dota5.1 1死亡模式密码是什么

DotA是Defense of the Ancients的缩写,是一个基于魔兽争霸3:冰封王座(由暴雪**公司出品)的多人实时对战自定义地图,可以支持10个人同时连线DotA官方全称Logo游戏。现更新作者为美国人IceFrog。DotA可以基于*域网、Battle****以及个人服务器进行对战。在该系列的AllStars一作中,玩家也可以通过设置变量,与AI进行对战。Allstars 5.84c版曾经作为2005年马来西亚与新加坡WCG大赛的比赛项目,同时也是CAL的常设项目。DotA流行的速度非常快,深受广大玩家的喜爱。由于英雄众多,技能新奇,道具多样,地形复杂,战术更是千变万化,让很多人乐此不疲。目前中国玩家主要的DotA平台有VS,浩方,QQ,GG,**对战平台,***,傲比对战平台等平台。DOTA作为目前在Battle****上*流行的一款对战地图已经有许多不同的版本。

当前的**版本为6.61b版;AI版本为6.59d AI版。(目前网上流传的所谓6.61b AI为非官方版本)

已有的语言版本:English、Russian、Korean、Simplified Chinese、French、Czech、Traditional Chinese、Brazilian Portuguese、Hungarian。

另一个DotA Logo

[编辑本段]1、游戏*

DotA以对立的两个小队展开对战通常为5v5。与常规的魔兽争霸3对战游戏不同的是,每个玩家仅需要选择一个英雄,了解他的技能、长处和短处,并通过控制该英雄来赢得胜利。如同该游戏名称所表现的,游戏的目的是摧毁对方小队所守护的主要建筑(远古遗迹)。为了到达对方的远古遗迹,每个英雄必须战胜对方的部队、防御建筑和英雄。与之对应的是,玩家可以通过在战斗中胜过对方,并获得金钱和经验来使自己的英雄升级——更多的经验能使英雄的技能增强或是使用技能点来增加属*,而金钱则能在商店中购买更具威力的装备。

[编辑本段]2、DotA历史版本介绍

DotA的在国内从*初的5.59CN开始流传,之后在6.28b CN**次大规模流传,之后经历了6.32b CN,6.37CN,6.38a CN,6.41CN,6.43b CN,6.48b CN,6.51 CN,6.56 CN。6.59b加入了****任务,**英雄牛头人酋长BOSS。之后爆出炼金无限钱,屠夫无限力的bug,在6.59c中删除了**任务。目前**版本为6.61b中文版以及6.61b英文版

值得一提的是,由于WAR3的BUG,DOTA出现了小鸡臂章流,因此,VS对战平台自己推出了一个6.57c的版本,但是这个版本的任何地方,都没有标明作者是ICEFORG,给人的感觉是DOTA是VS出的,也因此大量的新人玩家认为DOTA-ALLSTARS是VS出品的...

2.1、DotA CLASSIC

DotA全名为Defense of the Tower Ancients,译为守护古树,或者守护遗迹,它是建立在WAR3基础上,利用地图编辑器开发的,全新的电子竞技游戏.

DotA*早只是个别玩家自娱自乐的RPG地图,后来经过60多个版本,数年的不断完善,在世界范围内拥有了众多的拥护者.

DotA的历史要从星际争霸时代说起.

那时候有人做了一张地图,叫做Aeon of Strife,这就是**张DotA类型的地图(5对5单英雄的地图):以后的DotA正统版本都是在这种游戏模式上不断完善的.

到了ROC(魔兽争霸3:混乱之治)时期,一位叫做Euls的玩家做了**张ROC DotA.在*早的Eul DotA里,两队都只有总共5只英雄,而且每只都和正规的一模一样.因为WAR3还处在推广阶段,这一时期DotA并没有大规模的流行起来.

于是到了TFT(魔兽争霸3:冰封王座)时期,Euls并没有在TFT做任何的DotA地图.但是这时候就有许多人,开始在TFT创造类似的地图.

2.2、DotA ALLSTARS

其中的一位作者Guinsoo,在地图中开始加入一些声音和光影效果(这是guinsoo创造allstar的开始).

