m4a1-黑虎 穿越火线里m4a1黑虎和M4A1
穿越火线中的M4A1黑虎与M4A1-S,究竟哪把更**呢?这个问题其实涉及到了消音与未消音的对比。消音版本的M4A1,给玩家的感觉是更加飘逸,单发射击时点头控制较好,但连续射击超过三发时,弹道会有起伏,难以保持稳定。扫射时压枪技巧对玩家要求较高,否则弹道容易失控,难以调整回来。拉枪时的体验也非常不理想。 未消音的M4A1则有所不同。相较于消音版本,未消音的M4A1更易于压枪,尤其在近距离扫射时
军团要塞2是由V社开发的一个团队作战型免费**多人**人称射击游戏。游戏内玩家可以打开控制台输入诸多指令来完成许多操作。下面就带给大家军团要塞22023年**控制台代码。
军团要塞2控制台指令大全2023
1、addcond 5–给予玩家ubercharge效果但是被医生或补给器**或死亡时会消失。
2、addcond 11-给予玩家暴击效果但是被医生或补给器**或死亡时会消失。
3、addcond 19–给予玩家迷你暴击。
4、addcond 56–给予玩家暴击。
5、addcond 57–给予玩家ubercharge效果。
6、addcond 64–立即使玩家隐身,无论兵种。
7、addcond 73–给予玩家快速**枪的ubercharge效果。
8、addcond 74–让玩家变得十倍大并且拥有十倍生命。
9、addcond 75–让玩家变得十倍小。
10、addcond 114–让友方玩家和建筑物上显示轮廓。
11、addcond 39–情报包暴击效果。
12、ent_create item_healthkit_small–在玩家瞄准的地方生成一个小型**包。
13、ent_create item_healthkit_medium-在玩家瞄准的地方生成一个中型**包。
14、ent_create item_healthkit_full-在玩家瞄准的地方生成一个大型**包。
15、ent_create item_ammopack_small-在玩家瞄准的地方生成一个小型**包。
16、ent_create item_ammopack_medium-在玩家瞄准的地方生成一个中型**包。
17、ent_create item_ammopack_full-在玩家瞄准的地方生成一个大型**包。
18、ent_create item_teamflag-在玩家瞄准的地方生成一个白色的文件箱。
19、ent_create item_currencypack_small-在玩家瞄准的地方生成一个小型金钱。
20、ent_create item_currencypack_medium-在玩家瞄准的地方生成一个中型金钱。
21、ent_create item_currencypack_large-在玩家瞄准的地方生成一个小大型金钱。
22、ent_create headless_hatman-在玩家瞄准的地方生成一个“连马都没有的无头骑士”。
23、ent_create eyeball_boss-在玩家瞄准的地方生成一个“魔眼”。
24、ent_create eyeball_boss teamnum 1-在玩家瞄准的地方生成一个持续10秒蓝队“魔眼”。
25、ent_create eyeball_boss teamnum 2-在玩家瞄准的地方生成一个持续10秒红队“魔眼”。
26、ent_create eyeball_boss teamnum 5-在玩家瞄准的地方生成一个Boss形态的“魔眼”。
27、ent_createmerasmus–在玩家瞄准的地方生成一个“魔拉斯莫斯”。
28、ent_create tf_zombie–在玩家瞄准的地方生成一个骷髅。
29、ent_create tank_boss-在玩家瞄准的地方生成一个坦克。
30、speed:改变特定实体的速度。
31、ent_remove–移除被准星瞄准的实体。
32、ent_remove_all–移除特定种类的实体,例如ent_remove_all obj_sentrygun。
魔王的地下要塞2有回合限制。
回合限制是许多策略和解谜游戏中常见的设定,用以增加游戏的挑战*和紧张感。在魔王的地下要塞2这款游戏中,回合限制的设计使得玩家在攻略地下要塞时,必须在有限的时间内做出决策,合理利用资源和策略。这样的设定不仅考验玩家的即时反应能力,也要求玩家具备长远的规划能力。
