传奇ol 魔兽热血传奇OL5

热血传奇online5.1特别版

仿热血传奇而做的RPG地图技能,装备,怪物,地形,游戏模式的设置基本上跟热血一样..相信玩过热血的朋友会在这里找到当年玩网络游戏的**和回忆.

支持玩家数1-10人

《热血传奇1.14》更新内容:加入新的地形和新的元宝系统.加强了战士的烈火(属*为无视防御给予乘倍攻击)开放封魔谷给玩家作为体验(需特定等级以上才能进入)。因为发布比较仓促,不可避免的会出现BUG和不足之处,如果有问题、意见或BUG请到顶置的收集贴里发布...

5.1特别版更新说明.增加每3600秒送一次元宝.玩的越久送的越多.增加初始经验值,和4种模式的选择.去掉*水掉落.更改战神盔甲,**道袍,恶魔长袍可换元宝1个.祝大家5.1快乐

一:修炼武器的方法

1.需要金币5W,修炼武器后会被收取..

2.需要*少一块黑铁矿.黑铁矿可以由挖矿获得,只有僵尸洞才有得挖,需要先装备鹤嘴锄,黑铁的**能够增加武器修炼的成功率.(黑铁矿要放在英雄当前物品栏内)

3.把要修炼的武器装备好,注:每件武器不限修炼次数(单项**属*不可以修炼过100,当然前提是你能修炼这么多--).,可以保留**属*,比如你打出**属*攻击+5的裁决.修炼了9次都成功了那么你的武器攻击就是30+5+9=44

4.需要*少1件首饰,首饰的稀有度能够增加武器修炼的成功率.各职业首饰所加的属*不同.一件武器只能修炼一种属*.

5.修炼武器注意事项,修炼后会收取5W金币当前背包内的黑铁矿和首饰.武器次数会减少武器修炼成功率,修炼失败武器会消失.

二:一些技能说明

1:战士刺杀无视防御和少量攻击加成,需要一定距离打怪才会有伤害加成,否则只有视觉效果..

2:战士半月和刺杀的切换,半月和刺杀同一时间只能使用其中一种...

3:法师魔法盾是根据魔法力的高低和技能等级来算盾的HP.受到伤害会减少盾的HP,盾HP为0时魔法盾效果消失,,

4:关于道士召唤技能,道士召唤技能不需要升级也可以,技能等级只会增加召唤出来时候宝宝的等级,不限制宝宝的***别,0级召唤出来的宝宝照样能练到7级.

三:装备掉落

僵尸洞所有怪物都会掉各职业技能书.各高级怪物也会掉书籍(此版本书籍的掉率很高)

其他装备掉率为越高级怪掉落装备越好.

袄玛装备推荐打小白,祖玛装备建议杀祖玛教主和祖玛**怪.

赤月装备为赤月3大BOOS掉,双头金刚掉战士装,双头血魔掉法师装.赤月恶魔掉道士装.

祖玛教主,赤月3BOOS和触龙神会掉落各职业祖玛武器..

四:游戏操作

1,删除物品指令为:SCWP,查看属*连续按两下ESC

2,战斗系统

对一个玩家的英雄连续点击3次便可以弹出组队栏(组队、中立、敌对),组队暂时无效,英雄只需要在一起就有经验加成..必须

是相互的,你与对方组队,对方也要用相同的方式与你组队。如果你与对方是中立或者是组队的模式,

3,环境系统

每个城镇都是个安全区,进如是个城镇需要踩点,就是是用回城的回城点,基本都是在*剂师的范围类。

4,装备系统

游戏里的物品图片基本采用盛大热血传奇里的图片,基本装备模式和传奇一样,游戏里只有武器可以升级,升级成功后武器的数量

为修炼次数*,别的物品的**只有靠怪物暴出,拾取的装备为**的话会显示**属*,装卸装备都需要鼠标左键点击一次该装

备(卸下装备时需要先查看装备栏点击你想卸下的装备,穿带装备的时候需要保留英雄物品栏*少1个空位)。游戏里的衣服不分男

女,目前都可以穿。

5,召唤物系统

道士召唤的骷髅和神兽都可以升级,法师召唤的虎卫也可以升级。按“↑”可以改变召唤物的状态“休息”和

“攻击”。

6,背包系统

背包暂定10个,通过快捷键X和C来切换,..