当时有一少部分人(非常少大约只有10人)为DotA创建了**个讨论版,叫做'9nid'这就是*早的DotA半官方*质的论坛.直到现在,还有许多当初*早的成员,名字现在还列在荣誉榜上.

随着WAR3的不断推广,DotA也慢慢变得火热,9nid讨论版登陆人数开始慢慢变多,终于有一天服务器负荷不了.

这时讨论版便转到了rtsgames,所谓的DotA联盟就在此时成立了.

**个联盟,便是2004年的4月创立的Clan TDA,当时的地图为Allstar5.84 International Gamaing SyndicateIGS开始举办正式的DotA比赛(**官方**的比赛)

**届锦标赛有20组参加第二届有45组....于是越来越多人参加(现在总共有1049组)

这是IGS的官网有兴趣的可以去看看.

因为玩家越来越多,地图更新工作量也变庞大.

*后Guinsoo开始寻求其他地图制作人帮助(Icefrog便时其中一个)在大约6.00的时候 Pendragon(副族长)因为和族长(Guinsoo)有闹不愉快*后他退出了这个社团,创了他自己伺服.

Pendagron他负责所有的管理,他离开后DotA的官方网站陷入了一段很长的混乱时期.老的工作组这时开始瓦解.

*后,guinsoo,neichus,terrorblaze还有许多人做了Allstar6.00,6.01

然后便投入了其他的游戏中.(曾经有人在魔兽世界中看到过他的身影)

Icefrog从6.02开始接手,直到现在.

Icefrog是目前为止,*好的DOTA地图制作人.他不像Guinsoo般,放着大量的BUG不处理,在Icefrog的完善下,现在的地图BUG明显少了.

Icefrog也比较容易接纳其他人的意见,现在许多的新东西(英雄、道具、系统),都是讨论版有人提议而被创造出来的.

另外Allstar的历史也可以从他的道具看出一点端倪

Eul's scepter of divinity=Eul的神杖(风)

Oblivion staff=遗忘之棍(Staff这里也可以翻为工作人员,就是被遗忘的工作人员)

Guinsoo's scythe of vyse=Guinsoo的Vyse镰刀(羊刀)

由此可以发现:当合成Eul's scpter of divinity+oblivion staff=Guinsoo's scuthe of vuse

也就是eul的神杖+遗忘的工作人员=Guinsoo的武器

大家看出他的关系了没?

并且在英雄方面也有相关

Terrorblade(灵魂守卫)其实就是当初*早的制作员的名字之一.

Kunkka(船长,普罗德摩尔海军上将)其实就是6.55以后DotA的loadscreen(载入画面)的作者.

roshan的名字由来于人名(巴基斯坦文),Hrithik Roshan是一个****,据说作者便是Hrithik Roshan的FANS,但是没有证据可以推论为实.

在5.84左右年代曾经出现过**道具.

5.84**道具有6样,名字分别为 A,T,O,M还有2个upgraders当时在大家讨论热烈,努力想查出真相的时候

5.84b又出现了!!

5.84b不仅包括了这6样道具,有多了一样:名字为"HAHA I am an asshole"(哈哈,我就是个浑蛋)由此可见这是纯属作者的恶作剧.

顺带一提:ATOM在这里并不是指原子

而是指5大元素,不知道有没有人记得,很久以前,有一个卡通叫做:地球超人.

就是当5个主角吧5元素戒指放在一起时,就会召唤出:地球超人,去对付污染地球的敌人.

而那地球超人就叫做ATOM-_-!

2.3、DotA CHAOS

其中世界的各个角落,还存在着不少DotA家族的小成员.

