以上,否认有4张高花套,逼叫

4、3C3D 6~10 5张以上的支持,阻击*,不逼叫

5、2NT 13~15均型牌,无4张高花

6、3NT 16~18均型牌

7、跳新花 16+有满贯兴趣,有好的5张(通常更长)的套

四、对1NT开叫的应叫

1、2C 8+斯特曼问高花应叫人回答:2D=无4张高花,2H=有4张H套可能还有4张S套,2S=只有4张S套,无4张H套

2、2D2H转移叫,高花5张以上

3、2S弱低花转移叫,低花6张以上,请开叫人叫3C

4、3C3D邀请叫,低花6张以上半坚强套

5、4C盖伯问叫,问A。以后叫5C为问K

6、2NT 7~8无4张高花套,3NT邀请

7、3NT 9~14无4张高花套,封*止叫

8、4NT 15~16定量加叫,小满贯试探

9、6NT 17~18小满贯止叫

10、5NT 19~20定量加叫,***试探

11、7NT 21+打***定约

五、对2NT开叫的应叫

1、3C 4+斯特曼问高花

2、3D3H转移叫,高花5张以上

3、3S低花转移叫,低花6张以上,请开叫人叫4C

4、4C盖伯问叫,问A。以后叫5C为问K

5、3NT 3~8无4张高花套

6、4NT 9定量加叫,小满贯试探

7、6NT 10~12小满贯止叫

8、5NT 13定量加叫,***试探

9、7NT 14+打***定约

六、对2D开叫的应叫(叫高花应包括牌型点)

1、2H2S 0~10将牌至少7张配合

2、3H3S 11~12将牌至少8张配合,进*邀请

3、4H4S≤12将牌配合好,满贯无望,封*止叫

4、PASS 0~10 6张以上D,高花无支持

5、3C 10~12高花无支持,6张以上坚强C套,希望同伴D有止张时

叫3NT

6、3D 10~12高花无支持,6张以上坚强D套,希望同伴C有止张时

叫3NT

7、3NT 10+高花无支持,低花有好止张,止叫

8、2NT 13+约定叫,问牌型。应叫人答:3C=4-5-1-3牌型,

3D=4-5-3-1牌型 3H=4-6-X-X牌型,3S=5-6-X-X牌

型,3NT=4-5-2-2牌型

七、对2C强开叫的应叫

1、2D 0~7示弱,下次酌情叫牌

2、2H2S3C3D 8+示强,5张以上套

3、2NT 8~10均型牌,无5张套

4、3H3S4C4D 11+示强,5张以上好套

5、3NT 11+均型牌,无5张套

八、2C开叫后的再叫

1、 2C开叫,同伴2D(0~7)应叫后开叫方的再叫

(1)2NT 21~22均型牌,允许有5张套

(2)3NT 25~27均型牌

(3)平叫花色 21/16+ ***以上或16点以上高花8、低花9赢墩以上,非均型牌,5张以上好套,逼叫

(4)跳新花 21+ 4-4-4-1牌型,跳叫单缺花色

2、2C开叫,同伴示强(8~10)应叫花色后开叫方的再叫

(1)平叫花色 21/16+ ***以上5张以上套或8~9个赢墩强牌,逼叫

(2)平加花色,2NT/3NT 21~22均型牌,对同伴的高花有3张以上支持平加,2张以上支持叫2NT。对应叫人低花示强叫3NT

(3)跳加高花跳3NT,平加低花, 25~27均型牌,对同伴的高花有3张以上支持跳加,2张支持叫3NT。对应叫人低花示强有3张以上支持平加

(4)跳新花/3NT 25~27 4-4-4-1牌型,跳叫单缺或同伴花色为单缺

3、2C开叫,同伴示强(8~10)应叫2NT后开叫方的再叫

(1)平叫花色 21/16+ ***以上5张以上套或8~9个赢墩强牌,逼叫

(2)跳叫新花 21+ 4-4-4-1牌型,跳叫单缺花色

(3)3NT 21均型牌

(4)4NT 22定量加叫,小满贯试探

(5)6NT 25~26小满贯止叫

(6)5NT 27~28定量加叫,***试探

(7)7NT 29+打***定约

回答者:深思*虑-副总裁十级 11-22 10:48

现代**被称为定约**,是由一种叫“惠斯特”的**游戏发展来的。与其他游戏相比,**有以下的突出特点:

1、打**的乐趣主要在于少靠运气、多凭智慧而赢牌。在**过程中,要运用很多数学、逻辑学的知识,计算和记忆能力在**中非常重要。

2、**对于改善人际关系和协调、配合能力大有益处。我们不难理解“桥”字在**中的重要,打好**必须在搭档之间密切合作、齐心协力,才能实现目标。

3、**的基本过程类似于签订合同的全过程,所谓定约(contract)英语中就是“合同”之意:投标、竞标,双方讨价还价,*后由一方签得合同,然后此一方为完成合同任务而制定计划,而另一方则为其设置障碍、阻止其完成计划。多劳多得和尽量减少损失等原则在**中体现得非常充分。

4、**的趣味*还在于打**时运气的成分不可避免,有时对手还会对你实施心理战术。如果仅就一副牌而言,高手也不敢狂言一定赢初学者。另外,牌手在经过精密的计算和判断之后,以某种高级打法(如投入、挤牌等)完成了有难度的定约,那种快慰和**是不言而喻的。

5、**当然还是一种高雅、文明的游戏。也有人称**是“无声的战争”。

编辑本段详细规则、胜负判定方法

**所使用的52张***,共分梅花、方块、红心、黑桃四个花色。四种花色有高低之分,按照英文各自开头一个字母的顺序排列而成,即梅花(Club)为C,方块(Diamond)为D,红心(Hearts)为H,黑桃(Spade)为S。其中梅花和方块为低级花色,每墩20分;红心和黑桃为高级花色,每墩30分。每一种花色有***牌,顺序如下:A(*大)、K、Q、J、10、9、8、7、6、5、4、3、2(*小)。