7,魔石和热血石

石需要元宝1个,使用后持续恢复生命值或者魔法值,中途喝*会打断效果...

8,经验和爆率设置

取消原版本的双倍经验卷,添加经验卷和爆率卷,通过购买来**提升爆率和经验值的获得,提升都有上限,注意看系统提示.不

然只是浪费钱.

9,元宝系统

所有沃玛等级以上的装备都可以卖商店换取元宝,元宝可以买经验卷、暴率卷等(元宝显示是木头,而金条是金条,和元宝不是一个概念)

一、**代网络游戏:1969年至1977年

背景:由于当时的计算机硬件和软件尚无统一的技术标准,因此**代网络游戏的平台、操作系统和语言各不相同。它们大多为试验品,运行在高等院校的大型主机上,如美国的麻省理工学院、弗吉尼亚大学,以及英国的埃塞克斯大学。

游戏特征:1、非持续*,机器重启后游戏的相关信息即会丢失,因此无法模拟一个持续发展的世界;2、游戏只能在同一服务器/终端机系统内部执行,无法跨系统运行。

商业模式:免费**游戏。

**款真正意义上的网络游戏可追溯到1969年,当时瑞克·布罗米为PLATO(Programmed Logic for Automatic Teaching Operations)系统编写了一款名为《太空大战》(SpaceWar)的游戏,游戏以八年前诞生于麻省理工学院的**款电脑游戏《太空大战》为蓝本,不同之处在于,它可支持两人远程连线。

PLATO是历史上*为悠久也是***的一套远程教学系统,由美国伊利诺斯州厄本姆的伊利诺斯大学开发于上世纪60年代末,其主要功用是为不同教育程度的**提供高质量的远程教育,它具有庞大的课程程序库,可同时开设数百门课,可以记录下每一位**的学习进度。PLATO还是**套分时共享系统,它运行于一台大型主机而非**计算机上,因此具有更强的处理能力和存储能力,这使得它所能支持的同时**人数大大增加。1972年,PLATO的同时**人数已达到1000多名。

那些年里,PLATO平台上出现了各种不同类型的游戏,其中一小部分是供**自娱自乐的单机游戏,而*为流行的则是可在多台远程终端机之间进行的联机游戏,这些联机游戏即是网络游戏的雏形。尽管游戏只是PLATO的附属功能,但共享内存区、标准化终端、高端图像处理能力和**处理能力、迅速的反应能力等特点令PLATO能够出色地支持网络游戏的运行,因此在随后的几年内,PLATO成了早期网络游戏的温床。

PLATO系统上*流行的游戏是《圣者》(Avatar)和《帝国》(Empire),前者是一款“龙与地下城”设定的网络游戏,后者是一款以“星际迷航”为背景的网络游戏。这些游戏绝大多数是程序员利用业余时间编写并免费发布的,他们只是希望自己的游戏能获得大家的认可。当然,也有一些开发者通过自己的游戏获得了收入,但通常每小时只有几美分,并且还得在若干作者之间进行分配。

PLATO在游戏圈内并未获得其应有的荣誉和地位,但这并不能抹杀它对网络游戏以及整个游戏产业所做出的贡献。PLATO上的不少游戏日后都被改编为了游戏机游戏和PC游戏,例如《空中缠斗》(Airfight)的作者在原游戏的基础上开发了《飞行模拟》(Flight Simulator),80年代初,这款游戏被微软收购并改名为《微软飞行模拟》,成为飞行模拟类游戏中***的一个系列。1974年推出的《帝国》是**款允许32人同时**的游戏,这一联机游戏模式成为现代即时策略游戏的标准模式。1975年发布的《奥布里特》(Oubliette)是一款地牢类游戏,大名鼎鼎的角色扮演游戏《巫术》(Wizardry)系列即源于此。

