彩虹六号**者 **者的**消息

今天小编给大家带来的是一位玩家分享的《彩虹六号围攻》画面及剧情试玩心得,快跟小编一起来看看《彩虹六号围攻》好玩吗。

笔之前我重新捋了一遍2015年发布的所有游戏,*终的结论就是《彩虹六号:围攻》是今年给我留下印象*拧巴的一个游戏,我个人给它一个"年度遗憾/悲喜交加奖"。

这可能是今年同时做到*让我满意也*让我失望的游戏。基本上我能记一辈子。

我们先从批评入手吧。

告诉育碧,我们依然愤怒

所有不好听的话,就说在开头。

我的**个想法是:《彩虹六号》没有单人战役是不可接受的。

《彩虹六号》没有单人战役是不可接受的。

仅仅有一个训练*质的单人体验和难得令人发指的Co-op并不够。

《星球大战:前线》没有单人战役可以说令人无法理解,因为之前的作品拥有相当精彩的单人剧情,并且《星球大战》也很适合单人剧情表现;

《泰坦陨落》没有单人战役是令人遗憾,因为这个设定很适合讲一个娓娓道来的故事;

但作为一个战术射击游戏,《彩虹六号》没有单人内容是不能接受的。

重复一遍,是不能接受的。

几乎每一个经久不衰的游戏系列都具有它**的品质,或曰核心竞争力。《战地》所拥有的是不可超越的大战场对抗体验,《使命召唤》是不输大片的精彩故事以及无人可以复制的、爽快的多人对抗节奏,《光环》是士官长的**塑造和多人模式下**的策略对抗模式——而让《彩虹六号》成为经典,并让很多玩家铭记至今的,是它“经典的战术射击游戏”的名号。

当我们主动去玩一款“战术射击游戏”时,我们想要获得的核心乐趣来自于“战术”,而“射击”这个元素则让我们能亲历自己战术策略的执行——这也是战术射击游戏能提供的***乐趣:既比传统的策略游戏要紧张刺激和生动,又比传统的射击游戏多了更多的策略。

是的,战术射击游戏带来的是思考的乐趣,这种乐趣来自于掌控从计划制定到执行的整个过程——我们观察、尝试、考虑、修改自己的策略,并亲自参与并将之付诸行动并取得成功,这其中的成就感乃是其他任何一种游戏都无法给予的。

我们其实并不在乎一款战术射击游戏的射击体验有多么的精妙。我们需要的是**的AI,给我们提供狡诈的敌人和值得信任的队友;我们想要的是精妙的关卡设计,能让我们反反复复地尝试各式各样的策略;我们需要的是一个跌宕起伏的故事,让我们认为自己在构筑和执行上投入的巨大精力是值得的。

在曾经所有能提供类似体验的游戏中,我一直认为《彩虹六号》是在“真实模拟”与“游戏乐趣”之间平衡点找得*好的游戏。玩家不止因《彩虹六号》塑造的特种部队的英勇形象而喜欢上这个系列——玩家热爱《彩虹六号》甚于当时其他各式各样的FPS游戏,是因为这款游戏真正提供了近似特种部队行动的乐趣,它不要求玩家拥有一往无前的勇气和精准的枪法,而是真正绝妙的战术思维和严谨的战术执行力。

也许作为一个玩法过度复杂和核心向的游戏系列,《彩虹六号》的玩家注定会越来越少(所以《SWAT》系列已经没有了动静),所以减弱战术和策略元素的变革是必然的,但没有了这些,《彩虹六号》就什么都不是——我想当年《彩虹六号:维加斯》的失败证明了这一点。我们不需要迈克尔贝式的大场面,因为我们他妈已经有使命召唤了;我们也不需要各种稀奇古怪的高科技**设备,因为育碧你们自己还有个游戏叫《**行动》,我们可以玩那个!