52张牌平均分配,每人13张;其中6墩为本底墩数,6张以上的牌方可算作赢墩。如果用户做4H定约,就是红心为将牌,取到10墩牌。**规则规定,定约基本分达100分以上者方算成*,否则为未成*。成*分别奖300分和500分,未成*只奖50分。也就是说,要想成*,梅花和方块必须定约到5以上,即拿足11墩牌;红心和黑桃只需定约到4,即拿到10墩就行了。除了有将定约以外,**中还有无将定约(No Trump),即打无主牌,这种定约**墩为40分,第二墩以后均为30分,也就是说,无将定约达3级时,即拿到9墩牌时便成*了。

叫牌

发牌之后出牌之前要进行叫牌。叫牌要用特定的符号和用语来进行。按规定由发牌者首先叫牌(通常是北,以后轮换),根据牌点的高低,发牌者可叫也可不叫,此后,再由他的下家(左方)叫牌,依次顺时针轮流进行。如果四家全都不叫,这副牌就宣告作废,由下家重新发牌。

当一家开叫后,任何一家可以根据花色类别的次序在更高水平上争叫,只要在前一家同类墩数上叫更高一个数或在更高一类(花色或无将)上叫同一墩数均可。类别的排列如下,无将(**)、黑桃、红心、方块、梅花(**)所以叫一个黑桃比叫一个红心高,叫二个梅花比叫一个无将高。直到三家不叫表示承认为止。叫得**的那个花色就是将牌花色(或无将),而该级别的数字就是定约的水平,两者合称定约。叫牌的目的是使同伴之间互通牌情,以便找到*佳定约,或者干扰对方选择出*有利的定约,以此达到战胜敌方的目的。

在叫牌过程中,后一位叫牌者所叫的内容必须在花色或数量上超过前一位叫牌者所叫的内容。例如北开叫1NT,东争叫2H,南持梅花套,必须应 3C;西支持同伴,叫3H即可。?*况:为了给游戏的双方创造较为复杂的形势,从而让牌手能够更好地发挥出自己的水平,**活动特意设置了"*况"这一关目。有*的一方胜则多得分,败则多输分,而无*的一方则又可以利用败了输分少这一条件与对方竞争。有*方和无*方的不同奖分和罚分将在下面论述。**的有*和无*是人为规定的,不可变更。通常,人们用EW代表东西有*, NS代表南北有*,B代表双方有*,"-"代表双方无*。定约所谓定约,是指经过叫牌*后由一方确定经另一方同意的一个叫牌级数协定。确定定约的一方称定约方,其宗旨是要完成定约;同意的一方称防守方,其目标是击垮敌方的定约。

定约分有将定约和无将定约两种。有将定约是确定某一花色为将牌。将牌除可以在本花色中赢墩外,还可以将吃其他三门花色(假如没有这个花色的话)。

无将定约就是没有将牌的定约,其输赢只根据同一花色中的每一张牌的大小来大家假如用户没有这个花色,只好出其他花色,这称为垫牌,不论大小,都不能赢墩)。

定约又分成*定约和不成*定约,定约分数满100分的,叫做成*定约,定约分数不足100分的,叫做不成*定约。两者的奖分和罚分都不一样。

加倍

加倍是叫牌过程中经常出现的一个名词,它的原意为防守方的一家认为定约方的定约肯定会被己方击败,他就叫"加倍"以示**。

现在在加倍的含义已经被引伸为各种意义,不再单*作为**而用。如定约方对防守方所叫的"加倍"不以为然,相信己方仍有把握完成定约时,可叫"再加倍"来**加倍方。再加倍定约,定约方的得失分均按四倍(基本分乘以4)计算。加倍的符号用"x"表示,再加倍的符号用"xx"表示。

综上所述,加倍和再加倍与定约人的定约得失分密切相关,尤其是本来不够成*(基本分不足100分)的定约,加倍或再加倍后而达到成*时,得分相差会超过500分,失分相差一倍。因此使用加倍及再加倍都要特别慎重。

**

一个定约(无将或有将)在叫牌时被确定之后,防守方位于**左手的一家称为首攻人,也就是由他打出**张牌。首攻人的下家在首攻实现后将自己的牌全部摊开,按**色摆成四列,此家称为明手。明手的对家是**(又称定约人、暗手),他负责打明、暗两手的牌。明手出牌后,就轮到首攻人的同伴出牌,*后轮到定约人出牌。至此,桌上共有四张出过的牌,每家一张,称为一墩牌。每家必须随出牌者出**色的牌,如手中已无这用花色,则可用将牌(任何一张将牌都大于大于种花色的牌)将吃或垫掉一张闲牌。在一墩牌里,如果有将牌,则*大的将牌是赢牌。第二轮的出牌由赢得**墩的那家先出,其它仍依顺时钟方向出牌,直至***牌全部出完。

上手基本简单玩法

为了正确叫牌,必须知道用户手上牌的实力,说起来容易,但做起来就难了。用户手上牌的真正实力取决于以下条件:**、长短花色、与同伴的牌搭配得好不好、敌方持有**的位置、与同伴**水平的高低、敌方**水平的高低。这只是开始!还要留意哪些牌手情绪饱满,哪些牌手士气低落;哪一对相互配合默契;或是哪一位喝得太多了;哪一位找机会就揶揄别人等等。这些都可能是影响因素。这种不可知*正是**的魅力之一。

编辑本段巅峰游戏评分、升级办法

相关竞赛方式、记分方式简介

1.复式记分系统

·一副牌如果被若干桌不同的选手打过以后,由服务器去掉若干个**分和**分后计算出平均值。每副牌的结果分别以队式赛方式与平均值进行比较,差值转换为IMP,既参赛选手在此副牌的得分。

·当一个结果产生时,若总结果数大于等于6个,则当时为4位牌手记分;小于6时,暂记0分,等结果数达到6个时一次为这24位牌手统一记分。一副牌的总结果数等于40时,这副牌不再使用。

·复式记分系统实际是一种复式双人赛,既比赛的组织形式是双人赛,但要求选手使用队式赛策略来处理**。也可以描述成一对选手参加的多桌队式赛。

2.全场记分系统

·全场记分系统不再使用积分,输,赢,和,胜率这5个参数来为牌手记分,而代之以牌技指数,本周积分,本周副数,总副数和上周平均分5个参数。其中,牌技指数是这个系统的核心记分方式,它是对复式记分中的XIMP得分平衡了对手分,同伴分后得到的一个百分比分数,能够更科学得反映参赛牌手的水平。