有趣的是,1969年也正是ARPAnet(Advance Research Projects Agency Network)诞生的年份。大家知道,ARPAnet是美国国防部高级研究计划署研制的世界上**包**网络,它的成功直接促成了互联网以及传输控制协议(即TCP/IP)的诞生。

二、第二代网络游戏:1978年至1995年

背景:一些专业的游戏开发商和发行商开始涉足网络游戏,如Activision、Interplay、Sierra Online、Stormfront Studios、Virgin Interactive、SSI和TSR等,都曾在这一阶段试探*地进入过这一新兴产业,它们与GEnie、Prodigy、AOL和CompuServe等运营商合作,推出了**批具有普及意义的网络游戏。

游戏特征:1、网络游戏出现了“可持续*”的概念,玩家所扮演的角色可以成年累月地在同一世界内不断发展,而不像PLATO上的游戏那样,只能在其中扮演一个匆匆过客。2、游戏可以跨系统运行,只要玩家拥有电脑和调制解调器,且硬件兼容,就能连入当时的任何一款网络游戏。

商业模式:网络游戏市场的迅速膨胀刺激了网络服务业的发展,网络游戏开始进入收费时代,许多消费者都愿意支付高昂的费用来玩网络游戏。从《凯斯迈之岛》的每小时12美元到GEnie的每小时6美元,第二代网络游戏的主流计费方式是按小时计费,尽管也有过包月计费的特例,但未能形成气候。

1978年在英国的埃塞克斯大学,罗伊·特鲁布肖用DEC-10编写了世界上**款MUD游戏——“MUD1”,这是一个纯文字的多人世界,拥有20个相互连接的房间和10条指令,用户登录后可以通过数据库进行人机交互,或通过**系统与其他玩家交流。

特鲁布肖离开埃塞克斯大学后,把维护MUD1的工作转交给了理查德·巴特尔,巴特尔利用特鲁布肖开发的MUD专用语言——“MUDDL”继续改进游戏,他把房间的数量增加到400个,进一步完善了数据库和**系统,增加了更多的任务,并为每一位玩家制作了计分程序。

1980年埃塞克斯大学与ARPAnet相连后,来自国外的玩家大幅增加,吞噬了大量系统资源,致使校方不得不限制用户的登录时间,以减少DEC-10的负荷。80年代初,巴特尔出于共享和交流的目的,把MUD1的源代码和盘托出供同事及其它大学的研究人员参考,于是这套源代码就被流传了出去。到1983年末,ARPAnet上已经出现了数百份非法拷贝,MUD1在全球各地迅速流传开来,并出现了许多新的版本。如今,这套*古老的MUD系统已被**给美国*大的**信息服务机构之一——CompuServe公司,易名为“不列颠传奇”,至今仍在运行之中,成为运作时间*长的MUD系统。

MUD1是**款真正意义上的实时多人交互网络游戏,它可以保证整个虚拟世界的持续发展。尽管这套系统每天都会重启若干次,但重启后游戏中的场景、怪物和谜题仍保持不变,这使得玩家所扮演的角色可以获得持续的发展。MUD1的另一重要特征是,它可以在全世界任何一台PDP-10计算机上运行,而不*限于埃塞克斯大学的内部系统。

1982年,约翰·泰勒和凯尔顿·弗林组建Kesmai公司,这家公司在网络游戏的发展史上留下了不少具有纪念意义的作品。Kesmai公司的**份合约是与CompuServe签订的,当时约翰·泰勒看见了CompuServe打出的一则名为“太空战士”(MegaWars)的广告——“如果你能编写一款这样的游戏,你就能获得每月3万美元的版税金”,他便把同凯尔顿·弗林一起开发的《凯斯迈之岛》(The Island of Kesmai)的使用手册寄了一份给当时在CompuServe负责游戏业务的比尔·洛登,洛登对此很感兴趣。《凯斯迈之岛》的运行平台为UNIX系统,而CompuServe使用的是DEC-20计算机,于是Kesmai公司重新为CompuServe开发了一个DEC-20的版本。这款游戏运营了大约13年,1984年开始正式收费,收费标准为每小时12美元。同年,MUD1也在英国的Compunet上推出了**个商业版本。

