几种常规打法
传统精铺:重点培养少数大城,一般城市数量不超过4,并通过传统政策加速人口增长,快速积累实力。优点是前期科技快,外交**低,笑脸压力低,操作难度低,后续打法多变灵活;缺点是国力较差后劲较不足,但可在爆发期发动战争或铺城来弥补这一点。
自主暴铺:通过自主政策的加成在早期铺出大量城市,通过城市数量弥补质量的不足,然后通过**、城邦、宗教等途径解决笑脸问题,在中古时期实现人口爆发。优点是国力强,产能高,后劲足,容错率高;缺点是早期会面临金钱、快乐、外交等多方面的问题,操作难度较高。自主超越传统的过程同时也是玩家水平提高,摆脱陈规自己做主的过程。自主暴铺同时衍生出虔信暴铺(自主虔信混点,通过普及宗教建筑获得大量信仰点数,借宗教解决快乐问题)、征服暴铺(利用自主早期的产能优势实现RUSH)等打法。
传统爆铺:前期和传统精铺一样,但在传统关门,前4座城市成型后转为爆铺以弥补传统精铺后劲不足的问题。
自主精铺:当暴铺环境恶劣时,减少铺城数量来提高城市质量的稳妥型打法,比传统精铺成型快,铺城数量介于传统精铺和自主暴铺之间,效果不及传统精铺,需要玩家合理搭配其它战术和转型以达到较好效果。
荣誉精兵:借助荣誉政策,通过不断练级来提高少数单位(一般是弓系或步兵,少有压制和骑兵)的等级,练出少量精兵来实现征服。优点是操作难度低,战争成本低,缺点是城市少而荣誉政策对内政的帮助不如传统,获得战争收益前国力很差,科技较慢、兵力较少,导致作战效率不如自主暴铺兵海打法和传统速攀科技精兵打法。
泛用*战术以及特殊战术:首先在狂暴野蛮人的选项下,以传统开门(必要),自主闭门(非必要),在第二或者第三点荣耀,猎杀野蛮人补充文化(阿兹特克优势*端明显),差3次政策(如果点贵族政治的话)也足够补回,优点是前期有3到4政策差距(难度5),也非常可以灵活转换政策,野蛮人大约可以存在120回合,高难度更短。缺点就是如果全补传统自主就会降低gift或者美学的推行速度,但是也没有一定点什么的必要,你可以传统1,自主满,gift,理*。缺点几乎可以忽略。
Sweden瑞典
Ua:
Nobel Prize:
Gain 90 Influence with a Great Person.jpgt to a City-State
When declaring friendship, Sweden and their friend gain a+10% boost to Great Person generation。
诺贝尔奖:瑞典可以把伟人作为礼物单位送给城邦并获得90点影响力。当**友谊时,瑞典和他的盟友得到+10%的伟人点数。
ua1:
可以将伟人当作礼物送给城邦以获得对该城邦90影响力。非常强大而实用的能力。gak的伟人分三种:城市伟人(科艺工)、军事伟人(军海)和宗教类伟人(仙)。
这个ua乍一看非常的鸡肋,因为*一般意义上的-城市伟人-自身的效用就非常强大,无论是开**还是秒奇迹和科技收益一般而言都大于单城邦的90影响力,基本都是放在战略规划里算好了养出来的,故基本不会考虑将城市伟人送给城邦。真正契合该ua的伟人是后两种。