·复式记分系统的积分不是动态变动的,实际上只是一个近似公平的分数。全场记分系统的每周积分是动态变动的。

·加入记分周期概念,牌库每周更新,Rate每周重新评定一次。这样可以更好地体现每位牌手的*近期的水平。

·全场记分系统对IMP和MP记分都支持。现在推出测试的是XIMP系统。

·牌技指数(以下简称Rate)的计算方法。以XIMP系统为例:首先,对每副牌计算所有结果应得的比较IMP分。方法如下:一个人在一副牌上的得分为:根据结果数的多少,去掉若干个**分和**分,将其他所有基本分求平均,得出平均得分;一个用户在这副牌上的得分是他得到的基本分与该平均得分的差折成 IMP;然后,每周为每位用户计算一次牌技指数,方法如下:对任一位用户,他本周的Rate就是他本周打过的所有牌的Rate的平均值。一个用户在一副牌上的 Rate是他在这副牌的得分经过对本桌4个人的Rate加权计算得出。这里,将体现出对手水平和同伴水平的平衡作用。*后,再将这个用户的本周Rate与原Rate经过副数加权计算出这个人*后的Rate。玩家过去所取得的成绩在等级评定时,会随着时间的推移逐渐降低比重。

3. VP队式赛

·参赛选手分成2队,每队4人与另一队进行比赛,比赛可以自定8副牌、12副牌或16副。比赛结束后对2队的得分进行比较,差值分别转换成IMP,各队所得累计IMP的差值*终折合成VP。

· VP队式赛是*具对抗*的**比赛,同时需要参赛选手有很强的合作精神和团队精神。队式赛打法特别强调安全,超墩对VP队式赛的结果影响非常小。

·比赛结束后,选手就可以从我们的主页上查到比赛的结果。4.梯级挑战赛每一个自由组合的队或帮派都可以在梯级允许范围内向任何人进行挑战,如果挑战成功就可以取代他的位置。哪个队才是巅峰的**TEAM,哪个帮派才是巅峰**的**大帮呢?目前巅峰**梯级挑战赛已经举办了将近一年,现在是第二期,共有160支**队参赛,是全球*大的网上**队式比赛系统。

5.双人赛系统(支持单冠军和双冠军两种比赛模式)

·参赛选手以对为单位在巅峰**比赛报名页面报名,比赛时到指定的双人赛服务器按照系统安排的座位就坐参赛。比赛分多轮,每轮是一个房间,选手要依次进入各个轮次的比赛房间参赛。

·比赛结束后,由系统管理员公布比赛成绩。一般会在**主页或**论坛中公布。

6.瑞士移位自动双人赛系统

·巅峰**瑞士移位自动双人赛系统是一个自动的网上双人赛系统。实现自动报名,自动记分,自动按瑞士移位方式排定座位,自动给出比赛名次,自动为优胜者设置大师分。这个系统的目的是实现**网上双人赛的完全自动化,争取做到不需要管理员的参与。

·报名:系统服务器开启时,**个房间是报名室。一对牌手只需在报名室南北座位上对坐并举手,停留几十秒钟,系统就会提示报名成功,报名过的对子不能重复报名。选手们在报名时注意,先坐下的一方如果发现对方不是用户希望的搭档,可以先不举手,并请他离开(赶走他也可以)。

·瑞士移位:是一种排定座次的方法,目的是使每轮比赛都是积分相近的相遇。**轮的座次是按报名先后排定的,以后每轮按照各对选手当前的积分排定座次,积分高的在前。

·记分方法:系统支持XIMP,总IMP和MP三种记分方法。

·比赛安排和时间控制:系统在**轮开始前一定时间启动,此时只有报名室。**轮开始时间到,系统自动创建**轮房间,且排好座次,选手们按系统指定的座位就坐开始比赛。**轮结束时间到,系统自动切断未完成的牌副(以后也不能补打),计算本轮得分并累积到每对选手的总分上,同时按瑞士方案排定第二轮的座次,创建第二轮房间,以后每轮都是如此。系统保留所有已完成牌副的详细记录,比赛完成后可随时查看。

·比赛结果:完成比赛总牌数一定比例(一般为60*到80*)的对子算完成比赛。全部比赛结束后,系统计算所有参赛对子(包括在*后一轮前已经弃权的对子)的总积分,为所有完成比赛的对子排定名次。积分相同的,完成副数多的在前,完成副数也一样的,先报名的在前。

·巅峰大师分授予:每场比赛的**名3个大师分。完成比赛的选手超过20对(含)时,2,3,4名2个大师分,5-10名1个大师分。完成比赛的对子不足20时,排名在半数之前的都授予大师分,**名3个,其后1-3个2分,其余1分。

·结果查询:比赛*后一轮一结束,结果马上自动生成,用户当时就可以查询结果。结果查询的首页显示*近若干场比赛,选择用户要查询的一场比赛进入该场比赛的结果页面。该页显示所有参加了这场比赛(包括未完成比赛的)的对子的名次,总积分,每副牌的得分等信息,点击任何一副牌的得分,进入该副牌的比较结果页面。该页给出这副牌的若干个结果的详细信息。在**结果查询页面选择"瑞士移位自动双人赛"即可查询比赛结果。

四个人玩,对面两人为一队.判定胜负比较麻烦,通常是有计分规则.按照你手中牌的点数,叫牌以及有无*并参照计分规则来判定.一般比赛分队式或复式两种.

想学的话,先买本书看看,了解叫牌规则,点数规则和花色大小.重要的是你必须得有一个好的搭档.共同进步.

