艾维娜的请求 艾维娜的请求羽毛在哪
玩家首先需要达到要塞2级并建筑2级坠月旅店,然后装等达到610以后会有几率在坠月旅店刷出来这个任务。 任务名:艾维娜的请求。要玩家去英雄通天峰副本(普通的看不到)拿一个羽毛,这个羽毛就在离门口没多远的地方(老1平台台阶下面的一个桌子上)。 玩家获得羽毛之后回坠月旅店交上任务即可获得艾维娜的羽毛。 魔兽世界6.0德拉诺之王新地区本来是禁飞的,到任务地点都需要自已骑马,而且有很多矿石走上去挖很麻烦
2009/11/11 11:55天赋
这个问题已经讨论过很多次了,3.1之后根据各人的喜好,装备情况和游戏方式一些小的微调:
主要是变化是萨满之怒带来的2点天赋,
当续航不够时(皮甲众泪目):
[ ]
*限DPS天赋(其实是个幌子,号称继续DPS其实理论上只多了0.75*,而70级蓝基本上不够用):
[ ]一种标准DPS天赋,你确定团队回蓝够强的情况下使用
所有的天赋都各有利弊,它们的*终取舍要依据你的实际情况。例如有人没有瞬狼浑身不舒服,也有人讨厌坐地板需要一个高回蓝天赋。
装备基础属*
耐力:1点加10HP
力量:1力1AP
敏捷:1敏1AP,大约40敏捷1近战爆击
智力:15法力值,精神敏锐天赋支持下1AP,167智力1法术爆击。先组知识可以增加更多智力。
按照价值进行优先级排列的话:
1.敏捷:1.1AP+0.025*近战爆(以及护甲)
2.智力:1.1AP+法术爆+15MP上限
3.力量:1.1AP
4.耐力:10HP上限
5.精神:垃圾
即便力量比耐力的顺位要高,但是你有也时需要考虑是否多撑点血量。我个人会选择耐力,如果等值的话。
换句话说,永远不要用力量的附魔和宝石。
特殊属*:
首先,命中是需要*优先堆满的,因为命中关系到我们输出构成中占很大部分的法术输出。
其次,命中堆满后,尽可能堆满精准。
然后,你需要寻找一个AP和爆击的*佳平衡点,
3.1补丁又重新把破甲和急速带回了增强众的视线,破甲对全职业加成提高25*,急速对增强萨满加成提高30*。两项属*现在都比较划算,但是具体的优劣比较还未能作出**的评估。
以下是基本要求:
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命中等级:(127之前影响100*的DPS,177之前影响90*的DPS,177-240影响100*的DPS)
近战技能完全命中:
- 3.0版本理论8*命中,如果有人告诉你需要9*的近战技能命中,请帮他预定回火星的船票
然后,你需要将法术命中堆满,部落17*,联盟16*,这影响到总共90*的DPS
-如果真的没有暗牧没有鸟德,你需要214(202)命中——这个团队真悲哀
- RAID中你将可从鸟德或暗牧那里获取3*命中。你需要14*(13*)的命中,约177(164)命中等级。
-命中超过214依然可以获得收益,这时候属于对双持武器的肉搏命中加成,双持肉搏需要 22*的命中代价过于高,而只影响到大约占10*总伤害的副手肉搏DPS,因此目前增强萨满多选择放弃超过法术命中以后的肉搏命中。
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精准(影响大约66*的物理DPS)
-对于高3级的世界BOSS来说,背后**近战输出需要6.5*躲闪减免来满足,
- 26精准(6.5*)意味着你的攻击无法被躲闪/招架。
- 70级满精准为89精准等级。
-你可以从怒火释放中获得9点精准。
-当天赋正确时,满精准约为59精准等级。
这里不得不提一下为什么精准只影响66*的DPS,却把它放在仅次于命中之后的重要位置,因为它的封顶上限很低,只需有6.5*,收益很高。
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攻击强度AP:(影响100*的DPS)
攻击强度是一个没有递减的属*,在精神敏锐天赋的影响下,对增强萨满100*的伤害都有加成。应该毫不犹豫的堆砌上去。
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爆击等级:(影响超过95*的DPS)
增强萨满在爆击等级双加成之后受益颇多,不建议刻意堆爆因为装备自身已经提供了足够多的爆击,
而配置合理的Raid团队,野德/鹌鹑/元素5*,惩戒/天怒 3*,王者图腾爪爪 2*+团队buff本身就提供了超过11*的暴击。
因此哪怕无buff下只有20*出头的法爆,28*的物理爆,进入团队buff状态下,你基本能够保证99*的怒火释放和元素浩劫达到70*的覆盖率。
