dota6.69 Dota新版本有哪些改动6

在6.69c版本中,IceFrog对Dota进行了多项更新。首先,修复了一些严重BUG,并取消了69版新开发的凤凰系统,将地图确定为WDC正式**官方版本,并在加载界面加入了WDC世界DotA冠军联赛的相关信息。

以下是详细的改动列表:

1.炼金术士不稳定化合物激凯的眩晕时间由2.5/3/3.5/4秒变为1.75/2.5/3.25/4秒。

2.斧王战争饥渴的减**果提升至10*。

3.装备A杖后,淘汰之刃的冷却时间从15秒下降至10秒。

4.痛苦之源蚀脑的伤害由75/150/225/300平衡为90/160/230/330,衰弱的伤害由30/60/90/120*平衡为40/60/80/100*(超过100则无效)。

5.队友可以通过输入-disablehelp命令防止痛苦之源对你使用噩梦。

6.噩梦经过修改,现在可以正确地打断恢复*剂的效果。

7.蝙蝠修正了一个有关粘**剂的BUG,现在敌方也能看到类似(+1,+2)的文字效果。

8.兽王战鹰的HP从100/200下降为50/100,重做了战鹰的**技能,现在战鹰在停止移动8秒后进入隐身效果。

9.骷髅射手死亡契约所增加的攻击由6/7/8*平衡为4/6/8*。

10.目标HP赏金猎人忍术的致命一击倍数由1.4/1.6/1.8/2.0上升为1.5/1.75/2/2.25,追踪的施法距离由750/950/1150上升到900/1050/1200。

以上是部分英雄和技能的改动,还有更多的改动和更新,请玩家在游戏中体验。

我也来发表一下自己的看法:

首先,前期血少,感觉回得快,其实从红血到黄血到绿,回的量不算多,加上AI基本都带回2,有的甚至带两个,前期确实不可忽视这个东西,我用智力英雄带过,感觉确实明显,另一方面是因为前期攻击低,因此在一波兵上耗费的时间其实不短,AI都是只正补或者反补,从来不上来敲血的,因此磨血较少,大部分的时间都在回血。

另外仇恨问题,近战前期追得少不发表,远程的话,像小黑,先知一类,我试过很多次,追着A对方,打3下仇恨都还没有过来,有时候我自己都有点困惑,不管是为了磨对方血或者吸引兵线,如果一开始和兵线有距离开始A,只要超过兵线就一定吸引仇恨,如果一开始就站在隔壁,那么通常A一下没有问题,但也有意外,给我的感觉是小兵的攻击间隙问题,类似于塔,有个仇恨变化的时间,这个间隙A是没有问题的,小兵也一样,你在小兵刚出手的一刹那出手,那么你这一下普攻应该是没有仇恨的,个人感觉,楼主参考

电脑补兵太模式化,我感觉3级以后只要集中精神,问题就不是很大,还有就是英雄搭配问题,如果1V2,对方一近战一远攻,这样的我正补还真是比较烦,成功率一半一半,打得不认真的话一半都不到,个人水平问题~~不过我还是喜欢这样,等级迅速攀升~

以在下几年DOTA经验的感觉..就先说下69是怎么样的一个形式.

首先,69削弱了311的分路.3人在一起不再强势,经验区的扩大,和多人在一起的经验减少,都注定的311的衰落,

69。这个版本对辅助英雄的削弱,GANK英雄的加强.对助攻奖励的增加,

都注定向GANK趋势的发展,

也就是说,69将会是一个GANK和PUCH结合的年代,不会再像68那样多核打法.死命保双核,

也就是说..早起能够打野和游走的英雄,比如谜团,**等诸多,将会有回暖趋势.

先知也是将会在69掀起一阵波澜,因为点金的加强,和他全屏的双技能,注定他会在此版本的大虎.

以我的猜测,69线上将会出现两种状态.

其一:111.一人游走一人野.

其二:111,双人游走...

也就是说,能很有效率打野的,或者能够很有效率游走的英雄,就比较适合69的版本

比如:斧王,POM,先知,谜团,CW等这类的,有很好带动团队效益,GANK节奏的英雄.在这个版本将会比较适合...

以上全是个人观点,如有不对,请大家指正..

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