规则

1、搭档和方位

四个人打**,两人为一组对另一组,分别坐在东、南、西、北的位置上。坐南、北的两人为一方,称南北方;坐东、西的两人为一方,称东西方。

2、牌和发牌

就是普通的去掉大、小王的52张***。共分梅花、方块、红心、黑桃四个花色。四种花色有高低之分,按照英文开头字母的顺序排列而成,即梅花(Club)为C,方块(Diamond)为D,红心(Hearts)为H,黑桃(Spade)为S。每一种花色有***牌,顺序如下:A(*大)、K、 Q、J、10、9、8、7、6、5、4、3、2(*小)。

还有一种“花色”叫无将(NT),就是没有将牌(主牌)的意思。

发牌、叫牌、**都是按照顺时针方向进行。52张牌平均分配,每人13张。

3、叫牌

发牌之后、出牌之前要进行叫牌。叫牌要用特定的符号和用语来进行。按规定由发牌者首先叫牌,根据牌点的高低,发牌者可叫也可不叫(Pass),此后,再由他的下家(左手方)叫牌,依次顺时针轮流进行。

如果四家全都不叫,这副牌就宣告作废,由下家重新发牌。

当一家开叫后,任何一家可以根据花色类别的次序在更高水平上争叫,只要在前一家同类墩数上叫更高一个数或在更高一类(花色或无将)上叫同一墩数均可。类别的排列如下,无将(**)、黑桃、红心、方块、梅花(**)所以叫一个黑桃比叫一个红心高,叫一个梅花比叫一个无将高。直到三家不叫表示承认为止。叫得**的那个花色就是将牌花色(或无将),而该级别的数字就是定约的水平,两者合称定约。

叫牌的目的是使同伴之间互通牌情,以便找到*佳定约,或者干扰对方选择出*有利的定约,以此达到战胜敌方的目的。

4、*况:

为了给游戏的双方创造较为复杂的形势,从而让牌手能够更好地发挥出自己的水平,**活动特意设置了“*况”。

有*的一方胜则多得分,败则多输分,而无*的一方则又可以利用败了输分少这一条件与对方竞争。有*方和无*方的不同奖分和罚分(记分表)。

**的有*和无*是人为规定的,不可变更。每副牌都有固定的牌号、发牌人、*况。

通常,人们用“—”代表双方无*,NS代表南北有*,EW代表东西有*,B代表双方有*。

5、定约

所谓定约,是指经过叫牌*后由一方确定经另一方同意的一个叫牌级数协定。确定定约的一方称定约方,其宗旨是要完成定约;同意的一方称防守方,其目标是击垮敌方的定约。

定约分有将定约和无将定约两种。有将定约是确定某一花色为将牌。将牌除可以在本花色中赢墩外,还可以将吃其他三门花色(假如没有这个花色的话)。

无将定约就是没有将牌的定约,其输赢只根据同一花色中的每一张牌的大小来比较。(假如你没有这个花色,只好出其他花色,这称为垫牌,不论大小,都不能赢墩)。

定约又分成*定约和不成*定约,定约分数满100分的,叫做成*定约,定约分数不足100分的,叫做不成*定约。两者的奖分和罚分都不一样(记分表)。

6、加倍和再加倍

加倍是叫牌过程中经常出现的一个名词,它的原意为防守方的一家认为定约方的定约肯定会被己方击败,他就叫“加倍”以示**。现在在加倍的含义已经被引伸为各种意义,不再单*作为**而用。

如定约方对防守方所叫的“加倍”不以为然,相信己方仍有把握完成定约时,可叫“再加倍”来**加倍方。再加倍定约,定约方的得失分均按四倍(基本分乘以4)计算。加倍的符号用“X”表示,再加倍的符号用“XX”表示。

加倍只可以对敌方的叫品进行,而再加倍只可以对敌方的加倍进行。

加倍和再加倍与定约人的定约得失分密切相关,尤其是本来不够成*(基本分不足100分)的定约,加倍或再加倍后而达到成*时,得分相差会超过500分,失分相差一倍。因此使用加倍及再加倍都要特别慎重。

7、**

一个定约(无将或有将)在叫牌时被确定之后,防守方位于**左手的一家称为首攻人,也就是由他打出**张牌。

首攻人的下家在首攻实现后将自己的牌全部摊开,按**色摆成四列,此家称为明手。

明手的对家是**(又称定约人、暗手),他负责打明、暗两手的牌。明手出牌后,就轮到首攻人的同伴出牌,*后轮到定约人出牌。至此,桌上共有四张出过的牌,每家一张,称为一墩牌。

每家必须随出牌者出**色的牌,如手中已无这用花色,则可用将牌(任何一张将牌都大于大于种花色的牌)将吃或垫掉一张闲牌。在一墩牌里,如果有将牌,则*大的将牌是赢牌。

第二轮的出牌由赢得**墩的那家先出,其它仍依顺时钟方向出牌,直至***牌全部出完。

13墩牌打完后,定约人数清实际所得的墩数,看定约是正好完成,还是超墩或宕掉。然后计算这副牌的得分(初学者可以先不学算分,通过查表获得)。

回答者:421514625-高级经理七级 10-20 23:18

1、搭档和方位

四个人打**,两人为一组对另一组,分别坐在东、南、西、北的位置上。坐南、北的两人为一方,称南北方;坐东、西的两人为一方,称东西方。

2、牌和发牌

就是普通的去掉大、小王的52张***。共分梅花、方块、红心、黑桃四个花色。四种花色有高低之分,按照英文开头字母的顺序排列而成,即梅花(Club)为C,方块(Diamond)为D,红心(Hearts)为H,黑桃(Spade)为S。每一种花色有***牌,顺序如下:A(*大)、K、 Q、J、10、9、8、7、6、5、4、3、2(*小)。

还有一种“花色”叫无将(NT),就是没有将牌(主牌)的意思。

发牌、叫牌、**都是按照顺时针方向进行。52张牌平均分配,每人13张。

3、叫牌

发牌之后、出牌之前要进行叫牌。叫牌要用特定的符号和用语来进行。按规定由发牌者首先叫牌,根据牌点的高低,发牌者可叫也可不叫(Pass),此后,再由他的下家(左手方)叫牌,依次顺时针轮流进行。

