天天酷跑刷分ios 苹果手机里的天天酷跑用什么软件可以刷分
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基本概念
象素:计算机绘图的*小单位,和厘米,英寸类似的,只是大小不一样。
度数:炮口与垂直线的夹角。
一、角度法
假设距离的计算以向右为正方向。
距离=自己的X坐标-敌车的X坐标单位象素
风的象素=蓝色长条的长度单位象素
1、先将风力和距离折算成度数。
风的度数= 1.0/3.0*风的象素;
距离的度数=距离/800*8
1.0/3.0的意思是1象素风的度数,这个是前辈总结出来的。
这里的8/800.0的意思是无风8度角可以打800象素的距离。
2、计算实际度数。
如果是逆风,也就是说风的象素与距离的符号相反,一正一负。
实际度数=-|距离的度数|-|风的度数|
如果是顺风,也就是说风的象素与距离的符号相同。
实际度数=|距离的度数|-|风的度数|
如果实际度数是负数,就逆风向调整。
3、选择度数。
按照上面方法计算出来的度数,是带小数的。
例如实际度数=-6.8,那就取-**-7两个角度。
这种情况我一般用-7度收力打。
角度调整,风力,距离的定位详见
请点蜘蛛高手之路:
补充
想成为高手还要解决以下几个问题,如何收放力和加减度?如何走位?
1、角度与力量的关系。
例如顺风角度7.4,用8度打,逆风角度-7.6,用-7度打该收多少力,也就是0.6角度等于多少力?
2、角度、高差和力量的关系。
例如顺风高位角度7,高差3.4,我用多少度打,需不需要收力?
顺风低位角度7,高差3.4,我用多少度打,需不需要收力?
无高差,逆风1200象素,风力40,计算角度该加多少度?
3、经过一段时间的实践发现蜘蛛速算表有点误差,还是按公式算准确。
二、抛物线法
X= cos(角度* pi/ 180)*力* T+ 0.5*风* T* T;
Y= sin(角度* pi/ 180)*力* T- 0.5*重力加速度* T* T;
X=(炮口x坐标+ K*X);
Y=(炮口y坐标- K*Y);
我跟据这个公式测出满力情况下
重力加速得范围在167至169之间,力量300得时候系数K在4.0至4.2之间。用PloyLine方法可以绘出轨迹图,然后选择***的一条即可。
这个图是F1的轨迹,实际F3和f1是不太一样的。不过在一般情况下用这个公式爆头是容易的,掉人还有点难度。
三、**走位。
我是目测距离(需要经验),当角度不是整数角度得时候,走位至整数点
四、关于蜘蛛如何抢F3。
今天和一个妹妹玩蜘蛛F3,2v2的,她水平还可以,但就是抢不过我。行动力和网速,机器配置,还有你的反映速度有很大关系。现在我顺便讲一下我得方法。我得道具 F5团、F6 40、F7 40、F8攻,在一开始时候左手不停的按F6,右手放在F9上,当一听到加40的声音,马上F9。我就是这样抢行动力的一般在54到56。
五、团P。
在干枯团p得时候,有条件的话尽量在**轮掉人。
没血同伴有团就过。
*后一个的先团在F3。
安全**、尽量站在逆风高位。
遇到奥定而同伴又不团的时候自己买2大1小1飞,慢慢折磨奥定。
六、掉人。
掉人要看风的,顺风太大,高差太大不太适合。且不要加强。
掉人和爆头相差多少度呢?我的经验是,顺风时爆头的度数小0.2度左右。成功率在50以上。
七、等比例法
经过一段时间的实践,发现不管是角度法还是抛物线法,距离和力量都是成正比的。所以我们又可以将定角变力、和定力变角的算法大大简化。
定角变力的原理,定下两个距离的力量就能确定改角度打任意距离的力量。
定力变角的原理,定力变角的原理是基于定角变力的原理加上角度法才形成的,因为经过实践的验证,3力,4力,5力,6力只要将距离转换成度数让后加减风就能**命中,其中6力是标准距离,3,4,5和6力的比例关系也很简单,比如4.0打法就是2。:)。因此定力变角也就是6力的距离乘以比例系数加见风即可。其中6力就是1,4力就是2,3力,5力你们自己算吧。
变力变角就复杂了,只能用口诀表代替。角度=8度+-风。适用与近距离。
1距 2力,2距 3力,3距 4力,4距 4.5力,4.5距 5力。(这是近似值)。
*后,再次感谢帮助过我的朋友君君,还有和我的队友月月和师师。以及被我洗和洗我的燃烧玩家。
八、炮兵部队经验帖
蜘蛛4。0和3。0经验贴!