具体来说,回合限制可能表现为玩家在每个关卡或每个区域内可进行的操作次数。例如,玩家可能需要在10回合内击败所有敌人或解开某个谜题。这种限制要求玩家在游戏中不断优化自己的策略,提高战斗和解谜的效率。同时,回合限制也增加了游戏的不可预测*和变化*,因为玩家需要根据剩余回合数和当前*势来灵活调整自己的行动。
值得注意的是,回合限制并不是一种**的游戏设计选择。不同的游戏可能会根据自身的特点和目标玩家群体来决定是否采用回合限制。对于魔王的地下要塞2来说,回合限制的存在与否可能取决于游戏开发者对游戏体验的设定和考量。因此,玩家在体验这款游戏时,应当注意游戏规则和说明,以便更好地理解和享受游戏带来的乐趣。
以下是我玩的时候的一点经验,希望大家切磋一下吧:
一、十字军的足迹:
快一点过关的方法:
一个对手(玩家一开始金钱大于等于电脑):
1、把游戏速度调到*慢:20
2、建雇佣兵营;建市场;
3、建粮仓和两间民房(这点的前提是你的起始金钱是10000,如果是2000的就不用了)
4、建三个伐木场,然后卖光石头、木材;
5、把游戏速度调回90。
这时你的人口会有10,减去3个伐木还剩下7(如果你操作了第3点,那么你的人口将会有26,减去3个伐木还剩下23),金钱约莫是2400左右,就招30个骑射手,然后把税率调至-24(这时民心会变至0,人口会剩下4个,不会再降了)。
6、骑射手冲啊~~~~~以游击战略,反正是边跑边射的。千万不要和对方的近战兵接触,先干掉对方的箭手,然后集中火力点杀对方的近战兵(活动范围要围绕对方城堡转)。*后就站在对方的城堡下把对方的农民出一个射死一个。
7、这时可以不管骑射手了,画面回来自己的城堡,你还剩下四个农民(其中三个伐木),把那剩下的一个招阿拉伯剑士或刺客,然后民心会突然变回75。建粮仓,卖光所有粮食、木材。
8、招阿拉伯剑士5人或者刺客8人;
9、一拥而上,宰了敌军君主。
两个对手(如果起始是2000金,那其中对手不能全是狼或猪——因为他们的弩兵比较BT;如果起始是10000金,那不相干),快攻的方法同上。建议先打强的,再打弱的。个人认为后期敌人里面,哈里发>狼>猪>萨拉丁>狮心王>苏丹>蛇>鼠(因为哈里发和狼会用火守城,狼和猪的弩手厉害,萨拉丁会招骑射手,其他四个可以忽略不计)
三个对手,起始金是2000的,就建议如楼上所言,稳打稳扎。
如果起始金是10000的,可照旧快攻,不过必须把10000金(连同卖掉的石、铁、沥青、啤酒、啤酒花、小麦,应该有12000金吧)全招完,约150个骑射手吧,然后整群去快攻,依次还是先打强的再打弱的,把**个对手的兵杀光了以后留十个骑射手在他城堡下候着杀农民,其他就全拉过去第二个对手处继续……)
四个对手以上(我还没有爆机,目前为止只打过五六关,现在挑两关比较典型的,一关是对四个老鼠,一关是对四个猪的,起始金是2000还是3000),对老鼠那一关我用快攻法,一开始招20名骑射手和10个阿拉伯剑士,用骑射手先行灭弓箭兵、剑士后续宰城主的方法,连续铲去了三个老鼠;但是对第四个老鼠无能无力,打到那里时老鼠的弓箭兵太多,骑射手**过半,剩下6个。于是离开对方弓箭手的射程范围,把骑射手拉到老鼠城外果园、牧场前,专门射杀对方的农民,同时自己的城堡疯狂发展。大家知道老鼠是*弱的对手,只会生产弓箭兵和枪兵,而且总兵力数量保持在40左右,所以只要你有30个左右的骑射手,那他的命已经不是自己的了~~~~而对猪那一关,我是稳打稳扎慢慢耗他的,猪没有战术特点,虽然他的链锤兵和弩兵都比较强悍,但稳打稳扎后200骑射手+50刺客是足够解决他的。
二、对战
这个对战可以也包括上面稳打稳扎的任务而言。
通常一开始就有10人口、100木,建5个小麦场(75木)、5个伐木场(15木)、一个粮仓和一个市场。这时不要吝啬自己刚开始的一点点黄金,全花光他买木头(2000金大约可以买500木吧),然后建5个民房(30木,+40人口),两个磨坊(40木),再择地多建3-5个小麦场,余下的近自己的绿洲全建了奶牛场和果园(麦+奶+果总数约耗100木吧),然后建铁矿(一个20,这里可能会耗100-200木、10-20人),一定要尽可能多地建,而石矿就视离城堡远近以言,一个石矿搭配2-4个运输牛(越远要越多)。这时人口可能就不够用了,视剩下的木头而建一个雇佣兵营,然后剩下的木头全用来建面包房。