如果四家全都不叫,这副牌就宣告作废,由下家重新发牌。

当一家开叫后,任何一家可以根据花色类别的次序在更高水平上争叫,只要在前一家同类墩数上叫更高一个数或在更高一类(花色或无将)上叫同一墩数均可。类别的排列如下,无将(**)、黑桃、红心、方块、梅花(**)所以叫一个黑桃比叫一个红心高,叫一个梅花比叫一个无将高。直到三家不叫表示承认为止。叫得**的那个花色就是将牌花色(或无将),而该级别的数字就是定约的水平,两者合称定约。

叫牌的目的是使同伴之间互通牌情,以便找到*佳定约,或者干扰对方选择出*有利的定约,以此达到战胜敌方的目的。

4、*况:

为了给游戏的双方创造较为复杂的形势,从而让牌手能够更好地发挥出自己的水平,**活动特意设置了“*况”。

有*的一方胜则多得分,败则多输分,而无*的一方则又可以利用败了输分少这一条件与对方竞争。有*方和无*方的不同奖分和罚分(记分表)。

**的有*和无*是人为规定的,不可变更。每副牌都有固定的牌号、发牌人、*况。

通常,人们用“—”代表双方无*,NS代表南北有*,EW代表东西有*,B代表双方有*。

5、定约

所谓定约,是指经过叫牌*后由一方确定经另一方同意的一个叫牌级数协定。确定定约的一方称定约方,其宗旨是要完成定约;同意的一方称防守方,其目标是击垮敌方的定约。

定约分有将定约和无将定约两种。有将定约是确定某一花色为将牌。将牌除可以在本花色中赢墩外,还可以将吃其他三门花色(假如没有这个花色的话)。

无将定约就是没有将牌的定约,其输赢只根据同一花色中的每一张牌的大小来比较。(假如你没有这个花色,只好出其他花色,这称为垫牌,不论大小,都不能赢墩)。

定约又分成*定约和不成*定约,定约分数满100分的,叫做成*定约,定约分数不足100分的,叫做不成*定约。两者的奖分和罚分都不一样(记分表)。

6、加倍和再加倍

加倍是叫牌过程中经常出现的一个名词,它的原意为防守方的一家认为定约方的定约肯定会被己方击败,他就叫“加倍”以示**。现在在加倍的含义已经被引伸为各种意义,不再单*作为**而用。

如定约方对防守方所叫的“加倍”不以为然,相信己方仍有把握完成定约时,可叫“再加倍”来**加倍方。再加倍定约,定约方的得失分均按四倍(基本分乘以4)计算。加倍的符号用“X”表示,再加倍的符号用“XX”表示。

加倍只可以对敌方的叫品进行,而再加倍只可以对敌方的加倍进行。

加倍和再加倍与定约人的定约得失分密切相关,尤其是本来不够成*(基本分不足100分)的定约,加倍或再加倍后而达到成*时,得分相差会超过500分,失分相差一倍。因此使用加倍及再加倍都要特别慎重。

7、**

一个定约(无将或有将)在叫牌时被确定之后,防守方位于**左手的一家称为首攻人,也就是由他打出**张牌。

首攻人的下家在首攻实现后将自己的牌全部摊开,按**色摆成四列,此家称为明手。

明手的对家是**(又称定约人、暗手),他负责打明、暗两手的牌。明手出牌后,就轮到首攻人的同伴出牌,*后轮到定约人出牌。至此,桌上共有四张出过的牌,每家一张,称为一墩牌。

每家必须随出牌者出**色的牌,如手中已无这用花色,则可用将牌(任何一张将牌都大于大于种花色的牌)将吃或垫掉一张闲牌。在一墩牌里,如果有将牌,则*大的将牌是赢牌。

第二轮的出牌由赢得**墩的那家先出,其它仍依顺时钟方向出牌,直至***牌全部出完。

13墩牌打完后,定约人数清实际所得的墩数,看定约是正好完成,还是超墩或宕掉。然后计算这副牌的得分(初学者可以先不学算分,通过查表获得)。

详细规则、胜负判定方法牌

**所使用的52张***,共分梅花、方块、红心、黑桃四个花色。四种花色有高低之分,按照英文各自开头一个字母的顺序排列而成,即梅花(Club)为C,方块(Diamond)为D,红心(Hearts)为H,黑桃(Spade)为S。其中梅花和方块为低级花色,每墩20分;红心和黑桃为高级花色,每墩30分。每一种花色有***牌,顺序如下:A(*大)、K、Q、J、10、9、8、7、6、5、4、3、2(*小)。

52张牌平均分配,每人13张;其中6墩为本底墩数,6张以上的牌方可算作赢墩。如果用户做4H定约,就是红心为将牌,取到10墩牌。**规则规定,定约基本分达100分以上者方算成*,否则为未成*。成*分别奖300分和500分,未成*只奖50分。也就是说,要想成*,梅花和方块必须定约到5以上,即拿足11墩牌;红心和黑桃只需定约到4,即拿到10墩就行了。除了有将定约以外,**中还有无将定约(No Trump),即打无主牌,这种定约**墩为40分,第二墩以后均为30分,也就是说,无将定约达3级时,即拿到9墩牌时便成*了。

叫牌

发牌之后出牌之前要进行叫牌。叫牌要用特定的符号和用语来进行。按规定由发牌者首先叫牌(通常是北,以后轮换),根据牌点的高低,发牌者可叫也可不叫,此后,再由他的下家(左方)叫牌,依次顺时针轮流进行。如果四家全都不叫,这副牌就宣告作废,由下家重新发牌。

当一家开叫后,任何一家可以根据花色类别的次序在更高水平上争叫,只要在前一家同类墩数上叫更高一个数或在更高一类(花色或无将)上叫同一墩数均可。类别的排列如下,无将(**)、黑桃、红心、方块、梅花(**)所以叫一个黑桃比叫一个红心高,叫一个梅花比叫一个无将高。直到三家不叫表示承认为止。叫得**的那个花色就是将牌花色(或无将),而该级别的数字就是定约的水平,两者合称定约。叫牌的目的是使同伴之间互通牌情,以便找到*佳定约,或者干扰对方选择出*有利的定约,以此达到战胜敌方的目的。