1984年,马克·雅克布斯组建AUSI公司(《亚瑟王的暗黑时代》的开发者Mythic**公司的前身),并推出游戏《阿拉达特》(Aradath)。雅克布斯在自己家里搭建了一个服务器平台,安装了8条**线以运行这款文字角色扮演游戏,游戏的收费标准为每月40美元,这是网络游戏史上**款采用包月制的网络游戏,包月制的收费方式有利于加速网络游戏的平民化进程,对网络游戏的普及将起到重要作用。遗憾的是,包月制在当时并没有成长起来的条件,1990年AUSI公司为《龙门》(Dragon’s Gate)定的价格为每小时20美元,尽管费率高得惊人,但仍有人愿意每月花上2000多美元去玩这款游戏,因此在80年代末90年代初,包月制并未引起人们的关注。

1985年,比尔·洛登说服通用电气公司(GE)的信息服务部门**建立了一个类似CompuServe的、商业化的、基于ASCII文本的网络服务平台,这套平台被称为GEnie(GE Network for Information Exchange)。GEnie于10月份正式启动,其低廉的收费标准在用户中间引起了巨大反响,也令一向有着强烈优越感的CompuServe感受到了竞争的压力。GEnie系统实际上是利用GE信息服务部门的服务器在夜晚的空闲时间为用户提供服务,因此收费非常低廉,晚上的价格约为每小时6美元,几乎是CompuServe的一半。

同年11月,Quantum Computer Services(AOL的前身)毫无声息地推出了QuantumLink平台,这是一个专为Commandore 64/128游戏机玩家服务的图形网络平台,费率仅为每月9.95美元。这一收费标准完全可以成为网络游戏发展史上的一个重要里程碑,但由于当时的Commandore 64/128游戏机已步入衰退期,因此这项具有革命意义的收费标准如同雅克布斯的“家庭作坊”一样,未能引起人们的重视,否则网络游戏的革命很可能会提前来到。

无论如何,更多运营商的介入令网络服务业的竞争激烈了起来,费率的下调已成必然趋势。这一阶段的美国网络游戏业如同现阶段国内的网络游戏业,运营商与游戏商在网络游戏身上大*了一笔。1988年,Quantum从TSR手中购得“龙与地下城”的**,三年后,**款AD&D设定的网络游戏——《夜在绝冬城》(Neverwinter Nights)诞生,这款游戏运营了若干年,尽管所采用的图像技术陈旧不堪,但仅在它生命周期的*后一年,即1996年,它就为AOL带来了500万美元的收益。

1991年,Sierra公司架设了世界上**个专门用于网络游戏的服务平台——The Sierra Network(后改名为ImagiNation Network,1996年被AOL收购),这个平台有点类似于国内的联众游戏,它的**个版本主要用于运行**游戏(当时的比尔·盖茨是一名狂热的**手,在Sierra Network上拥有自己的账号,且常常光顾),第二个版本加入了《叶塞伯斯的阴影》(The Shadow of Yserbius)、《红色伯爵》(Red Baron)和《幻想空间》(Leisure Suit Larry Vegas)等功能更为复杂的网络游戏。当时Sierra Network的运营者还曾同理查德·加利奥特联系,希望把开发中的《网络创世纪》搬到Sierra Network上。随后几年内,MPG-Net、TEN、Engage和Mplayer等一批网络游戏专用平台相继出现。

三、第三代网络游戏:1996年到2006年

背景:越来越多的专业游戏开发商和发行商介入网络游戏,一个规模庞大、分工明确的产业生态环境*终形成。人们开始认真思考网络游戏的设计方法和经营方法,希望归纳出一套系统的理论基础,这是长久以来所一直缺乏的。

游戏特征:“大型网络游戏”(MMOG)的概念浮出水面,网络游戏不再依托于单一的服务商和服务平台而存在,而是直接接入互联网,在全球范围内形成了一个大一统的市场。

商业模式:包月制被广泛接受,成为主流的计费方式,从而把网络游戏带入了大众市场。

第三代网络游戏始于1996年秋季《子午线59》的发布,这款游戏由Archetype公司**开发。Archetype公司的创建者为克姆斯兄弟,即将发售的《模拟人生**》的设计师迈克·塞勒斯和已被取消的《网络创世纪2》的设计师戴蒙·舒伯特都曾在这家公司工作过。