DotAchaos便是其中一个。

当暴雪推出TFT时,Eul却坚持只做基于ROC的DotA。这时出现了由韩国人制作的DotA Chaos地图,被誉为“华丽的舞娘”的Chaos一开始的名称是"Defence Of The Ancient Chaos”,这当然也是想让玩家混淆,以为是Eul的新作,藉此打开**度。经历过Classic的洗礼,此时的DotA的战术已发展的十分充足,因而在Classic上成为一个高手十分不容易.比起Classic,Chaos更容易上手,而且有全新的英雄,华丽的法术。

华丽是Chaos*值得称道的地方,道具合成的概念也为该作首创,并且Chaos还有**人物可供选择。曾几何时,Chaos的玩家依靠简单的控兵便能享受杀戮的快感。可惜的是,在Chaos中所有英雄都不平衡。

很长一段时间内,Chaos曾经在亚洲战网上风靡一时,但是因为仅仅推出了韩文版本,所以除了亚洲范围,世界范围内并没有大规模流行起来。

2.4、DotA EX

“远古的巨人”DotA EX是由Wasabi制作,也就是“朱老师魔兽教室”站长制作的一张类似DotA地图,DotA EX是*类似DotA Classic(Eul)版本的一版,拥有ROC时代DOTA的很多特点,因此得到不少ROC老玩家的支持。但是这张地图并不为Eul所承认。该地图拥有平衡的人物和技能,并通过多次改版使所有道具更为实用,并衍生出分工合作的战术。但战术的多样和精细的控兵,也扼杀了新手存活的空间,造成许多新手后继无力——毕竟在一个团队游戏中,有一个新手会对队友造成一些负担。在EX较平衡的设定下,英雄的等级上限被设定为10级,各玩家的经验和钱的差距也不会过大,而比起其他类DotA地图,游戏中的普通士兵杀伤力更显强大。细腻成为该作的代名词!但是当EX不再更新,Chaos和AllStars崛起后,这张地图的生命也走到了尽头。

2.5、真三国无双

与另一款台湾**对抗类RPG地图信长之野望相似,虽然没有挂名DotA,但*悉该系列的玩家仍能一眼看出真三中带着浓浓的AllStars风格。比起其它类DotA地图,真三中文的界面,以及人们*悉的历史人物,都是该作强势所在。真三中援军的呼叫,粮仓的存在,都是DotA系列中所不具有的。特别大中华圈的玩家是绝不用和外国人组队,使真三造就了和之前Chaos的全盛期一样万众追捧场景。虽然真三一再被AllStars的拥趸们谩骂为抄袭,但作者Lovemoon03似乎并不愿改其行。目前真三国无双**的版本是5.1版,但大陆多数玩家认为3.9版是该作*佳的版本,并为此开发出3.9e系列。而台湾目前则是继续着5.1版本(注:台湾正统后续版本的作者也是一改再改,目前地图由DKM.t和Minelander两人合作更新)

[编辑本段]3、DotA的魅力

1.平衡的单位设计与物品系统

对于所有竞技游戏来说,平衡*在其可玩*中占据着举足轻重的分量.DotA如今有多达93名各式各样的英雄(版本更新时会不定期增加),基本涵盖了其他游戏中所能遇到的各种人物类型,更有像屠夫与**人这样让人过目不忘的特色单位,颇具想象力的技能却又不失章法.DotA还有别于其他RPG地图的一些明显特征,例如没有真正意义上的无敌和魔免,代价高昂的"不朽之守护",随机出现的神符,在别的rpg里无限风光的吸血类技能或物品在dota中也比较平衡,这些都让游戏游戏充满了变数.

2.体验创造的快感,满足你对虚拟世界的任何渴望

与其他对战游戏相比,DotA没有那么多必须要遵守的潜规则,花样繁多的道具与技能造就了匪夷所思的各类打法,在很多英雄的正统打法里,可选的技能树与装备方案多达数十种,如何利用有限的金钱在敌人身上发挥出*大的效果,是每个玩家都乐于研究的.

3.亲身体验精彩激烈的团战

玩家对于群体PK早已不感新鲜,但相信体验过DotA之后,你一定会被作者的奇思妙想所倾倒.拿选择交战时机来说,在DotA中,不一样的我方英雄配置和不同的对手,不一样的时间段和不同地点,是否选择开战都是需要每个玩家需要判断的.如有一名队员不幸被对手抓住,是回头救人还是丢车保帅就要玩家自己抉择,不仔细审视的贸然开战,轻则牺牲队员,重则团灭,而因为选择了不合适的交战时机导致敌人扩大了优势进而推掉一路,从此影响后续走势是经常发生的.身为队伍的一员,每个人的行为不光是要为自己负责,更要为整个团队承担后果.