在叫牌过程中,后一位叫牌者所叫的内容必须在花色或数量上超过前一位叫牌者所叫的内容。例如北开叫1NT,东争叫2H,南持梅花套,必须应 3C;西支持同伴,叫3H即可。?*况:为了给游戏的双方创造较为复杂的形势,从而让牌手能够更好地发挥出自己的水平,**活动特意设置了"*况"这一关目。有*的一方胜则多得分,败则多输分,而无*的一方则又可以利用败了输分少这一条件与对方竞争。有*方和无*方的不同奖分和罚分将在下面论述。**的有*和无*是人为规定的,不可变更。通常,人们用EW代表东西有*, NS代表南北有*,B代表双方有*,"-"代表双方无*。定约所谓定约,是指经过叫牌*后由一方确定经另一方同意的一个叫牌级数协定。确定定约的一方称定约方,其宗旨是要完成定约;同意的一方称防守方,其目标是击垮敌方的定约。

定约分有将定约和无将定约两种。有将定约是确定某一花色为将牌。将牌除可以在本花色中赢墩外,还可以将吃其他三门花色(假如没有这个花色的话)。

无将定约就是没有将牌的定约,其输赢只根据同一花色中的每一张牌的大小来大家假如用户没有这个花色,只好出其他花色,这称为垫牌,不论大小,都不能赢墩)。

定约又分成*定约和不成*定约,定约分数满100分的,叫做成*定约,定约分数不足100分的,叫做不成*定约。两者的奖分和罚分都不一样。

加倍

加倍是叫牌过程中经常出现的一个名词,它的原意为防守方的一家认为定约方的定约肯定会被己方击败,他就叫"加倍"以示**。

现在在加倍的含义已经被引伸为各种意义,不再单*作为**而用。如定约方对防守方所叫的"加倍"不以为然,相信己方仍有把握完成定约时,可叫"再加倍"来**加倍方。再加倍定约,定约方的得失分均按四倍(基本分乘以4)计算。加倍的符号用"x"表示,再加倍的符号用"xx"表示。

综上所述,加倍和再加倍与定约人的定约得失分密切相关,尤其是本来不够成*(基本分不足100分)的定约,加倍或再加倍后而达到成*时,得分相差会超过500分,失分相差一倍。因此使用加倍及再加倍都要特别慎重。

**

一个定约(无将或有将)在叫牌时被确定之后,防守方位于**左手的一家称为首攻人,也就是由他打出**张牌。首攻人的下家在首攻实现后将自己的牌全部摊开,按**色摆成四列,此家称为明手。明手的对家是**(又称定约人、暗手),他负责打明、暗两手的牌。明手出牌后,就轮到首攻人的同伴出牌,*后轮到定约人出牌。至此,桌上共有四张出过的牌,每家一张,称为一墩牌。每家必须随出牌者出**色的牌,如手中已无这用花色,则可用将牌(任何一张将牌都大于大于种花色的牌)将吃或垫掉一张闲牌。在一墩牌里,如果有将牌,则*大的将牌是赢牌。第二轮的出牌由赢得**墩的那家先出,其它仍依顺时钟方向出牌,直至***牌全部出完。

上手基本简单玩法

为了正确叫牌,必须知道用户手上牌的实力,说起来容易,但做起来就难了。用户手上牌的真正实力取决于以下条件:**、长短花色、与同伴的牌搭配得好不好、敌方持有**的位置、与同伴**水平的高低、敌方**水平的高低。这只是开始!还要留意哪些牌手情绪饱满,哪些牌手士气低落;哪一对相互配合默契;或是哪一位喝得太多了;哪一位找机会就揶揄别人等等。这些都可能是影响因素。这种不可知*正是**的魅力之一。

巅峰游戏评分、升级办法

相关竞赛方式、记分方式简介

1.复式记分系统

·一副牌如果被若干桌不同的选手打过以后,由服务器去掉若干个**分和**分后计算出平均值。每副牌的结果分别以队式赛方式与平均值进行比较,差值转换为IMP,既参赛选手在此副牌的得分。

·当一个结果产生时,若总结果数大于等于6个,则当时为4位牌手记分;小于6时,暂记0分,等结果数达到6个时一次为这24位牌手统一记分。一副牌的总结果数等于40时,这副牌不再使用。

·复式记分系统实际是一种复式双人赛,既比赛的组织形式是双人赛,但要求选手使用队式赛策略来处理**。也可以描述成一对选手参加的多桌队式赛。

2.全场记分系统

·全场记分系统不再使用积分,输,赢,和,胜率这5个参数来为牌手记分,而代之以牌技指数,本周积分,本周副数,总副数和上周平均分5个参数。其中,牌技指数是这个系统的核心记分方式,它是对复式记分中的XIMP得分平衡了对手分,同伴分后得到的一个百分比分数,能够更科学得反映参赛牌手的水平。

·复式记分系统的积分不是动态变动的,实际上只是一个近似公平的分数。全场记分系统的每周积分是动态变动的。

·加入记分周期概念,牌库每周更新,Rate每周重新评定一次。这样可以更好地体现每位牌手的*近期的水平。

·全场记分系统对IMP和MP记分都支持。现在推出测试的是XIMP系统。

·牌技指数(以下简称Rate)的计算方法。以XIMP系统为例:首先,对每副牌计算所有结果应得的比较IMP分。方法如下:一个人在一副牌上的得分为:根据结果数的多少,去掉若干个**分和**分,将其他所有基本分求平均,得出平均得分;一个用户在这副牌上的得分是他得到的基本分与该平均得分的差折成 IMP;然后,每周为每位用户计算一次牌技指数,方法如下:对任一位用户,他本周的Rate就是他本周打过的所有牌的Rate的平均值。一个用户在一副牌上的 Rate是他在这副牌的得分经过对本桌4个人的Rate加权计算得出。这里,将体现出对手水平和同伴水平的平衡作用。*后,再将这个用户的本周Rate与原Rate经过副数加权计算出这个人*后的Rate。玩家过去所取得的成绩在等级评定时,会随着时间的推移逐渐降低比重。

3. VP队式赛

·参赛选手分成2队,每队4人与另一队进行比赛,比赛可以自定8副牌、12副牌或16副。比赛结束后对2队的得分进行比较,差值分别转换成IMP,各队所得累计IMP的差值*终折合成VP。