首先让我们把目光放到大军和大提督。战争永远是文明不可避免的话题。在这个充斥着无数战争的野蛮5里,大军和大提督是我们*不缺少的伟人。然而,除了*开始的那1,2个会随军作战以外,大量的大军大提督会烂在我们的手里——大军有时候还能圈圈地,大提督有时候真的是宁愿解散不吃维护费。这个ua无疑就是变废为宝的利器了。同时,注意,尽管文明5的战争收益非常的大,但是由于占领城带来的红脸,城市的抵抗期等,并非即使收益(除赔款外)。甚至,在刚刚占领城市的一段时间内,由于大量全局红脸的产生,自身的城市的种田都会受到一定的负面影响。但是瑞典的ua则恰恰改变了这一现状。瑞典非常容易进入一个强大的良*循环:战争——产生大军——占领城市——大军送城邦获得笑脸文化等,抵消战争的负面影响——快速吸收战争收益——获得种田优势科技优势——下一轮战争。在这样的良*循环下,瑞典非常的容易发展成为一个全方面强大的文明:大量的傀儡保证经济,充足的笑脸使人口和瓶子也很好看,文化城邦带来了飞速的政策,军事实力更加不用多说。总之,瑞典这个ua的*大亮点之一,就是减少战争带来的负面影响并扩大战争收益。
同时,战争类伟人还为瑞典提供了一个具有一定宗教优势的特定战术:荣誉左一大军送宗教城邦。踩到文化的话,在20t左右就能开到荣誉左一。这样早、稳定而充足的信仰源让瑞典能快速的抢到不错的神系,快速的创教。基本能做到**次发,因此能得到非常好的信条。
*后,来说说大仙吧!一个字,*!什么?大仙传教三次了不仅仅是非处,可以说木耳已经不能再黑了?送了!什么,抓到别人大仙不能传教只能解散?你2啊,你是瑞典啊!送人没商量!什么工业前信仰要溢出了?买大仙送城邦啊想啥呢?
总评:很好很强大。用了都说好,谁用谁知道。
评分:★★★★
ua2:
每个宣友加+10%伟人。
如果说ua1代表了瑞典在战争收益方面的强大却也陷入了不战争就很难发挥的应用面狭窄的泥潭的话,ua2带给瑞典的则是出色的适应*和*其广的应用范围,让瑞典在几乎所有战术所有胜利模式中都有着不错的发挥。全文明仅有的能加速大艺大工的ua(咦我是不是忽略了谁),唯二能加速大科的ua。文明5的伟人无疑是非常强大的,也有着无数的战术是围绕着这些伟人展开的,而只要是涉及伟人的战术,瑞典就有优势!
什么?烧大科秒科技优势兵种?没问题!文化胜利早出大艺坐地?Easy!速大工秒关键奇迹?毫无压力!攒大量大科烧飞船?轻松加愉快!
不过这部分ua受到比较大的外交和ai数量的影响,需要一定的控制外加的能力。一般标图的话可以控制在+30%以上。**图21ai这ua只能说是**了。。。傲视群雄无压力、狮子表示,巴比伦是啥?
*后,该ua对海鲜(仙)君(军)无效。如果有效的话。。这两个ua之间的配合无疑会让瑞典变的更加强大。
点评:因为伟人强,所以瑞典强。
评分:标图:★★☆普通**图:★★★★**21ai?(本人没咋玩过,电脑跑不动,请各位自行脑补。)
ua总评:★★★★☆
uu1:
Hakkapeliitta
芬兰轻骑兵
Elite mounted Unit that specializes in working with Great Generals. Only the Swedish may build it.