而且暴击是一个收益递减属*,在超过33*暴击之后,无论法术还是近战暴击收益都会双双递减。
爆击等级影响电盾/火震之外所有的增强萨满伤害。
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护甲穿透(影响大约66*的物理DPS比例)
破甲等级影响 38*肉搏+8*风暴打击+5*熔岩猛击+15*风怒,大约66*的DPS构成(受急速加成会更高)
破甲这个属*的疲软在于3.0.5的70级BOSS 7700甲只能破到5200左右,所以超过这个上限的破甲属*都是浪费掉的。但是3.1版破甲计算公式上已经改变,破甲目前是递增属*,在大约200破甲等级之后将一举突破同物品等级敏捷的价值。
目前猫德,战士这方面计算和测试均基于此,并且显出很强大的效果,但是,目前增强萨满的评估工具,EnhSim,应该是破甲算法问题,没有更新破甲的排名,如果依据EnhSim给出的数据,破甲依然是非常垃圾的属*,这点基于野德和战士区的相同结论,我可以判断是错误的,破甲收益并不亚于急速目前。
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急速(影响大约52-60*的DPS)
急速,是一个很奇怪的属*,有人说非常好,有人说表现一般,其实这与所在的团队buff有关。说急速好的,是因为他们往往只有不到2分钟的战斗,使用2次加速*水(战斗前一次),全程鼓,半程英勇,半程龙脊奖章**覆盖的情况下,等同于全程500+急速加成的,这时候奇迹就会出现。
以一个70级80急速的增强萨满为例,急速影响肉搏 38*,漩涡武器 10*,电盾伤害 3.5*,急速越高,这个比例会越高
80级工程的手套附魔配合速度*水,依然可以实现这种超短战斗时间(90秒之内)的超多急速buff叠加的冲榜打法。
好吧,言归正传,在人物基础急速很低的情况下,急速同物品等级的收益依然是低于AP,破甲,暴击,命中,精准,排第六位……
但是急速是个递增属*,因为装备,英勇,萨满图腾能够带来超越装备属*一倍多的急速,导致其实装备上的急速价值会越来越高,
但是由于目前增强萨满的模拟器对现在奇怪的国服70级3.1.3版本都没有能力进行准确数学模型模拟。
**版的EnhSim模拟器现在都是针对80级的高级别技能模拟的基础伤害偏高,套用70级的AP和暴击数据,会带来很多奇怪的问题。
到底急速超越AP成为**属*的临界点在哪里?我无法给出准确的答案了。但是可以告诉你们我估算大约在装备急速等级22*-26*物理加速之间,急速属*将变成VIP属*。
粗略的估计,70级大约是250急速之上,急速会超越敏捷成为第二属*,大约在300+急速之上,急速将会超越AP的价值成为增强萨满的**属*。
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法伤(影响大约22*的DPS构成)
3.1之后BLZ将火舌的伤害与武器速度挂钩,慢速的武器将会得到更多的火舌加成,因此这条路基本算是堵死了。
只影响 3.5*电盾+10*闪电箭+9*震击伤害。法伤变成了增强萨满*垃圾的属*之一。
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智力
因为可以增强天赋中智力同比换算为AP,智力的价值比敏捷稍低,高于法伤
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力量
现在增强萨满1力量=1AP,大约的价值比智力低,高于法伤,但是应该尽量避免出现力量属*。
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武器的选择:
就像GC曾经曰过的那样,增强萨满应该双持双慢武器,在PVE场合主风副火。因此现在没什么好说的了。
很多人问复仇会比双子爪多了多少DPS,经过我用EnhSim模拟计算,结论是2400AP的萨满,复仇比双子爪多了40物理DPS,50火舌武器DPS,大约是90DPS差距。
关于天启——由于高出10点物品等级的碾压属*,导致副手使用天启时,DPS与复仇基本相等,可能实际测试会稍有差距,
所以拥有天启的同学不需要再去折腾一把复仇,当然完美主义者当我什么都没说过,因为下某次改版如果国服还没进入WLK说不定天启还会有用哦。
饰品
当战斗时间无限长的情况下,*强饰品是灰暗薄片、龙脊奖章,暴雪对**设置的占用物品等级较低(就是算上**实际物品等级要高于暴雪标注的物品等级),决定了这两个饰品的强大。远征卡片比前两者稍差,但是对于一般团队4分钟鸡蛋之类的持久战,也是非常强大的选择。