4.在游戏中经历付出

与**的3C类型地图类似,DotA大体上也有三条主路,但DotA招牌似的复杂地形,**的神符系统,90余名身怀绝技的英雄,大大增加了英雄在外的危险*,而为了经验与金钱往往又不得不冲在前线,特别是当队伍内有那些急需等级与装备的后期英雄存在时,他们在中前期时的地位是脆弱的,很容易成为对手**的目标.这时候需要队伍需有人站出来买侦查守卫掩护队友,四处牵制对手,这样做犹如一把双刃剑,取得的成果是为需要装备与等级的队友腾出了宝贵的时间与空间,也能一定程度上打击干扰对手的进程,代价就是自己不得不支付昂贵的侦查守卫开销,以及大量时间浪费在路上,致原本不宽裕的经济雪上加霜,而时常在前线与对手周旋,偷袭未果的情况下甚至有丧命的危险,到了游戏后期时,这个英雄的装备等级都会低于场上的其他玩家.也许有玩家会疑惑,以这样的过程玩游戏是否有意义?答案是肯定的,当队友以你为代价成长起来而风光无限时不会忘了"比赛是五个人的",你的付出会得到队友们内心的尊重.

为了方便大家进入游戏,下面介绍一些经常出现在游戏对话与评论攻略中的DotA关键字的含义:

b:back,即撤退,国内玩家多习惯用"3"代替,"3"谐音"闪",与b含义相同.

solo:单。指一个人走一条路.多数为中solo.

miss与back:说miss意味着这位玩家所**上的对手暂时离开,提醒盟友小心。常见于中solo的英雄。有时,对手只是暂时离开视野,当了解到他没有游走时,可以以“back”来告诉盟友警报解除。我不了解英语**是如何提醒,毕竟和上面的back冲突,不过,在中国不会出现这个问题,撤退都是用3表示。如果是边路的英雄miss,一般会在miss前加上不见了的英雄的名称。

aoe:范围效果,即范围杀伤*技能.

farm:打钱.

stun&slow:分别指带眩晕效果的技能,带减**果的技能.

gank:一方若干名英雄同时行动,突袭或**另一方落单英雄.

push:以建筑物为目标所进行的进攻.

正补&反补:英雄对敌方单位*后一次攻击获得经验和金钱,既正补;反之将自己单位打掉让对手无法获得金钱与少量经验为反补.

撑线:"线"指前线,通过补给品或回复技能,保证英雄可以始终在前方*取经验和金钱而不用回基地.

压线:"线"指战线,在前线给予对手持续*的威胁,压制对手的发展.

控线:"线"指敌我小兵交战地点,通过正补与反补将战线控制在我方防御塔附近,增加Farm的安全系数.

拉野:通过将野怪拉到兵线附近,吸进己方小兵援助打野的方式称为拉野。在近卫下路和天灾上路有两个拉野点。因为拉野点在己方塔后的兵线处,所以相线上打钱比较安全。每分钟的固定收入相当可观,如果两人一路,就意味着额外的经验和金钱,并且可以在打野的同时,反补己方小兵,**地减少对手获得的经验。而且,己方的“线”被拉回,意即拉野是一个很好的控线方式。

因此,在高端的比赛中,经常看到用假眼(200块钱1组,视野比较大的守卫)封掉对手的拉野点(在野怪刷新点有个我们看不见的刷新区域,成长方形,在

野怪的刷新时间点(野怪从2分钟开始(6.51之后是第30秒刷**波),之后每分钟刷新一次)只要有单位,包括眼,在区域内,野怪就不会出现。所以,对手有时也会采取用岗哨守卫(200块

一组,带真视效果的守卫)将封野方的眼拔掉的方式来控制野区。

龙骑月骑等有快速清兵能力的英雄,一般会出支配,拉远古野点,farm的效率也会变的很高。

控场:一般指多体限制技。实际中,使用这个词多为名词,专指有强大全体限制技能的英雄。一般特指这几个:术士(wl),撼地神牛(es),潮汐猎人(th),树精卫士(tp),半人猛犸(mag),仙女龙(puck)。