精通于和大军合作的精锐骑兵部队。只有瑞典能建造它。
185锤 25力 4移动携带军事家移动转移和大军额外战斗力加成的晋升。
芬兰骑不错的战术*兵种,辅助能力挺好。带大军跑真是不错的能力,能赶战场,也能给大军更凶残的拍脸能力。大军战斗力加成倒是聊胜于无。个人喜欢点出医疗2j+**,哪个远征军要奶就蹲哪里,哪里需要卡位就往哪里跑。
点评:不算强大,但是很实用的uu。
评分:★★
uu2:
Carolean
卡尔远征军
Strong, front-line land Unit that specializes in long marches, even far from Swedish lands. Only the Swedish may build it
强大的前线陆战单位,专精于行军。只有瑞典能建造它。
真正强大的uu登场!和亲兵一起被称为步兵唯二的希望!陆军的王者!一旦成型可以说势不可挡!可精兵可兵海!可进攻可防守!配合上适当的医疗晋升以及走位,真的是没人能阻挡的了远征军。进可掠夺攻城回合结束照样满血,退可防守揍人境内不死小强。进攻的时候基本就是打下城市全体60血左右,医疗+境内直接回到90。下回合走到对方下一个城市边缘的时候已经满了。完全省略了其他一般的军队所欲要的回复时间,这让卡尔的推进速度更是**。攻城的时候非常安全,尽管回复量不如亲兵大,但是每回合有稳定的回血而不需要**才能会。而膛线-可更换部件-塑料这短的神奇的步兵科技线又给卡尔带来了巨大的发挥空间。可是说是纯步兵推进时*为舒服的uu吧。
缺点:科技线比较迟。不过考虑到大多数步兵推进都正好是从来复枪开始的,登场较迟这一缺点其实非常的小。腿短,需要工人配合修路。步兵流发挥难度很高。非常的难掌握。
推荐晋升:先攻坚后闪击,地形看情况,*好以复杂为主。
点评:既强大,又实用的uu。不爱步兵的教主都投了5星。**奥斯曼粉铁壁都在他的步兵分析贴里写远征军是**步兵uu。(很开心啊有木有!)
评分:★★★★★
战术倾向:*适合精锐步兵流的文明。精锐步兵流需要较高的科技优势,而有强势步兵uu还有较大种田优势的文明仅瑞典一家。
政策倾向:
3大政策树都行,由于大军的存在荣誉相对得到了加分。
但是,这里要推荐一个非常强大的步兵流政策加点:
传统开门-荣誉开门(哪个先开看情况而定。踩出的小矛手边有2个小野不开荣誉是2..13)-荣誉大军-传统左/右1(看情况而定,被打的话就点右1)-传统戏剧-点满传统-荣誉右1。该政策保证了宗教的同时,用荣誉强化了步兵。尽管是返点传统的,但由于有露天剧场+赛专家,传统还是能很快的关门。本人瑞典*爱用的政策体系。不过这个打法是纯步兵流用的文艺打法,发挥难度非常的高,对瑞典操作还不*练的吧友请慎用。
传统戏剧流的话切记要记得调整伟人槽。有宣友的情况下卧艺术家槽很容易不知不觉在你不想要的情况下蹦个大艺出来。有加大艺点的奇迹的话更加要小心。
综合评价:强大的ua、远征军,实用的芬兰骑。双uu配合的十分不错,ua带来更早的大科能更快的秒到膛线,而近战uu带来的大量大军点又能反哺ua。3u的配合十分和谐强大。然后。。。。**威武,好评!BGM好听,好评!uu模型帅气,好评!颜色好看,好评!总之无限好评!
文明总评:★★★★☆
发挥难度:★★★★☆
我自己打的多了没啥感觉。但是全制作组都觉得不论是上手还是精通都很难。某码表示瑞典ua在新人手里就是白板,教主非常的赞同。
首先既然是割城流,向AI割城赔款这种事就不考虑了,以下仅考虑玩家处于优势状态的情况。
AI判断赔多少主要由peacetreatywillingtoofferscore(**分数,以下简称P值)这个指标决定,这个指标受双方军力对比、国力对比、造成AI单位和城市损失数,以及AI造成玩家单位和城市损失数这四者决定。
1、和平条约的分级(翻译各种坑,随便意思下拉。
White peace平等条约
P值<20
Armistice求和,AI割出50%的**和50%的GPT
P值>=20
Settlement妥协,AI割出全部**和GPT
P值>=40