· VP队式赛是*具对抗*的**比赛,同时需要参赛选手有很强的合作精神和团队精神。队式赛打法特别强调安全,超墩对VP队式赛的结果影响非常小。

·比赛结束后,选手就可以从我们的主页上查到比赛的结果。4.梯级挑战赛每一个自由组合的队或帮派都可以在梯级允许范围内向任何人进行挑战,如果挑战成功就可以取代他的位置。哪个队才是巅峰的**TEAM,哪个帮派才是巅峰**的**大帮呢?目前巅峰**梯级挑战赛已经举办了将近一年,现在是第二期,共有160支**队参赛,是全球*大的网上**队式比赛系统。

5.双人赛系统(支持单冠军和双冠军两种比赛模式)

·参赛选手以对为单位在巅峰**比赛报名页面报名,比赛时到指定的双人赛服务器按照系统安排的座位就坐参赛。比赛分多轮,每轮是一个房间,选手要依次进入各个轮次的比赛房间参赛。

·比赛结束后,由系统管理员公布比赛成绩。一般会在**主页或**论坛中公布。

6.瑞士移位自动双人赛系统

·巅峰**瑞士移位自动双人赛系统是一个自动的网上双人赛系统。实现自动报名,自动记分,自动按瑞士移位方式排定座位,自动给出比赛名次,自动为优胜者设置大师分。这个系统的目的是实现**网上双人赛的完全自动化,争取做到不需要管理员的参与。

·报名:系统服务器开启时,**个房间是报名室。一对牌手只需在报名室南北座位上对坐并举手,停留几十秒钟,系统就会提示报名成功,报名过的对子不能重复报名。选手们在报名时注意,先坐下的一方如果发现对方不是用户希望的搭档,可以先不举手,并请他离开(赶走他也可以)。

·瑞士移位:是一种排定座次的方法,目的是使每轮比赛都是积分相近的相遇。**轮的座次是按报名先后排定的,以后每轮按照各对选手当前的积分排定座次,积分高的在前。

·记分方法:系统支持XIMP,总IMP和MP三种记分方法。

·比赛安排和时间控制:系统在**轮开始前一定时间启动,此时只有报名室。**轮开始时间到,系统自动创建**轮房间,且排好座次,选手们按系统指定的座位就坐开始比赛。**轮结束时间到,系统自动切断未完成的牌副(以后也不能补打),计算本轮得分并累积到每对选手的总分上,同时按瑞士方案排定第二轮的座次,创建第二轮房间,以后每轮都是如此。系统保留所有已完成牌副的详细记录,比赛完成后可随时查看。

·比赛结果:完成比赛总牌数一定比例(一般为60*到80*)的对子算完成比赛。全部比赛结束后,系统计算所有参赛对子(包括在*后一轮前已经弃权的对子)的总积分,为所有完成比赛的对子排定名次。积分相同的,完成副数多的在前,完成副数也一样的,先报名的在前。

·巅峰大师分授予:每场比赛的**名3个大师分。完成比赛的选手超过20对(含)时,2,3,4名2个大师分,5-10名1个大师分。完成比赛的对子不足20时,排名在半数之前的都授予大师分,**名3个,其后1-3个2分,其余1分。

·结果查询:比赛*后一轮一结束,结果马上自动生成,用户当时就可以查询结果。结果查询的首页显示*近若干场比赛,选择用户要查询的一场比赛进入该场比赛的结果页面。该页显示所有参加了这场比赛(包括未完成比赛的)的对子的名次,总积分,每副牌的得分等信息,点击任何一副牌的得分,进入该副牌的比较结果页面。该页给出这副牌的若干个结果的详细信息。在**结果查询页面选择"瑞士移位自动双人赛"即可查询比赛结果。

7.**比赛转播系统

用类似Vugraph的方式追踪**队式比赛的全过程,旁观者随时可以了解开闭两室的比赛进程和对比结果。

8.贴点服务

以上功能都只面向会员提供,而非会员可以参加贴点赛。即每副牌的得分转换为IMP,并与得分方联手点力之和进行比较,差值为本副牌的成绩。此种比赛鼓励低点进*进贯,但不鼓励牺牲叫和多点冒叫。

**游戏等级详述(等级称号、升级、降级标准)

**选手的等级不同于其他游戏,是根据巅峰大师分的多少确定的。而巅峰大师分只能在巅峰的各类比赛中获得。牌手共分12级,从低到高分别是:

无等级,有级牌手,中级牌手,高级牌手,巅峰好手,巅峰高手,巅峰大师,巅峰明星,桥界嘉宾,桥协大师,荣誉大师,专业牌手。

**游戏积分说明(得分、加分、扣分、清零)

**比赛的计分方法分为定约方的得分和防守方的得分两种。定约方的得分=基本分+奖分。

基本分便是某一定约的墩分与定约数字相乘的结果。各种定约的墩分如下:低级花色梅花或方块每墩20分,高级花色红心和黑桃每墩30分,无将定约**墩40分,从第二墩起均为30分。定约方如果完成加倍定约,墩分要乘以2,如果完成再加倍定约,则乘以4。如:完成6S再加倍定约得分等于6 x 30 x 4= 720。

奖分分为完成定约和超额完成定约两大类:

超额完成定约每一墩奖分

*况未加倍加倍再加倍

无*方块、梅花=20红心、

黑桃、无将=30 100 200

有*方块、梅花=20红心、黑桃、无将=30 200 400

完成定约奖分表

*况未成*定约成*定约小满贯***

无* 50 300 500 1000

有* 50 500 750 1500

如果完成加倍定约,还要再加50分,完成再加倍定约再加100分。防守方的得分,实际上就是定约方的罚分。定约方完不成定约,要视*况和是否加倍给予不同程度的罚分。具体如下:如果无*每墩罚50分,有*时每墩罚100分,加倍定约还要乘2,再加倍定约还要乘4。

断线扣分:在贴点系统中,断线一次扣总积分20分。在全场记分/复式记分系统中,断线一次扣本周分16分,断线者在这副牌上所得Rate为0。

又及:想会规则的话,找入门的书来看看就行了.