有一部分饰品,在超过3分钟的长时间战斗中比不上前面提到的3个饰品,但是在特定的战斗时间(使用CD或者内置CD多一点的)内具有良好的表现的饰品,狂暴者的召唤,永恒勇士之戒也属于这种类型比如2分30秒战斗,狂暴者召唤正好可以开2次,1分20秒的战斗,永恒勇士之戒正好触发2次,或者1分钟之内的Rush狂暴者召唤配合嗜血/英勇开启,这种情况下是表现非常**的饰品。
背叛者的疯狂和蛋蛋戒指类似,在命中不满情况下非常**。虽然它的**非常强势的破甲属*,但是由于固定属*占用物品等级过高(20命中84AP,面板倒是很好看),导致法术饱和之后价值无法跟上面2类饰品相比
耻辱碎片在没有新3T6之前非常强大,但是因为新的怒火释放天赋改动,导致新3T6齐全之后增强萨满精准正好满足26,对于BT阶段增强萨满还是*佳饰品,但是对于太阳井阶段的萨满来说,已经是鸡肋。
BT声望,理论上8秒风暴打击的话跟长时间战斗的狂暴者效果相当,但是仅仅是理论上,实际无数的战斗统计包括4000+的增强萨满记录都表明无法完美的按照8秒间隔打上风暴打击,因此它的*能有所缩水,仅仅相当于海啸一个档次。
海啸护符,暴击饰品注定是个悲剧,尤其是后期Raid团队buff下能提供超过10*的暴击等级,10点命中物品等级太少,无助于提高命中不满之前的饰品价值,导致它只是与黑暗声望饰品相当。
战斗大师,当你没有饰品可用的时候的无奈选择。连海啸护符都比它好。
附魔
由于3.1.3护甲穿透属*buff到可以穿透100*护甲,目前理论上在装备基础破甲高于200的基础上,武器附魔主斩杀副猫鼬比3.0的双猫鼬强一点。盗贼区测试双斩杀无法同时触发,因此附魔又回到了2.4的时代,主斩杀副猫鼬如果团队破甲Buff齐全,那么可以适当降低装备的破甲等级而选择斩杀附魔。
雕文
雕文的配置各人有所差异,主流的搭配应该都是以下几种:
-风暴打击雕文大约提高 1.6-2* DPS*70级无法获得
-野狼雕文大约提高 1.3* DPS*70级无法获得
-风怒雕文大约提高 1.2-1.4* DPS
-电盾雕文大约提高 0.6-0.8* DPS急速成长型
(2T9属*下,电盾雕文对DPS的帮助提高到1.2*)
-火焰震击雕文大约提高 0.7* DPS
(4T9属*下,烈焰震击雕文对DPS的帮助提高到1.1-1.2*)
-火舌雕文大约提高 0.6* DPS
-熔岩猛击大约提高 0.5* DPS
-闪电箭雕文大约提高 0.4* DPS
小雕文没什么可说的。
宝石插法
团队Buff下30*法术爆之前
红 5爆10AP
黄 10爆
蓝 5爆7耐
多彩 12爆3*暴击伤害
团队Buff下30*法术爆之后
红 20AP
黄 5爆10AP/20AP
蓝 5敏7耐/20AP(前一种插法不出奖励不舒服流,个人建议耐力,力量,法强之类的垃圾奖励直接放弃,不过记得保留2蓝出多彩
多彩 12爆3*暴击伤害/12敏3*暴击伤害(相差无几,没有可以“测试”出来的差距
输出循环
以前说过跟多次了,我们没有一个**的输出循环,但是有一个“技能优先级序列”。
3.1.3**的变化就是熔岩图腾取代了灼热图腾,经过我模拟计算,可以暴击的熔岩图腾大约比灼热图腾提高了大约 100DPS。
这个序列中的缩写意义如下,当你*悉你的按键和法术之后,你应该尝试使用**优先级的技能。
MsW5=5层漩涡
SS=风暴打击
LL=熔岩猛击
ES=地震术
LS=电盾
LB=电箭
CL=电链
MT=熔岩图腾
单体目标技能优先级序列:
1. MsW5- LB
2. SS
4. ES
5. MT
6. LS/ LL
7. LL/ LS
AOE时技能优先级序列:
1. MT
2. MsW5- CL
3. SS
4. ES
5. LS/ LL
6. LL/ LS
尽管灼热的持续时间更长,法力利用效率更高,但是熔岩图腾DPS现在远远比灼热好,除非你的续航有问题。
当你要爆发输出时比如*后XX秒斩杀阶段,记得用火元素。
痛苦系天赋配点方案、雕文及其他:
标准配点为56/0/15
天赋模拟器连接为:[ ]
痛苦在3.22版本来说,属*的收益未必有毁灭打得高,但是在一些特别的BOSS,例如英雄25人阿奴巴拉克,往往可以用痛苦打到**名。
国服开的WOTLK版本的3.22,这个时候痛苦不是很强势,虽然3.3版本痛苦系伤害很高,但是目前的版本影响还没有那么大,国服的术士是幸运的,起码可以现在将痛苦的基础打好,然后迎接3.3版本痛苦系的辉煌(好吧,我知道很多人都忘记了痛苦是怎么用的了)。
现在我们就开始认真剖析痛苦系是如何入门及提高的。