《子午线59》本应是一款划时代的作品,可惜发行商3DO公司在决策过程中出现了重大失误,在游戏的定价问题上举棋不定,面对《网络创世纪》这样强大的竞争对手,先机尽失,“**网络游戏”的头衔终被《网络创世纪》夺走。《网络创世纪》于1997年正式推出,用户人数很快即突破10万大关。

《子午线59》和《网络创世纪》均采用了包月的付费方式,而此前的网络游戏绝大多数均是按小时或分钟计费(收费前通常会有一段时间的免费使用期)。采用包月制后,游戏运营商的首要经营目标已不再是放在如何让玩家在游戏里付出更多的时间上,而是放在了如何保持并扩大游戏的用户群上。与目前国内众多网络游戏“捞一票即走”的心态相比,月卡、季度卡和年卡等付费方式无疑更有利于网络游戏的长远发展,尽管从眼前来看,或许会失去部分经济利益。

《网络创世纪》的成功加速了网络游戏产业链的形成,随着互联网的普及以及越来越多的专业游戏公司的介入,网络游戏的市场规模迅速膨胀起来。这其中既有《无尽的任务》、《天堂》、《艾莎隆的召唤》和《亚瑟王的暗黑时代》的成功,也有《网络创世纪2》、《**私掠者**》和《龙与地下城**》的被取消。一些传统的单机游戏开发商,如Maxis、Westwood和暴雪等,也依托自己的品牌实力加入进来,《模拟人生**》、《远离地球》、《星球大战:星系》和《魔兽世界》等都是期待度很高的作品,而更重要的则是一批中小开发商的涌现,它们在为网络游戏市场创造更丰富、更多样化的内容的同时,也为整个游戏业带来了不**的泡沫因素。

《XBA篮球经理游戏》全球****篮球经理游戏,基于IE浏览器,无需下载客户端,上班族的*爱,抛弃了原有大型网络游戏几百兆的客户端。纯正本土**,100%的**创业团队。完全拥有自主开发并拥有完全知识产权的网络游戏产品。市场及运营方面的负责人此前曾在中国*大的网络游戏公司——盛大网络担任陈天桥先生的战略研究经理职务;公测以来,包括:

**游戏、新浪、网易、17173、中华网、腾讯、篮球先锋报、电脑报等数十家媒体都进行了跟踪报道,韩国**的网络游戏门户MUD4U也对XBA篮球经理给予了高度评价。目前这款产品已经引起了韩国有关方面的注意,有望在今年内进军韩国网络游戏市场。

四、第四代网络游戏:2006年开始

随着WEB技术的发展,在网站技术上各个层面得到提升,国外已经开始兴新许多的“无端网游”,即不用客户端也能玩的游戏,也叫网页游戏或webgame web游戏,也有一些公司宣称“老板眼皮底下也能玩的游戏”,确实,网页游戏依靠WEB技术支持就能玩的**多人游戏类型,受到许多办公室白领一族的追捧,2007年开始,中国大陆也陆续开始有许多网页游戏开始较大规模的运营,网页游戏作为网络游戏的一个分支已经逐渐形成。

在一些综合的游戏门户网站也开始把网页游戏作为网络游戏产品的一个重要分支进行大规模的报道,比如**游戏平台()就有专门的网页游戏分支大频道,报道**的网页游戏产品,并聚合了更多的网页游戏玩家同人群体,大家进一步沟通**

3*。《世界OL》是由广州谷得网络科技有限公司**的一款角色扮演回合制游戏。根据查询世界ol传奇官网可知游戏中各装备掉落率不一样,普通掉落率是97*、珍贵掉落率是72*,史诗掉落率是20*,传奇掉落率是3*。《世界OL》于2011年9月26日发行。背景设定世界OL是一款自由而奔放的世界回合手机网游。

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