推荐<<**ABC>>,<<**原理>>.

要想打好的话,一要有个好搭档,二要多看书.

另外,在网上有个老师专门教**的,黄晓林老师

下面的网址是他在中国**网上开的教学网页

相关文章
  • 混沌骑士出装 DOTA混沌骑士出装

    混沌是dota里一动速度*快的英雄,出门装就2拳套,2净化吧,1组数和1个大*罐,混沌2级后**快,但要随时记住自己的魔法,所以净化要带点。 中期就应该有假腿、2护腕、坚韧球(速度快的狂战都出了)。因为混沌的能继承真身的所有属*,所以称属*很重要,假腿远比什么鞋都好,攻速要重要。 后期装备就要先来个大斧子了,转龙心的,就是为了它的属*而撑的,一般混沌对龙心的要求不大,有分身很难挂的

  • 爱神餐馆2结* 爱神餐馆2完美结*攻略

    完美结*条件: 1.茜琉璃恋爱度800以上 2.餐馆"仙境奇缘"经营中 3.诗卡莉,娜美西亚友情度300以上 4.完成**(3)(9)(10)(11)(12)(14到25皆完成) 只要其中一个条件完不成不就行了嘛 普通结*条件: 1.邀请过茜琉璃去雪诞会 2.送过生日及白**人节礼物给他 完美结*共9个,每个角色一人一个,要求恋爱度800以上,餐馆没**,完成指定**. 特别结*2个

  • 源生空气 WOW源生空气是怎么得到的

    源生空气指的是地球形成之初存在于大气层中的**气体成分,其中主要成分为氮气、氧气和一小部分稀有气体。这些气体的存在使得地球表面能够维持适宜生命存在的环境,同时也为地球上各种生物的生存提供了必要的氧气。源生空气在地球上至少已经存在了40亿年,它不仅是我们生命存在的基础,也是地球历史上*重要的一部分。 尽管源生空气一直存在于地球大气层中

  • 人工少女2怎么玩 人工学院2H模式怎么玩

    WASD+鼠标移动和CS一样:) 按住shift移动是走 跑一段时间后会进入冲刺模式=、= 鼠标左键是动作目前只发现开门,坐下(吃饭)和睡觉三种用途,另外坐下后按左键可以切换坐正和懒懒地坐。 平时按鼠标右键是**当敌方机甲与玩家在同一场景且空闲是有用敌人应声过来后: 1、面对敌人按右键:正面接近-&gt;再按住右键:正面攻击(注意,要按住约5秒才能发动攻击,另外接近和攻击都可能失败

  • 保卫萝卜挑战37 保卫萝卜终*挑战第37关怎么过

    保卫萝卜2近日迎来大的更新,新模式天天向上面世,在天天向上中关卡、怪物和炮塔等都是随机,其中也会存在一定难度的关卡,一旦失败则会掉落到其他层去,或者使用蓝宝石复活,下面介绍天天向上过关技巧,帮助玩家一次过关。 一、冒险模式 在天天向上中,绝大多数都是冒险模式。在冒险模式中,我们需要守卫萝卜一定的波数,波数完则算过关,下面是冒险模式的过关要点: 1、要保证炮塔要全面,也就是要有范围攻击、单体攻击

  • 剑侠世界3手游 剑侠世界3手游烧钱吗

    在《剑侠世界3》手游中,玩家可以通过多种方式变现***。以下是一些常见的方法: 装备**:游戏中有大量的装备,其中一些稀有或高级装备具有较高的价值。玩家可以通过副本、任务或活动获得这些装备,并在游戏内的**市场上出售给其他玩家,从而获取***。 材料出售:游戏中所需的各种材料也是变现的一种途径。这些材料可以用于制造装备或升级技能,因此具有一定的市场需求。玩家可以通过采集

  • 王者荣耀新英雄夏洛特怎么获得 王者荣耀夏洛特怎么获得

    1、夏洛特祝福宝箱。活动时间:9月15日更新后-9月23日23:59活动期间,登录游戏即可获得夏洛特祝福宝箱*1。打开必得必得英雄碎片*1、浓情玫瑰*1、钻石*15。有几率获得夏洛特信物。 2、参与活动必得新英雄夏洛特邀你并肩作战。活动时间:新赛季版本更新后-10月8日23:59。限时活动期间,与夏洛特一同对*且累计胜利一定场数。即可获得**英雄-夏洛特。 3、限时金币宝箱抽取

  • 归家异途2 归家异途2**属*点获取途径汇总

    归家异途2里每一*中都有很多只能触发一次的特殊类型**,下面给大家分享一下这些特殊类型**的选项和奖励,希望可以帮助到各位玩家。 归家异途2特殊类型**选项及奖励详解 1、地租** 特征:路上有大量的村民在围着**吵闹。 随机*:高 属*需求:无没有战斗 流程:在*后的法官npc处开始宣判是否减少地租。结果如下 免除全部地租:获得新人员 免除一半地租:无事发生 地租正常上交:获得每日金钱

  • 上古卷轴5dlc 上古卷轴5三个dlc的内容是什么

    上古卷轴5的三个DLC内容及其与主线区别如下: 一、DLC内容概述 1. Hearthfire:主要新增了房屋建设与管理的内容,允许玩家在游戏中建造和定制自己的家园。 2. Dawnguard:增加了吸血鬼线和狼人线两个全新的种族线路,玩家可以选择成为吸血鬼或狼人,并伴随着新的技能树和剧情任务。 3. Dragonborn:以龙为主题,玩家可以探索新的岛屿,遇到新的种族和龙进行交流

  • 皓月 皓月长歌是什么意思

    (1)皓月清是什么意思?皓是明亮,清是纯净。皓月清指的是月亮皎洁明亮的状态,同时也表现了一种宁静和纯净的感觉。因此,皓月清既是一种物理状态,也是一种情感表达。 (2)在东方文化中,月亮被视为一种吉祥物。特别是在中秋节,皓月高悬,代表着团圆和幸福。人们通过观赏皓月清,表达着对美好生活、人际关系的追求。此外,在诗歌中,皓月清也成为了诗人写意和抒情的素材。 (3)与皓月清有关的故事也源远流长