首先是装备搭配,必须先满足命中后,依次是法术能量、法术加速、精神(算法为分流雕文跟邪甲术收益加上生命分流次数额外得到的法力值收益)、法术致命一击。
深痛苦的大雕纹选择为鬼影缠身、生命分流以及痛苦诅咒这3个雕纹,小雕文随意。
鬼影缠身雕纹:能够将持续*伤害提升3*,而持续*伤害占总伤害的比例非常巨大,因此此雕纹也是必装雕纹之一
生命分流雕纹:因痛苦系耗蓝较高,所以加入生命分流雕纹能够更好地利用生命分流这个技能。
痛苦诅咒雕纹:提高痛苦诅咒的伤害,额外*后两跳的伤害等于痛苦诅咒*后的一跳。
痛苦系是术士在战斗中用*多技能的天赋,也是*有条理*的天赋。
一场战斗中,往往需要判断7-9个不同的技能。
但是,这些技能都是可以提前预估的。判断技能出手的先后顺序就很重要了。
简单地打个例子,我现在施放的是鬼影缠身,但是我通过DOT计时条(例如判断出痛苦无常2秒后消失,痛苦诅咒5秒后消失),那么我们就可以安排下一个技能施放暗影箭;再下一个技能因为痛苦无常即将结束,所以马上补痛苦无常;下一个技能,因痛苦诅咒还没有能结束,所以用暗影箭技能;再下一个技能才安排痛苦诅咒。这便是痛苦系计算的精华所在。
我曾形容过用痛苦系去输入便若弹钢琴:想像一下,一堆按键,自己有清醒的思路以及恰到好处的使用,保持公共冷却时间在不停地转动。相信我,,当你打出并一直计算出完美的痛苦系循环,成就感是满满的存在。
痛苦系靠的是手感以及**的计算。在新接触痛苦系的人,*好的朋友是假人,在开始的时候,我建议每天打一个小时的假人,待略有小成以后可以逐渐减少到半个小时。相信这样锻炼手感下去,dps也逐渐提高起来的。主要注意的是:技能的提前预估安排,吸取灵魂的打断,还有*悉度。(后记有教你如何通过假人去提高dps)
痛苦系天赋的输出循环:
我们需要用到痛苦诅咒、腐蚀术、痛苦无常、生命分流、鬼影缠身和暗影箭这6个技能
因为腐蚀术可以由其他技能导致重新计算时间,所以我们的重要关于目标为鬼影缠身、痛苦诅咒跟痛苦无常。
鬼影缠身:不是不得已的情况下,不能够有断节。因为鬼影缠身有飞行时间,而且击中敌对目标的时候也要有一点点反应时间,所以宁愿推迟放DOT的时机也要尽早维持鬼影缠身的不间断。
痛苦诅咒跟痛苦无常:看好插件的提示,在可持续时间低于3秒的时候便要注意安排下两三个技能了。尽量等*后一跳伤害跳完后,及时补上相应的诅咒。
即将开*的时候,先用1级分流触发生命分流雕纹的效果;
上手**个技能应该是暗影箭(触发对方目标的**层暗影之拥,也可上两个暗影箭);
第二个技能用鬼影缠身刷新第二层暗影之拥,暗影之拥的伤害是即时刷新的,因此在开*的时候起手真的不是太重要,可以自由选择1个或者是2个暗影箭起手,也可以直接瞬发*法术开*,这样比较好跑位;
第三个技能用腐蚀术(因为腐蚀术在加速的支持下收益比其他的诅咒要高,所以有限*排在其他两个诅咒的前面);
然后依次按顺序上满痛苦无常跟痛苦诅咒;
剩下的时候用暗影箭技能来做填充法术。
腐蚀术:因为本身计算有点问题没解决,所以上手建议在法伤*大化,例如开*开护符,龙魂叠满的情况下,如果还有偷天的话就是*好不过了;如果是身上触发的饰品之类比较多,不能随意控制时间的话,可以开*放一个普通的腐蚀术,待法伤**触发后,再用高法伤的腐蚀术把原来的腐蚀术覆盖掉。
鬼影缠身:重中之重的技能,为了23*的持续*伤害不丢失,如果是新手,那么我建议8秒CD一到,就要马上找机会去补,如果对自己的操作有信心,可以在敌对目标还有2秒的debuff的时候再补鬼影缠身,趁机多放几个暗影箭。
痛苦诅咒跟痛苦无常:因为痛苦无常是15秒,加了雕纹后的痛苦诅咒是28秒,懒人做法可以1次痛苦诅咒、2次痛苦无常的做法。如果要伤害更高的话,就不要用懒人的办法了。当痛苦诅咒跟痛苦无常即将结束的时候,注意补回来。保持目标一直有效果,补诅咒的技巧便是宁愿晚不要早。
斩杀期间(35*血量后):
35*血量后,找机会重上一次腐蚀术。因原腐蚀术本身法术强度加成较高,直接上腐蚀术未必能够覆盖,建议用腐蚀**清除腐蚀术的效果,然后重新补上。其他的操作是延续普通阶段的循环。
当敌对目标25*血量后放弃暗影箭,保持DOT,改用吸取灵魂输出(此时的伤害是普通吸取灵魂的4倍,目前有个从3.03时代到现在都没有解决的bug,这个bug是如果你的加速在600以上,那么有一定几率你的吸取灵魂只造成4次伤害)
不要管敌对目标的诅咒什么时候结束。在25*前一定要将痛苦系的法术重新上一次(除了腐蚀术)。理想的顺序是痛苦诅咒痛苦无常然后鬼影缠身。*好是鬼影缠身结束,刚好敌对目标的血量降到25*,马上就可以接一个吸取灵魂。如果此时在嗜血期间,那么我不建议此时用速度*水,等到嗜血buff消失后,再用速度*水提升吸取灵魂的速度。因为吸取灵魂的伤害是根据出手的时候敌人身上的痛苦系效果而去决定的。而DOT的收益也比吸取灵魂要高,所以我建议在不打断吸取灵魂的每一跳的前提下,能补DOT就补(注:鬼影缠身以及暗影之拥也算痛苦系法术,对吸取灵魂也有效果)。这个时候要关注的东西其实并不多,就是维持2层暗影之拥补DOT吸取灵魂。