作者:盗s号i木n马a
先说4。0~其实很简单~把1距离看成2距算~顺风碰见0。3风舍去~打3。8力~碰到有0。7风加成1风看打4。2力~在来说逆风~大逆风一般+0。3力~有0。3风的要走0。8距离打4。2力~有0。7风+成1风看打4。1力~
在来说3。0~一般不是大逆大顺3。0秒不**~还有风是整数比较好秒~因为3。0不容易控制力~3。0看距是1距算4距
刚的如果风不是整数的话还是用4。0吧~
燃烧战车是一款大型**休闲游戏。游戏采用2D的表现形式,配合大量的3D**,使得画面非常精美、华丽。游戏的声音效果也同样出众,背景音乐完美的烘托出战斗气氛,生动的音效则带给玩家更真实的体验。
游戏提供了10辆战车进行选择,其中有2辆战车只在随机车中出现。每辆战车都有其*有的特*,相信每位玩家都能从中找到自己心仪的爱车。游戏更是提供了多达17副地图,从深海遗迹到天空之城,从干枯之大地到浩瀚星空,各色美景让您一览无余,而错综复杂的地形也让游戏更具乐趣。
游戏采用回合制的对战方式,玩家通过调整角度和力度向对手发动攻击,同时根据合理的地形利用不同*能的武器能达到事半功倍的效果。游戏中还加入了自然环境影响,昼夜的变化,风力的变化使得战斗更具挑战*。
2010年5月18号,新浪公司关闭了燃烧战车游戏。但几个月后,燃烧战车**卷土重来!燃烧战车的关闭,是每个人的遗憾,而“牛多多燃烧战车”**出现,是燃烧网民的希望,希望重大燃迷再次加入!
燃烧战车打法 1、角度:有些贴看不懂是因为那是算角,而这种方法不需要那么**,所以我们用简单一点的办法——看角。首先把一圈看成360度,可以看到内圈被透明的细线分为16份,每份包含22度。*顶端的细线是0度,左和右的**个细线是22度,0度与22度的正中间是11度。其它的角度轻按键盘的上下方向键来调整就可以了。
2、风力:风力左和右各17度,半格风算8度,四分之一的风算4度。其它情况用诂算的就可以了。(*好用全屏显示来进行游戏,这样诂算起来比较准确。)
3、发射角度:发射角度=风力+8(顺风时风力为负值逆风时风力为正值)
4、距离:按一下小键盘上的数字5键,这时自己战车与左右屏幕边缘的距离都是4,战车与屏幕边缘的正中间距战车的距离是2。
5、发射力度:力度槽被刻度标记分成六格,每格算做1格力。发射力度的大小只与距离有关:
距离发射力度
1—— 2格力(2.12)
2—— 3格力(3.00)
3—— 3.5格力(3.67)
4—— 4格力(4.24)
5—— 4.5格力(4.74)
6—— 5格力(5.20)
7—— 5.5格力(5.61)
8—— 6格力(6.00)
在实战时只要算出发射角度和发射力度然后开炮就可以了
例:与敌战车距离为2:距离为2时根据第5条的表格可知发射力度为3格力
假设风力为顺风8:风力为8时根据第3条的公式可知发射角度=风力+8=-8+8=0
那么我们只要向正上方打出3格力的炮弹就可以了
例:距=6:发射力度=5
风=4(逆):发射角度=4+8=12
那我们就把角度调整到12度打出5格力的炮弹就可以了
例:距=4:发射力度=4
风=15(顺):发射角度=-15+8=-7
那我们就调整到反方向的7度打出4格力的炮弹就可以了一、角度法
假设距离的计算以向右为正方向。
距离=自己的X坐标-敌车的X坐标单位象素
风的象素=蓝色长条的长度单位象素
1、先将风力和距离折算成度数。
风的度数= 1.0/3.0*风的象素(1.0/3.0的意思是1象素风的度数,这个是前辈总结出来的);
距离的度数=距离/800*8(这里的8/800.0的意思是无风8度角可以打800象素的距离)。
2、计算实际度数。
如果是逆风,也就是说风的象素与距离的符号相反,一正一负。
实际度数=-|距离的度数|-|风的度数|
如果是顺风,也就是说风的象素与距离的符号相同。
实际度数=|距离的度数|-|风的度数|
如果实际度数是负数,就逆风向调整。
3、选择度数。
按照上面方法计算出来的度数,是带小数的。
例如实际度数=-6.8,那就取-**-7两个角度。
这种情况我一般用-7度收力打。
二、抛物线法(高手打法)
X= cos(角度* pi/ 180)*力* T+ 0.5*风* T* T;
Y= sin(角度* pi/ 180)*力* T- 0.5*重力加速度* T* T;
X=(炮口x坐标+ K*X);
Y=(炮口y坐标- K*Y);
跟据这个公式可以测出满力情况下重力加速得范围在167至169之间,力量300得时候系数K在4.0至4.2之间。用PloyLine方法可以绘出轨迹图,然后选择***的一条即可。
三、等比例法(经验法)
经过一段时间的实践,发现不管是角度法还是抛物线法,距离和力量都是成正比的。所以我们又可以将定角变力、和定力变角的算法大大简化。
定角变力的原理:定下两个距离的力量就能确定改角度打任意距离的力量。
定力变角的原理:定力变角的原理是基于定角变力的原理加上角度法才形成的,因为经过实践的验证,3力,4力,5力,6力只要将距离转换成度数让后加减风就能**命中,其中6力是标准距离,3,4,5和6力的比例关系也很简单,比如4.0打法就是2。:)。因此定力变角也就是6力的距离乘以比例系数加见风即可。其中6力就是1,4力就是2,3力,5力你们自己算吧。
变力变角就复杂了,只能用口诀表代替。角度=8度+-风。适用与近距离。
1距 2力,2距 3力,3距 4力,4距 4.5力,4.5距 5力。(这是近似值)。 1、3.0打法.