初接触DotA的玩家可以先建立AI版进行*悉,待对英雄情况以及物品*能有了一定解,便可以去DotA站点及社区与其他玩家切磋交流了.而在英雄的选择上,这里为玩家推荐几位好上手,技能易理解,特点鲜明,有一定生存能力的英雄和简单的评价:

1.骷髅王(Skeleton King)(SK):

具有游戏中**的重生技能,加之力量成长高,一般不会成为对手**gank目标(图12),一个stun技能保证了本身也有一定配合gank的能力,即使装备差一些,也可上前线配合队友.骷髅王的缺点在于没有Farm技能,且相比其他一些肉盾型的英雄缺少控场的能力,重生能被**(重生需要魔法).

2.巫妖(lich):

技能非常类似于普通对战里的不死族英雄,巫妖。操作简便,*悉他后,会发现他非常强大,同时也是DotA新手入门的*佳选择。

3.潮汐猎人(Leviathan):

这个人操作简便,除了大招以外,就只剩下海浪了。潮汐猎人血厚防高,生存能力强,而且装备套路多变,团战中任务较简单,只有放出大招和吸收伤害而已,对于新手来说还是挺适合的,当然也有dps装的潮汐,输出可观,也不失为一种好选择。现在他是rd模式下必抢的团控之一。

[编辑本段]4、DotA的现状和未来

如今以ALLSTARS为代表的DotA地图正在世界范围内流行,并成为WCG、CAL、CPL以及国内的CDL等赛事的常设项目。以Icefrog为代表的ALLSTARS开发和维护小组正努力促使该项目向更平衡、更有趣、更多元化和更适合竞技的方向发展。

但是在DotA步入ALLSTARS一元化时代,不复当年百花盛放的喧哗场面,我们也应该看到DotA在游戏*的创新和发展上面临的困*。这其中*大的因素是因为现在的DotA是一个基于魔兽争霸3引擎的游戏,在核心算法上难免受到种种限制。

2006年10月11日,韩国N-log软件公司公开了旗下正在开发中的《黑暗之光》(Darkness and Light),这是一款玩家需从光明的阵营和黑暗的阵营中选择其一,并以破坏对方阵营为目的的网络游戏。游戏开发公司称其为“对战战略攻城网游”,每次对战约进行30分钟,玩家可以通过攻击中立势力或对方势力等来提升等级与获得的游戏币来购买装备。很明显,《DAL》就是摆脱了魔兽争霸3外壳的DotA,使得以往因引擎而产生的法术冷却时间、法术的威力无法与英雄属*同步增长等老大难问题迎刃而解。

但是我们也应当看到,dota制作团队已经开始这方面的尝试,6.51版本推出的新英雄:"卡尔",正在以一种全新的方式定义"法师"这一职业,多种元素球的搭配使其拥有数量众多的法术技能,而元素球的升级可以让卡尔拥有更强大的技能控制与杀伤力,即使比赛进行到后期,卡尔的技能伤害输出依然不可小视。

虽然传统的DotA玩家并不注意这个消息,也不一定对网络化的DotA感兴趣,甚至诟病该作有抄袭之嫌,但是在DotA发展的历程中,也许我们应该记住这个名字——它象征着DotA开发的步伐又向前迈进了一步。

[编辑本段]5.dota相关游戏计算公式

攻速计算公式:(1+IAS)/基础攻击间隔=攻击速度/游戏秒

基础攻击间隔/( 1+ IAS)=游戏秒/攻击

基础攻击间隔:每次攻击之间的间隔(IAS不算)

一般英雄的基础攻击间隔为1.7秒,除了:

德鲁依LV1熊:1.75

其他英雄:1.7

德鲁依LV2熊:1.65

德鲁依(变熊):1.6

灵魂守卫(变身):1.6

神圣战士(huskar,sacred warrior):1.6

巨魔战将(近战):1.55

德鲁依LV3熊:1.55

灵魂守卫:1.5

风行者:1.5

敌法师:1.45

炼金术士(狂暴LV1):1.45

德鲁依LV4熊:1.45

狼人(变身):1.4

炼金术士(狂暴LV2):1.35

炼金术士(狂暴LV3):1.25

IAS:你能提高多少攻击速度(100%IAS=1.00IAS)