如何维持2层暗影之拥呢?如果让吸取灵魂完整地跳完五跳,那么除了嗜血期间,是无法维持2层的暗影之拥的。可以将吸取灵魂完整的五跳当做是五个暗影箭看待,那么就简单很多了。每一跳出现的伤害便当是一个完整的暗影箭伤害,当完整地跳完每一跳的伤害后,我们就可以从容地补上鬼影缠身跟其他诅咒了(注:需要插件配合看到吸取灵魂的每一跳什么时候结束,建议用Gnosis或Quartz的施法条插件)。
吸取灵魂:斩杀期间*重要的输出技能,保持满dot的时候出手,注意在跳出伤害的时候及时打断,这就是痛苦系老手在BOSS战斗中拉开差距的地方。作为一个纯粹的术士,你必须学会怎样用痛苦去让对方痛苦。
毁灭系天赋配点方案、雕文及其他:
[ ]
毁灭系有2个天赋,一般来说,大部份人用的是0/13/58的天赋的变种,若命中不够,可以将灵魂榨取跟强化灵魂榨取的共五点天赋点用到痛苦系的镇压跟射程上去,这样就变成了3/13/55或者0/14/57,2/14/55等
178的天赋模拟器连接为:[ ]
毁灭系简单**,虽然目前痛苦系的伤害较高,但是在需要集火的战斗中,或者是一些仇恨随时转换的战斗,都能有不错的发挥,而且伤害还不错。特别是从国服3.13过来的术士用毁灭系操作马上能上手,而且比国服的毁灭系操作更简单,更流畅,这得益于燃烧雕纹。
3.22的毁灭系是收益*好的,在大部分的BOSS都能打得比痛苦系、恶魔系要高。
雕纹分别是燃烧雕纹、烧尽雕纹、以及分流雕纹。
燃烧雕纹:必备雕纹,*大化利用献祭的收益,减少公共冷却时间跟简化操作。如果不用这个雕纹的话,会导致频繁补献祭导致dps下降。
烧尽雕纹:烧尽占了毁灭系很大一部份伤害,所以选择烧尽雕纹,对于一个占总伤害50*以上的技能来说,有什么理由不强化它呢。
分流雕纹:因为经常需要分流,适当的时间分流能让自身的法伤强度维持20*的精神收益。
如果说痛苦的是弹钢琴,恶魔系是打地鼠的比喻的话,那么毁灭系就是跳舞机了。
手永远都是运动着的,没有规律,没有时刻消停地按1234,都在痛骂暴雪为什么要有可恶的1秒公共冷却的时间限制。
战斗中几乎不需要预估下两个技能施放什么,除了保持全程献祭以外,其他的技能是冷却好的先用冷却好的技能,都在冷却的时候,就用烧尽作为填充法术。其实毁灭系的精粹就是这句话。
虽然毁灭系那么简单,但是想打好,还是要用一点心机以及细腻的观察。
毁灭系没有所谓的斩杀阶段,但是有小嗜血阶段(爆燃带来的三次减少30*施法时间的增益)。
以燃烧作为分界点的小嗜血贯穿整场战斗能够让操作者一直处于**的状态。
毁灭系的输出循环:
首先开打之前,记得将小鬼变成实体的形态,好让王者等BUFF加上去。
上手的**个技能应该是献祭,因为毁灭系的所有技能都是围绕献祭来完成的。
由于服务器的原因,从击中敌对目标到目标起反应大约要0.2秒的时间,
那么第二个技能,你可以选择上厄运诅咒(元素诅咒)然后施放燃烧,或者放弃0.2秒的输出时间直接施放燃烧(也可利用0.2秒的时间趁机走位)。
第三个技能是用混乱箭,因为混乱箭的收益比烧尽要高,在输出中要遵循混乱箭优先于烧尽的原则来输出。
第四个技能便是用烧尽,因为厄运诅咒、燃烧、混乱箭都在冷却中,烧尽自然便作为填充法术存在。
之后的输出循环便是遵循毁灭系的技能优先原则来施放对应的技能:献祭>燃烧>混乱剑>烧尽
这里我解释一下,在献祭的周期*伤害消失后,优先上献祭术;在燃烧冷却时间结束后,优先上燃烧;在混沌乱剑冷却时间结束后,在不跟献祭术、燃烧冲突的情况下优先施放;而烧尽,在前面几个法术都不冲突下施放。
因为毁灭系对腐蚀术支持不够,腐蚀术比烧尽的收益要少一点,但是腐蚀术毕竟是瞬发的法术,在走动和跑位时,在不需要生命分流的情况下,用腐蚀来让公共冷却时间保持活动。
可以提前预估燃烧的冷却时间什么时候结束,适当在冷却时间即将结束循环的时候插入瞬发法术(生命分流或者腐蚀术)来替代施法时间较久的烧尽,更快地得到燃烧带来的小嗜血状态。
毁灭系跟其他的两系的区别便是没有斩杀状态,没有斩杀状态也就表示没有**点。在痛苦系跟恶魔系进入斩杀状态的时候,都会很**,就像凶猛的**闻到了**味道一样。可是,毁灭系从**个技能开始,便是**一般的攻击。燃烧带来的爆燃,更是每时每刻给自身打**针,认真用毁灭系打完一场战斗,手一定会很酸,这就是毁灭系的操作是**般的证明。