防御方面,在自己和敌人之间,离自己城堡*远的一个点(如果是有多个敌人,那就建在靠近绿洲的那边),建一个耗35石的方形塔楼,贴着它建一个小城门,把起始所有的弓箭手驻在里面。
电脑一般是不会爆快攻的,除非它是苏丹、哈里发等只用雇佣兵的君主且起始有超多钱。当你**批木头回来以后,就建民房(总之保持备用农民有20-24个)然后剩下的建面包房;**批铁回来以后,卖掉它,招阿拉伯弓箭手;**批石头回来以后,在各个边界建塔楼、城门(如果嫌塔楼太耗石,就建了望塔搭城门)总之建城是不必要的,除了图好看。通常我的搭配是一个小城门搭2个方形塔楼搭10个了望塔一字排开,其实也近似城墙的了。当然刚开始石头不足,那就每个边界都建个塔建个门,等慢慢再完善吧。这个时候可以不停的卖铁卖石(完善塔楼是很次要的,初期城防*重要的是弓箭手不是塔楼),然后招弓箭手。每个边界的塔楼的弓箭手必须在40以上。当达到这个数目时,面包房应该已经正常供应大量面包了,那就增加供给同时调高税率。看看有什么对手,如果有狼、哈里发、萨拉丁的话,建议建一个兵营、和几个兵器库,买弩和皮甲,每个塔楼驻10个弩兵(防敌人剑士的),塔楼上可以添一台弩机或是投石车,弩机的射程比**手都远,可以防止敌人弓箭手站在你塔楼士兵的视线范围外(虽然要塞这里没有像帝国时代一样明确标明视线范围和射程范围,但确实存在敌人站在你的弓箭手的射程范围之内视线范围之外对你偷袭)射杀你的弓箭手;而投石车*好是离敌人比较近的塔楼上放置,你可以让它对着一个地点固定攻击,基本上来说可以达到很好的骚扰作用。
*钱方法:
一、收税。靠高额食物供给来提高税率。不过收税是一个月收一次的,而且个人认为收税收得很慢(204人口,税率调至-8,一个月才收那么244金币)。不太同意有些人的说法,个人认为酒馆是很没用的,首先,你必须浪费绿洲来建酒花场(我还不如建多几个小麦场或奶牛场、果园)、浪费人力去酿酒、经营酒馆;其次,啤酒普及率上升得慢,作用不大。如果要建,建议建教堂更好,虽然要花金币去建教堂,受祝福率的上升速度和啤酒普及率的速度是差不多的,但是长远来说建教堂投入相对较少、收入相对较大。
三、卖物品。为什么我在上面第二点说不要建酒花场,而建奶牛场、果园呢?因为虽然粮仓*多只能双倍供给(民心+8),但食物种类多一种,民心就+1(食物有四种,所以民心*多+3。如果食物+8,食物种类+2,教堂+3,那么你的总民心就是+13,你就可以把税率调至-12,而民心是不会降的,换言之也就不会出现有些人说的虽然是低税但人还是全跑了)。如果双倍供给的情况下食物存量还是上升趋势,那么你可以定期卖掉一大批食物。还有就是木头多的时候,建“铁矿”“制矛工场”、“制箭工场”“制革工场”。以下是*价比**的几种物品:
1、铁(一块卖23金,一趟运1块)。建筑花费:人口2,木头20(1木=1金,下同)
2、石(一块卖7金,一趟运8块)。建筑花费:人口>4,木头>25
3、矛(一支卖10金,一趟运1支)。建筑花费:人口1,木头10,金币100;
制矛费用:1木制1支
4、弩(一把卖30金,一趟运1把)。建筑花费:人口1,木头20,金币100;
制弩费用:3木制1把
5、皮甲(一副卖12金,一趟运1副)。建筑花费:人口1,木头10,金币100;
制皮甲费用:奶牛一只(奶牛场无限免费供应,1奶牛场需10木)
6、食物(一块卖4金)。建议:当食物存量呈上升趋势时,可适当定期卖掉一批食物。
我之前见到卖东西有一个误区,有人认为卖剑会比较*,其实是错误的。姑不论建制剑工场的成本比其他工场都高;制造一把剑要一块铁,一块铁可以卖23金,其实一把剑只卖30金,也就是说一把剑才*7块(而且不是纯利润——建制剑工场要200金,也就是说要制造近30把剑才能把那200金成本*回来)。而卖矛的话,1矛花1木却可卖10金,卖11把矛就可以把所有成本*回来了,从**2把开始就是每条矛纯*9金了。
以上是小小心得,希望对你有帮助啦~~~~~
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