每点敏捷给于0.01(1%)IAS

IAS是并不是完全叠加的:同物品是有叠加公式的不同的很复杂的计算 2个振奋是[1+(1+55*)*55*]=1.8525AS。

负值(减缓你速度的东西)只是移除你的IAS:以上述物品为例,你增加了0.7(70%)IAS但是你被3级Enchant的大减缓了90%(-0.90)。所以你*后就有了-0.2(-20%)IAS。

能影响你速度*终的IAS是从-0.8到4.少过-0.8算-0.8,多过4算4。

所以*大攻击速度是:

5/基础攻击间隔=攻击速度/游戏秒

基础攻击间隔/5=游戏秒/攻击

**攻击速度:

0.2/基础攻击间隔=攻击速度/游戏秒

基础攻击间隔/0.2=游戏秒/攻击

有个公式,你们可以看看:

攻击输出/每秒-(1+IAS)/基础攻击间隔*伤害值中间数

魔法抗*也是可以叠加的。一般,英雄本身有25*的抗*,加魔法抗*的物品是按乘法叠加的。如果你有一个魔抗15*的斗篷,那么你的你抗*就是1-(1-25*)*(1-15*)=0.36。而dota中的抗*并不是取的这么准确,比如0.31就会取0.3;0.34也会取0.3;0.36就会取0.40了。

物品抗魔也可与英雄技能抗魔叠加(屠夫、*龙、敌法的3),而且现在,这叠加是完美叠加,也就是说,你不必在合成所需抗魔装备之后才升抗魔技能,而且你可以随时把抗魔装备放下来再拿起来

无敌斩攻击间隔中的普通攻击可以触发山岭巨人的石皮,从而导致你的无敌斩瞬间结束,而且如果山岭把你扔起来了,那就算你的剑刃风暴还在持续也会被立刻终止,所以剑圣对上山岭是不能大意的

攻速计算公式:(1+IAS)/基础攻击间隔,一般英雄的基础攻击间隔为1.7秒,IAS上限400%,敌法基础攻击间隔1.4秒为所有英雄之*,而3级化学狂暴的炼金有DotA中**基础攻击间隔的1.2秒,变身的狼人为1.3秒,魂守近程形态1.5秒,远程形态1.6秒,所以对比其他英雄,对这些低基础攻击间隔的英雄来说,增加攻速的装备更有价值。

在Dota中,食尸鬼(简称小狗)是一个力量型英雄,以其高生命值、高攻击力和强大的生存能力而著称。在5.1版本中,食尸鬼依然是一个非常强势的英雄,特别适合在前中期进行战斗和推进。

食尸鬼的核心技能是“**”,这个技能可以使食尸鬼在攻击时附带额外的魔法伤害,并有一定的几率造成目标的眩晕效果。这个技能的存在使得食尸鬼在前期就具备了很强的单挑能力,可以在野区或者线上有效地压制对手。

除了“**”之外,食尸鬼的另外两个技能也非常有用。“吞噬”技能可以让食尸鬼吞噬掉一个阵亡的单位,从而恢复自己的生命值和魔法值,这个技能在战斗中非常实用,可以让食尸鬼在战斗中持续作战。而“狂犬病”技能则是一个被动技能,可以提高食尸鬼的攻击速度和移动速度,让他在战斗中更加灵活。

在装备选择上,食尸鬼通常会选择增加攻击力和生命值的装备,比如“狂战士之斧”、“力量之鞋”、“巨人腰带”等。这些装备可以让食尸鬼在战斗中更加耐打,同时也可以提高他的输出能力。当然,如果对手有很多魔法输出的话,食尸鬼也可以选择一些增加魔法抗*的装备,比如“魔抗之靴”和“抗魔披风”。

总的来说,食尸鬼是一个非常适合在前中期进行战斗和推进的英雄。他的高生命值、高攻击力和强大的生存能力让他在战场上无所畏惧。同时,他的技能也非常实用,可以在战斗中发挥巨大的作用。如果你想要在游戏中扮演一个强势的前排角色,那么食尸鬼**是一个非常好的选择。