毁灭系很容易上手,但是并不简单,需要在操作中更细腻,更好地利用各种增益,才能够脱颖而出。
猎人还是用兽王比较好,输出给力操作简单
5.3**改动
兽王猎人在这个版本获得了以下三个方面的增强:
1.闪现突袭改名为闪击。闪击是一项被动技能,可使宠物的基本攻击伤害提高50*,可在30码外使用,并立即将宠物传送到目标身后。
2.雄鹰守护和铁鹰守护现在使远程攻击强度提高25*,从15*上调。
3.由多重射击触发的**顺劈斩现在造成初始伤害的75*,从50*上调。
上述改动使得**控制成为一项非常强势的专精,目前在单目标战斗中兽王猎人**生存猎人高达11K的DPS。鉴于**顺劈斩的增强,在AoE伤害方面兽王猎人的表现也毫不逊色,甚至能够超越生存猎人。15级天赋
迅疾如风>卧虎藏龙>险境求生
在季鹍与雷神等战斗中迅疾如风提供的移动速度加成十分有用,能让你提前进入站位以便应对boss战机制。它还可以移除如长者议会一战中流沙陷阱等移动限制效果。
在那些boss战机制的触发周期为60秒一次的战斗中,卧虎藏龙的表现也相当不错,它还可以减轻团队**的压力(如H金罗克的电离子化,墨格瑞拉的狂暴,雷神的静电冲击等)。
险境求生理论上可用于风筝战术,如H托多斯的蝙蝠处理,但我们通常不建议猎人让一群敌人进入自身8码范围内。
以上任何一项天赋都不应该影响你的DPS,你可以根据战斗需要和个人偏好从中进行选择。上述排序所表达的是在大多数雷电王座的boss战中哪项天赋*具有通用*。
30级天赋
沉默射击>胁迫=翼龙钉刺
沉默射击在应对boss战中出现的可被沉默的add时*为有用。
翼龙钉刺和胁迫在应对那些可被催眠/晕眩的小怪时可能有用(通用**低)。
以上任何一项天赋都不应该影响你的DPS,你应该根据战斗需要进行选择。
45级天赋
铁鹰守护>意气风发>灵魂联结
铁鹰守护使受到的所有伤害降低15*,它能有效地降低团队**压力。
在团队很少受到伤害或每隔2分钟即受到一次爆发伤害时,意气风发的表现相对来说要更为出色。
灵魂联结在solo和练级时比较有用。
以上任何一项天赋都不应该影响你的DPS(但选择排序越靠右的天赋你在应对团队伤害时的死亡几率也会随之增加)。
60级天赋
凶暴**>=热情>狩猎刺激
凶暴**提供集中值回复与额外的(宠物)DPS。凶暴**的机制与普通宠物相似,因此当你的命中和精准都达到7.5*时该项天赋才能发挥*大的作用。
通常来说高装等猎人更偏好热情这一天赋,因为它能为AoE输出提供**的集中值回复(AoE处理在雷电王座中是比较频繁的)。
狩猎刺激非常随机,经常在不恰当的时机触发,在SimC和FD的团战模拟中它提供的DPS与凶暴**/热情相比微乎其微。因此,大多数猎人在需要处理AoE的场合中会选择热情而非狩猎刺激。
数据模拟显示即使在BiS装等下凶暴**依然**热情大约2K的DPS。然而,凭借着后者能在猎人需要的时候提供大量集中制这一特点,热情在实战中的表现非常出色。以下是这两项天赋的对比。
天赋集中值回复额外伤害
凶暴** 50-55点集中值(10-11次攻击)召唤兽的10-11次攻击(200-400K伤害)
热情立即回复50点集中值,随后10秒内缓慢回复50点集中值大约3个奥术射击以及2次宠物基础攻击(撕咬/爪击)
有人在研究FD与SimC数据后发现目前模拟器高估了凶暴**的实际攻击次数(12次,而实际情况为10-11次),使得凶暴**的得分虚高。因此,我们认为这两个天赋的收益是相当的,但对于**猎人而言热情的效果可能会更好,因为它可以使输出循环变得更流畅,提供高集中值回复,并更好地利用装备提升所带来的武器伤害提升。
75级天赋
闪击>夺命黑鸦>山猫冲锋
5.3的改动使得闪击变成了一项能提高宠物基础伤害(爪击,撕咬等)的被动技能,其DPS收益大幅度超越夺命黑鸦(大约1K的DPS),并简化了我们的技能优先级列表,同时还无需再为夺命黑鸦预存大量集中值。
目前山猫冲锋逊色于以上两项天赋。
我们强烈建议兽王猎人选择闪击。
90级天赋
单目标:飞刃>弹幕射击>强风射击
多目标:弹幕射击>强风射击>飞刃
目前飞刃的单体输出为三者中**。
弹幕射击在面对4名以上敌人时能提供出色的AoE爆发输出,并能很好地与多重射击触发的**顺劈斩配合。
当你选择飞刃时,你应该在杀戮命令和杀戮射击都进入冷却后使用飞刃;当你选择弹幕射击时,通常来说你应该保留着它用于add阶段,又或者是在杀戮命令和杀戮射击都进入冷却后使用,根据具体场合判断。
2.7雕文
2.7.1大型雕文
动物盟约雕文
它使你和你的宠物所受**效果提高10*。这个雕文在团队副本中非常有用。虽然它不能提高你的DPS,但它所带来的**效果提升能直接提高你的生存能力。