3.0就是距离乘4.力控在3.0力.适合近距离战.命中录*高.而且对风的要求也不高.0.4以内的风可以忽略不计入内.蜘蛛3.0力也可以秒人.适合单发炮弹**打.
2、3.6打法.
3.6打法距离乘3.控力在3.6左右.和3.0打法相同.都是以老风加减角度.一般力度小于4.4力以内的打法都以老风计算.此打法也是兰灯F3三转集合的地方(有误差).
3、4.2打法.
4.2打法距离乘2.小风控力在4.2左右.逆风大时控力在4.3左右.顺风大时控力在4.1左右.适合打一屏以内.打过一屏或逆风大时要加角或加力.
4、4.6打法.
4.6打法距离乘1.75.逆风比较大时控力在4.7左右.顺风大时打4.5力左右.对应4.6风力(图五)4.6力是兰登F3四转集合点.
5、5.0打法.
5.0力距离乘1.5.打10以内距离比较好用.5.0风是老风乘1.1.也就是5.0力打全风大约是18.4.(高底差另算)(配合图五.图六)
6、5.5打法.
5.5力打法距离乘1.25.配合图五5.5风力表.和图六5.5距离表.5.5力也是兰登五转集合点.5.65力左右又是手雷炸点.大迎风时手雷炸点要加力.远距离加大迎风是没法找到手雷炸点.全抛都找不到炸点..
7、全力打法.
这是*基础的.就不多说了.
8、8变打法.
八变打法一般都用在托的三点一线.当然用在别的车上也是可以的.打托的三点一线.风力跟力度的变化而变化.4.4力以内为老风.其他力对应图五风力表.
9、9变打法.
九变打法和八变基本相同.(省略不写)
10、10变打法.
十变打法也可以用在托上.因为托.8度.9度.10度.都可以打三点一线.碰到大迎风时.三点一线的10变比8变更集中.托只能打正角.负角三点一线打不了.
11、11变打法.
十一变打法是烈火三点一线打法.打法和托尔八变相似.都是随风变角.迎风加角.逆风减角.
12、12变打法.
写了这么多变角.12变就不多说了.只要配合公式.记一下12变的力就可以了.
13、70变打法.(20度)
省略不写.配合公式.记一下力就很易打了.这也是兰登打法*基础的.迎风是很好用.也很容易找角度.以新风计算加减变角度.
14、30定变打法.
30度可以用来打定角.根据顺风和逆风的大小加减力度.也可以用来打变角.但是变角只能变顺风逆风只能变小风.大逆风时不可用.因为.45度是同力段距离打的*远的角.所以44=46.43=47.以此类推....所以大逆风不可以变角.
15、68定角打法.
也就是底打22度.适合贝贝的一种打法.此打法风对力的影响很小.所以小风可以不计入内.当在底点打高点.大逆风时.适当加一些角度.只要记一下基本。
新浪游戏大厅的《燃烧战车》现在已经无法玩了。
《燃烧战车》是一款在新浪游戏大厅中曾经非常受欢迎的网络游戏。然而,随着时间的推移,这款游戏已经逐渐淡出了玩家的视线。新浪游戏大厅作为一个提供多种**游戏的平台,它的运营状况和资源更新直接影响了其中游戏的可玩*。随着时间的推移,新浪游戏大厅逐渐减少了对旧游戏的支持,这可能包括《燃烧战车》在内的多款游戏。
另外,现代游戏市场的快速变化和玩家口味的转变也是导致《燃烧战车》等老旧游戏逐渐失去人气的重要原因。随着新技术和新玩法的不断涌现,玩家对游戏体验和互动*的要求也越来越高。相比之下,一些老旧的游戏可能无法满足这些要求,从而逐渐被淘汰。
综上所述,虽然《燃烧战车》曾是一款受欢迎的游戏,但由于多种原因,包括平台运营状况的变化、市场环境的转变以及玩家需求的变化等,现在已经无法在新浪游戏大厅中玩到了。对于怀念这款游戏的玩家来说,可能需要寻找其他类似的游戏或者通过其他途径来体验这款游戏的历史版本。
随着天天酷跑游戏版本的更新,天天酷跑刷分刷金币教程也可以说是每天都在更新,虽然这些教程大部分看起来非常相似,只有在小细节方面有一定变化,但恰恰就是这样变化才让刷分刷金币得以进行下去。下面就是**的天天酷跑**版刷分教程。 1.先卸载**天天酷跑,下载天天**版酷跑**版安装,如果是ios玩家的话要记得itools进行安装。 2.进入游戏直接开始玩打,前面3600无障碍,每隔400米会出现道具
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