在战斗中,食尸鬼的作用不仅仅是承受伤害和输出,他还可以通过“吞噬”技能来控制战场节奏。在团战中,食尸鬼可以先手冲进敌方阵营,利用“**”技能造成眩晕和额外伤害,然后通过“吞噬”技能来恢复自己的状态。这样不仅可以有效地打乱敌方的阵型,还可以让食尸鬼在战斗中持续保持战斗力。

此外,食尸鬼在游戏中的定位也非常灵活。除了可以作为前排肉盾之外,他还可以扮演一个刺客的角色,在团战中伺机而动,寻找机会对敌方后排进行致命一击。这种多样*的玩法也让食尸鬼成为了一个非常有趣的英雄,吸引了很多玩家的喜爱。

综上所述,食尸鬼在Dota 5.1版本中依然是一个非常强势的英雄。他的高生命值、高攻击力和强大的生存能力让他在战场上无所畏惧,而他的技能也非常实用,可以在战斗中发挥巨大的作用。如果你想要在游戏中扮演一个强势的角色,那么不妨尝试一下食尸鬼这个英雄吧。

-ardmimssstscakfefnbb,然后再键入-nd,此模式下英雄会随机获得5个技能(1级的时候有2个,其他技能随着英雄升级而获得),死亡之后会更换英雄和技能。

-sdstscakfefrfnbb,此模式下每个人会从随机的三个英雄——力量\敏捷\智力中选择一个,技能为所选英雄原有技能,另随机获得一个额外技能。

-ap全选模式玩家可以选择所有酒馆的英雄。

-ar全体随机模式玩家从所有酒馆的范围里自动随机得到一个英雄。

-sd sd模式是ar的升级版,每个人会从三个英雄——力量\敏捷\智力中选择一个

-dm死亡竞赛如果你的英雄死了,你会在复活时间到的时候重新选一个英雄。如果主游戏模式是随机,那么你将随机得到那个英雄。如果一个团队有44次死亡,或者基地被拆,团队就输了。

补充说明:**个玩家可以在选择死亡竞赛模式后15秒内输入下面的命令,需要分开输入。-nd取消死亡计时器当英雄死亡后不需要复活时间立即可以选下一个英雄。

-du复选模式玩家选了某一个英雄后,该英雄不被从酒馆移除,其他玩家还可以选。

-sc**士兵模式某些时候每方会各产生**士兵跟随小兵进攻。*弱的是攻城傀儡,强一点的是**怪鱼,*强的是远古九头蛇。

-st**塔模式所有建筑会自动快速回血。

-fr快速复活,假如死了,不会像以前等99秒,只要十几秒就好了

-fn快速刷野。

-im开启IM模式

-cn在该模式下AI英雄的技能不会IM化

-sl该模式下每个英雄所有技能,包括小技能,大招和黄点中的某一个将会丢失,不能再学习,施法及起到相应的作用。

-fe在该模式下野怪死亡后有很低概率掉落特殊装备,掉落的装备不能丢弃,不能出售,死亡后掉落,可以共享。目前仅仅只会掉落力量英雄的勇气套装。其他还有待添加。

-re增加一个可选英雄:roshan

-ss英雄丢失原本4个技能,随等级提升随机获得*多4个技能,*多可能3个大招。可升级技能仅剩黄点。

-ak英雄获得一个额外的技能,该技能不可升级,只能在英雄提升4级后才可升1级。

-ca在此模式下,所有玩家都是敌对的。

-sa随机属*模式英雄的起始三围总和为60,成长总和为6。

-os部分英雄使用此命令后会改为采用另外一套技能(目前只有死骑和隐刺是这样),此命令在一次游戏中只能使用一次。在RA、SS、AK模式下不起作用。

-ach此命令用于查询你已获得的所有成就。

-tpu(空格)(金钱数)通过捐赠金钱使友方建筑的攻击和护甲提高。捐钱多了有效果。很可能造成平*。

-bastion选择**英雄堡垒,这条命令需要在单玩家模式下游戏开始15秒后单*输入。

-formless选择**英雄无形,这条命令需要在单玩家模式下游戏开始15秒后单*输入。

无形技能:复制其他英雄1,2,3,4技能和擦除技能(但是有一些技能不能复制如育母蜘蛛大等)