Backdown让步,AI割出全部**和GPT,提供开边,提供所有战略资源
P值>=55
Submission屈服,AI割出全部**和GPT,提供开边,提供所有战略资源和**资源
P值>=70
Surrender投降,AI割让一座分城
P值>=95
Cession割让领土,割让25%的分城和50%的**
P值>=120
Capitulation彻底投降,割让33%的分城和全部的**
P值>=150
UN-Surrender无条件投降,割让全部的分城和**
P值>=180
另外,如果玩家曾打破了和平协议,AI会强制要求平等和谈,不会割让任何东西。
打破和平协议的方法是有的,比如和其它AI(B)提议10回合内联合宣战某AI(A),在10回合内向A宣战并和谈,10回合到期后宣战等
2、P值的计算
首先,如果玩家是AI决定征服的目标,AI是不会和谈的。
P值分三块计算:
(1)战况预期(W值),由双方军力和国力对比决定
分级如下:
被毁灭:P值增加100
W值<=-100
战败:P值增加60
W值<=-25
僵局:P值增加20
W值<=0
未知:P值不变
W值>0且<25
有利:P值减少20
W值>=25
非常有利:P值减少50
W值>=100
额外的,如果玩家是AI眼中糟糕或不可能的作战目标(AI判定目标价值的机制见备注1),则有利和非常有利会转换为僵局,这也是以弱胜强时AI赔款的原因之一。
W值由军力对比(M)、国力对比(E)、AI遭受损失百分比(SAR)、玩家遭受损失百分比(SPR)、双方积分比值(S)、交战回合数决定。
玩家军力MP=30+玩家单位力量总和*[1+√(玩家**数)/100]
AI军力MA=30+AI单位力量总和*[1+√(AI**数)/100]
单位力量=单位基础力量*(1+0.125*单位等级)*单位剩余生命值/100
M=MP/MA
M>=2.5 W减少100
M>=1.65 W减少60
M>=1.15 W减少25
M>=0.8 W不变
M>=0.6 W增加25
M>=0.4 W增加60
M<0.4 W增加100
玩家国力EP=玩家总人口+玩家总产能+玩家总金钱产出
AI国力EA=AI总人口+AI总产能+AI总金钱产出
E=EP/EA
E>=2.5 W减少50
E>=1.53 W减少30
E>=1.2 W减少12
E>=0.83 W不变
E>=0.65 W增加12
E>=0.4 W增加30
E<0.4 W增加50
AI遭受损失(SA)=AI损失单位战斗力总和*100/AI当前可造单位的**战斗力+AI被攻下非首都城的人口数*150+被攻下首都城人口数*225
AI剩余资产价值(RA)=AI剩余单位战斗力总和*100/AI当前可造单位的**战斗力+AI剩余非首都城的人口数*150+剩余首都城人口数*225
SAR=SA/(SA+RA)
SAR=0且AI认为玩家是扩张狂 W增加25
SAR>=10 W减少10
SAR>=25 W减少20
SAR>=50 W减少30
SAR>=67 W减少40
玩家遭受损失(SP)=玩家损失单位战斗力总和*100/玩家当前可造单位的**战斗力+玩家被攻下非首都城的人口数*150+被攻下首都城人口数*225
玩家剩余资产价值(RP)=玩家剩余单位战斗力总和*100/玩家当前可造单位的**战斗力+玩家剩余非首都城的人口数*150+剩余首都城人口数*225
SPR=SP/(SP+RP)
SPR>=10 W增加5
SPR>=25 W增加10
SPR>=50 W增加15
SPR>=67 W增加20
双方积分比值(S)
玩家、AI的积分不足100时均取100
若玩家积分少于AI
S=(AI积分-玩家积分)*100/玩家积分
若玩家积分多于AI
S=(AI积分-玩家积分)*100/AI积分
S若大于50取50,小于-50取-50
W增加S的值
*后,如果双方本次交战时间超过60回合,W减少20;如果双方教主时间不超过60回合,W减少(交战回合数/3)
(2)AI遭受损失(SAR)
SAR见上文,可以发现SAR和SPR在P中被计算了两次,还是相当重要的。
SAR>=10 P增加10