威慑雕文
它使你的威慑附带的伤害减免效果提高20*。由于威慑本身能降低20*的伤害(译者注:应为30*),使用这个雕文就使得它的作用增强了一倍。威慑雕文在那些团队伤害较高、团队**无暇顾及所有人血量的战斗中非常有用。
逃脱雕文
它使你的逃脱技能向后跳跃的平地距离增加5码。
解放雕文
它使你每次使用逃脱后能回复5*的生命值,30秒一次。
**宠物雕文
它使你的**宠物技能能够驱散宠物身上的诅咒、**、中*或魔法效果。在团队副本中的作用较小。
在团队副本实用*方面来看,动物盟约雕文>威慑雕文>解脱雕文=逃脱雕文>**宠物雕文>其他雕文。逃脱雕文结合迅疾如风能更好地应对***制。然而,所有大型雕文都不会影响你的DPS,个人偏好是雕文选择的决定*因素。我们通常建议团队副本中的兽王猎人选择动物盟约雕文、威慑雕文、逃脱雕文(距离)/解放雕文(**)。
2.7.2小型雕文
复活宠物雕文
它能移除你在施放复活宠物时因受到伤害而承受的施法推迟时间。当你在团队副本中需要复活宠物且无法使用凤凰之心时这个雕文非常有用。这是**一个我们为团队副本强烈推荐的小型雕文。
群兽奔腾雕文
它使得你的群兽奔腾使用你当前宠物的镜像。当你的兽栏中没有狂暴系宠物时这个雕文非常有用,但也有人说这个雕文会导致部分老牌插件出错。诸如Recount等插件通过战斗日志获取伤害来源,而当这个雕文生效时,此类插件会接收到伤害来自一只名为“未知”的宠物的信息。这有可能会使得插件进入计算循环并降低团员的机器运转速度(通常不会是猎人本身的机器)。假如有团员反映在群兽奔腾阶段出现电脑运行变慢的情况,请尝试换掉此雕文,把兽栏中的宠物切换成狂暴系天赋并把低吼关掉。对DPS的影响可以忽略不计。
其他小型雕文都只起到视觉美化效果,对猎人团队副本表现没有实质*影响。 3.1守护
我们的DPS守护是雄鹰守护,45级天赋提供它的增强版——铁鹰守护。猎人的其他守护还包括猎豹守护与豹群守护。后两者不应该在boss战中使用,除非你的团长明确要求。
3.2输出技能
杀戮命令
在进入斩杀阶段前,这是我们主要的高输出技能(使用T14及更低等级的武器时杀戮命令优先级则高于杀戮射击)。我们应该尽可能卡CD使用该技能。
杀戮射击
当目标生命值低于20*时,这是我们的高输出斩杀技能。杀戮射击的优先级随着武器伤害增加而提升。
奥术射击
这是我们主要的能量值倾泻技能,如何合理使用该技能在不同的装等阶段有着不同的考量。你应该在保持*蛇钉刺的前提下、杀戮命令和杀戮射击都进入了CD时使用奥术射击。急速和眼镜蛇射击会为我们回复集中值,加上如今闪击这一被动技能代替了消耗**集中值的夺命黑鸦,只要保证有足够集中值来使用下一个杀戮命令,我们没有理由不使用奥术射击。无脑奥射吧。
眼镜蛇射击
这个技能造成中等伤害(低于杀戮命令和奥术射击),其伤害随着武器伤害增加而增加。急速能降低眼镜蛇射击的引导时间,每次命中能为猎人回复14点集中值并将目标身上的*蛇钉刺持续时间延长6秒。使用这个技能来为杀戮命令和奥术射击提供集中值。
*蛇钉刺
这个技能会对目标施加一个DoT,这个DoT可以用眼镜蛇射击来保持。尽可能早地对boss打上*蛇钉刺。眼镜蛇射击的频繁使用能很好地为你在目标身上保持这个DoT。
多重射击
这是我们主要的AoE技能。多重射击的伤害随着武器伤害增加而增加,还会触发**顺劈斩,在**的版本中它的伤害从50*增加到了75*,持续4秒。**顺劈斩受精通和宠物攻击速度影响,因此提高宠物攻击速度的增益(如急速)能**地提高**顺劈斩的连发伤害。
**陷阱
这个陷阱会对范围内的敌人每2秒造成小量的火焰伤害,总共造成10次伤害。陷阱不消耗集中值,并可以在威慑中施放。
3.3 CD技能
狂野怒火
狂野怒火持续10秒,CD为1分钟。它的作用包括降低所有技能的集中值消耗、提高10*的猎人伤害与20*的宠物伤害。这个技能该应该卡CD使用,除非延迟使用能从boss战机制中获益(如金罗克的导电之水等伤害增益)。
群兽奔腾
群兽奔腾持续20秒,CD为5分钟。它是猎人CD*长的技能,也是伤害**的技能之一——该技能从你的兽栏中召唤5只宠物为你作战(使用群兽奔腾雕文则会复制你的当前宠物)。群兽奔腾能从嗜血以及大多数增益中获益,*好将它与尽可能多的增益叠加使用。例如,通常来说,将群兽奔腾与敏捷*水和嗜血/英勇/时间扭曲叠加使用能*大化它的伤害输出。
急速射击