挑战BOSS模式命令

-ay此模式下近卫天灾所有玩家都是队友,共享视野并且是组队的。但是近卫玩家和天灾军团还是敌对的,天灾玩家和近卫军团也是敌对的。此模式主要用于挑战 BOSS。

-ox可以挑战奥妮克希亚。建议在AY模式下挑战。

-ny可以挑战灵魂双子。建议在AY模式下挑战。

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  • 疯狂猜歌开心版所有答案 疯狂猜歌开心版所有答案要全的

    1:《小情歌》 2:《今天你要嫁给我》 3:《我的歌声里》 4:《*炫民族风》 5:《十年》 6:《三天三夜》 7:《死了都要爱》 8:《滴答》 9:《月亮代表我的心》 10:《江南》 11:《单身情歌》 12:《北京北京》 13:《如果没有你》 14:《千千阙歌》 15:《勇气》 16:《**的翅膀》 17:《浮夸》 18:《新不了情》 19:《挪威的森林》 20:《双截棍》 21:《离歌》

  • 神庙逃亡有终点吗 神庙逃亡有没有终点

    1、神庙逃亡终点是什么样子的,终点到底在哪里?神庙逃亡有终点,只是这个终点是非常规的。其实就是一个圈”,开端也是终点。 2、在起初奔跑了二百米后,会有系统指示右转标志,这名玩家点错了点成了左转,本以为就这样游戏结束了,没想到却意外找到了这样一个终点”。一条笔直的通道呈现在我们眼,而这也就是神庙逃亡的真正终点,就在出口二百米处,一旦错过就再也回不来了。 3

  • 冰雪传奇 装备有哪些

    冰雪传奇**大陆装备: 1.起点迷宫(45级—80级套装装备,包括**宝珠1-2、幸运、青铜斗笠、经验卷轴、元宝)。 2.冰域雪原(45级—80级套装装备,包括**宝珠1-2、幸运、青铜斗笠、经验卷轴、元宝)。 3.秦始皇陵(45级—80级套装装备,包括**宝珠1-2、幸运、青铜斗笠、经验卷轴、元宝)。 4.暗黑魔窟(45级—80级套装装备,包括**宝珠1-2、幸运、青铜斗笠、经验卷轴、元宝)。

  • 火龟怎么抓 关于魔兽世界火龟泰罗佩内的抓捕如何抓

    创造与魔法火龟的捕捉方法主要包括以下几个步骤:准备工具、寻找火龟、*捕火龟和收服火龟。 首先,准备工具是捕捉火龟的前提。为了成功捕捉火龟,你需要准备一些基本的工具,如捕捉网、*饵和驯服道具。捕捉网是捕捉火龟的主要工具,可以通过游戏内的商店购买或者通过完成任务获得。*饵则是用来吸引火龟的道具,可以选择火龟喜欢的食物作为*饵,如烤肉或烤鱼。驯服道具则是用来降低火龟的警惕*,增加捕捉成功的几率。 其次

  • 格斗97 97格斗游戏的**者来由

    SNK公司现在被收购了叫SNK Playmore 1978年7月,一家以股份制形式成立的新的游戏公司在**大阪成立了,它就是SNK公司的前身新**企画公司。公司成立之初便开始了电子游戏的开发和制作,不久,公司的**款游戏《大和战舰》就在**上市。这是一款射击游戏,这是这所新公司的**作,所以应该得到了当时电子游戏市场的强烈关注。在新开张的初期,它主要制作一些射击游戏,也有一些动作过关游戏

  • 铠甲勇士激斗传 铠甲勇士激斗传为什么不做了

    答案: 铠甲勇士激斗传中,解锁铠甲的方式多种多样。 详细解释: 1.任务完成解锁 玩家需要通过完成游戏中的特定任务来积累成就点。一旦成就点达到解锁铠甲所需的数值,即可成功解锁对应的铠甲。这些任务可能涉及到游戏中的战斗、探险、剧情模式等多种环节。 2.击败BOSS获取** 在某些关卡中,玩家需要挑战并成功击败特定的BOSS角色。成功击败BOSS后,玩家有可能获得解锁铠甲的**。这些**具有***