SAR>=25 P增加20
SAR>=50 P增加50
SAR>=67 P增加80
(3)玩家遭受损失(SPR)
SPR>=10 P减少10
SPR>=25 P减少20
SPR>=50 P减少50
SPR>=67 P减少80
3、AI割城的先后顺序
首先,AI将自己所有城市按其到玩家首都的距离进行排序,由玩家建立的城市距离按远距离的1/3计算。
如果是割让一座城市(Surrender),AI割让离玩家首都*近的城市。
如果是按比例割让城市,且百分比小于****,AI首先计算自己拥有城市价值(城市价值见备注2)的总和,乘以割城比例得到割让城市的价值上限,然后按离玩家首都由近到远的顺序添加城市,割让城市价值总和不超过上限。(可见,如果AI每一座城市价值都高于该上限,AI就一座城市也不会割了)
备注1:AI判定目标价值机制(注意,这里各项“价值”越高,该目标的价值反而越低)
目标军事价值=(目标军事单位总力量+0.33*目标城市总力量)*[1-目标所有城市损血量总和/(200*城数)]*100/我方军事单位总力量+目标交战的其它文明队伍数量*30
目标地缘价值:
首先定义一个距离标值=(地图宽度+地图高度)/2
近点标值=距离标值*0.25,不大于20,不小于10,否则设为相应值
远点标值=距离标值*0.45,不大于50,不小于20,否则设为相应值
城市间平均距离等于双方城市两两配对的距离平均值
如果双方首都不在同一大陆,且地图不为岛图,距离判定下降一位,但遥远不变。
邻居(双方城市间*小距离小于等于7)为-10
近点(双方城市间*小距离小于等于11且平均距离小于等于近点标值)为0
较远(双方城市间平均距离小于等于远点标值)为+30
遥远(其它情况)为+80
目标盟友价值(此项仅当目标为城邦时有效,此处略)
目标总价值=目标军事价值+目标地缘价值+目标盟友价值
目标价值判定:不可能的目标:目标总价值>=200
糟糕的目标:目标总价值>=125
一般的目标:目标总价值>=80
合适的目标:目标总价值>=50
轻易的目标:其它
如果目标是扩张狂,价值判定下降一位(如一般变合适,轻易不变)
如果目标是交战时间长于50回合的城邦,价值判定上升一位(...)
如果目标距离为遥远,轻易的目标改为合适的目标
备注2:城市价值计算
城市价值分为对AI己方城市价值的计算和对对方城市价值的计算,此处仅考虑AI对己方城市价值的计算。
城市基础价值=440+城市人口数*200+(城市地皮数量-7)*基准地皮购买价值+0.25*已修建设施地块数量*基准地皮购买价值+地块上**资源价值+地块上战略资源价值
基准地皮购买价值=(50+5*AI已购买地皮数量)*(1+政策文明奇观等修正)*城邦修正(若城邦购买价值为2倍)美国哭了...
地块上**资源价值=资源数量***回合数(不超过120)***快乐数*2*独有**修正(即AI仅拥有1份该**的话价值乘3),标图也就是常见的240和720了。
地块上战略资源价值=90*资源数量
若开发相应**、战略资源的科技不可被研究(如战役、限制时代MOD),相应资源不被计入。
注意城市所在地块列入计算,视为未开发地块。
城市价值=城市基础价值*战争系数
战事预期——战争系数
毁灭*的 1
战败 1.8
僵局 2.2
未知 2.5
顺利 4
非常顺利 4
无战争 2
完工。掌握这些机制对于玩家的战争行动,特别是割城流应该是有不小意义的。
结论分两个层次:
基础。如何让AI更容易割城赔款?
1、军事。造更多的兵,造力量高的兵,兵练到更高的等级(并非提倡精兵,等级加成并不大),要和谈前一回合尽量保持单位满血。别造海军。手里留大量**能使军事评价倍增。
2、国力。增加**的总产能和总金钱产出。
3、消灭AI的***单位,打下AI的高人口(特别是首都)城市。尽量减少自己的损失。如果必须有损失的话,尽量损失低力单位,或者快速解锁更高力的单位。
4、兵力不足的情况下,保持城市满血是有帮助的。同时交战AI较远有利于获得更好的和谈条件。
5、AI割城主要看距离而非价值,距首都较近处有AI高人口城是重大利好。