急速射击持续15秒,CD为3分钟。它使猎人和宠物的攻击速度提高40*,因此也能**地提高集中值回复速度。将急速射击与狂野怒火叠加使用不仅能降低技能的集中值消耗,还能大幅度地提高猎人和宠物的集中值回复速度。在叠加使用这两个技能时要注意保持*蛇钉刺的持续时间(在此阶段不需要使用眼镜蛇钉刺来回复集中)。急速射击的价值随着猎人装备急速的提高而降低,将其与嗜血/英雄/时间扭曲/巨魔的狂暴/集中火力叠加使用通常来说效果并不是很好。
集中火力/狂乱
集中火力持续20秒,*多能提高猎人30*急速以及提高猎人和宠物的集中值回复速度。它的CD受急速(急速为宠物的基础攻击提供集中值回复)及狂乱的层数(宠物在进行一次基础攻击后有40*的几率获得一层)。集中火力只应该在获得5层狂乱后使用,*好不要将其与急速射击/嗜血/英雄/时间扭曲叠加使用。
远古狂乱
远古狂乱是猎人版的嗜血/英雄/时间扭曲,由兽王猎人的宠物熔岩犬提供。远古狂乱作用于全团,只应该在你的团长要求时使用。在*佳情况下,猎人不应该将远古狂乱与其他急速技能叠加使用(急速射击,集中火力等)。
准备就绪
准备就绪CD为5分钟,它能立即使所有基础冷却时间少于5分钟的猎人技能结束冷却。简单来说,它将重置除群兽奔腾外的所有输出技能。准备就绪应该在你用掉诸如急速射击、狂野怒火、杀戮命令等主要CD技能后使用,让你能立即使用除群兽奔腾外的所有输出技能。
3.4单目标输出优先级
优先级技能受以下因素加成
1*蛇钉刺敏捷
2杀戮射击武器伤害>敏捷
3狂野怒火 N/A
4杀戮命令敏捷>精通
5飞刃敏捷
6凶暴**敏捷>精通=~急速
6热情 N/A
7群兽奔腾敏捷>精通
8急速射击 N/A
9准备就绪 N/A
10集中火力 N/A
11奥术射击武器伤害>敏捷
12**陷阱敏捷
13眼镜蛇射击武器伤害>敏捷>急速缩短引导时间
该优先级列表仅适用于拥有雷电王座高级装备的猎人,对魔古山宝库、恐惧之心和永春台装等水平的猎人可能不适用。假如你的武器装等较低,受武器伤害影响的技能其优先级则会下降。例如,在463和476装等下杀戮命令要比杀戮射击更强大。只有当你获得一把好武器(装等483左右)后两者的制造伤害能力才会达到一致。拥有雷电王座掉落(包括随机团队)的武器会让你的技能优先级大致如上图所示。然而,部分技能的使用顺序是可以调换的,其对DPS的影响也只是微乎其微。你可以根据你个人的输出手法来对上表作出调整(前提是你知道你自己在做什么,并且用模拟工具来测试你的方案)。
3.5多目标输出优先级
3.5.1四个及以上小怪
优先级技能受以下因素加成
1集中值生成/回复技能 N/A
2弹幕射击武器伤害>敏捷
3多重射击武器伤害>敏捷>精通提高**顺劈斩伤害
4**陷阱敏捷
5眼镜蛇射击,用于回复集中值武器伤害>敏捷>急速缩短引导时间
该优先级列表的前提是选择弹幕射击作为90级天赋,它在处理四个及以上小怪时表现非常出色。在5.0版本的PTR中模拟器曾得出“面对两个及以上小怪时可用多重射击触发75*伤害的**顺劈斩来进行处理”的结论。该结论在5.3版本的有效*尚未得到验证。假如你没有选择弹幕射击,在处理四个及以上小怪时你可以连发多重射击。
3.5.2三个小怪
优先级技能受以下因素加成
1集中值生成/回复技能 N/A
2弹幕射击武器伤害>敏捷
2飞刃敏捷
3多重射击武器伤害>敏捷>精通提高**顺劈斩伤害
4眼镜蛇射击,用于回复集中值武器伤害>敏捷>急速缩短引导时间
4**陷阱敏捷
模拟器显示**陷阱在处理一至三个小怪时的表现还是不错的。在不够集中值时可以顺手丢一个**陷阱来代替眼镜蛇射击。
3.6宠物
宠物继承猎人的远程攻击强度、急速、精通以及一部分的命中与精准。它们不继承远程攻击速度或急速增益(如急速射击)。在团队副本中,所有的宠物都应该设为狂暴系专精,并建议你把疯乱设定为自动施放,除非你使用了群兽奔腾雕文——在这种情况下你只需要把当前宠物设定为狂暴系专精并把疯乱设定为自动施放。由于现在三系专精变成所有宠物可用,猎人不再因需要为10人团队带来某些增益而受到**。
以下是一份团队副本中可能会用到的宠物技能列表:
3.6.1群体减益
群体减益宠物
护甲降低陆行鸟
物理易伤熊
陆行鸟的尘雾技能是猎人为团队带来的**减益,对处理AoE十分有用。
3.6.2单体减益
单体减益宠物
法术易伤龙鹰、风蛇
物理易伤掠食者、熊、犀牛、蠕虫
攻击速度降低狐狸
护甲降低迅猛龙
移动速度降低鳄鱼、迁跃兽
很少有团长会让你带上以上的宠物。
3.6.3团队增益
增益宠物
嗜血熔岩犬
暴击几率魔暴龙、浪、水黾、土狼、魁麟
精通猫、灵魂兽
物理急速蛇、土狼
法系急速孢子蝠
法术强度水黾
耐力异种虫
属*页岩蛛
在10人团队中,猎人可以为团队补充任何所缺的主要增益。
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