事实上到目前这个时间点,战术射击游戏已经所剩无几了(仅剩的ARMA系列也是对战场的描绘,而非特种行动),而在射击游戏中融入战术操作则成为了一种时尚——但没有一个再能达到《彩虹六号》的深度(哪怕是育碧自己的《**行动:未来战士》也不行)。

所以当育碧宣布这个系列没有因《彩虹六号:**者》项目的取消而彻底停滞的时候,当E3上《彩虹六号》回到我们视野当中的时候,我们是如此的欣喜若狂——因为《彩虹六号》这个名字就几乎等同于“那种游戏”,意味着精妙的战术组织带来的绝妙成就感。

因此当《彩虹六号:围攻》宣布没有(非训练*质的)单人内容的时候,带来的失望感也是...令人印象非常深刻的。

那种感觉近似于终于确信,某种属于过去的东西彻底终结了。

当然,《围攻》是一款非常非常好玩的游戏,而且正如当年《彩虹六号》以**气质鹤立鸡群一样,如今它的新作也保持着令人印象深刻的**属*,算是给射击游戏类型带来的一股清新的风。

但既然它被冠以《彩虹六号》之名,我想以现在的面貌推出的《围攻》,无论如何都不能让玩家彻底满意吧。

这样的所谓“革新”是很难令人接受的,因为作为一个经典系列的新作,它所提供的一切都背离了系列粉丝的期待,甚至令人有一点...愤怒。

即使在享受了《围攻》设计巧妙的多人对抗之后,也依然愤怒。

育碧的选题嗅觉:演出细节的再一次胜利

坏话说尽,我们抛开那些迂腐和可笑的原教旨主义情怀,重新来看看《围攻》这款游戏吧。

“谈判结束”——这个宣传图我喜欢疯了...太特么有故事有画面了...

在我个人眼里育碧这家公司真正的**强项是在宣传时对“信息传达”行为的重视,而优质的播片和游戏中对特定细节的追求都是这个强项某个侧面的反映。《围攻》也是如此,直到现在我依然津津乐道于《彩虹六号:围攻》的每一段宣传视频,并发自内心地喜欢游戏中每一支特种部队的每一个作战人员(和他们的技能)的塑造。

《彩虹六号:围攻》在选题上已经赢了——在各种FPS作品执着于科幻和近未来题材的时候,《彩虹六号》所选择的现实主义的反恐题材本身几乎已经是成为了购买理由(更别忘了他们设置的是全世界牛逼的特种部队人员共同行动这样一个情景)。游戏中所有的特种部队都来自于现实,基础的武器军备设定也比较遵从现实情况,只有在特定的特种行动装备上适度发挥了一下自己的脑洞,基本达到了给玩家“帅”、“酷炫”和“卧槽恁牛逼呐”印象的要求。

说一句很没有营养的话:《彩虹六号:围攻》这款游戏的“范儿”太正了。游戏中的每一支特种部队被设计成拥有一种鲜明的风格,而这种鲜明的风格会给玩家一个直观的印象,这种印象脱胎于某种放之四海而皆准的**的刻板印象,能让玩家感到*悉的同时又觉得新鲜:

·英国特种空勤团(SAS)拥有整齐一致的黑色制服,显示出一种沉稳的老牌特种部队特有的专业和自信,而统一装配的防*面具则充满了压迫感。在《围攻》中SAS的形象*接近普通玩家心目**种反恐部队的模板形象:严肃、一丝不苟而作风强悍,这种特质也反映在游戏中玩家可选的SAS人物特质上,虽然综合来讲《围攻》每个特种部队都拥有全面的作战能力,但在其中SAS的四个人物则是游戏风格*稳健,攻防平衡*好的一个阵营,武器配备涵盖从电子战**到常规破门战斗的方方面面,玩法非常传统和直接。

· FBI SWAT在游戏中夹克、墨镜搭配耳麦的造型能让玩家**时间想起各种好莱坞电影里的FBI探员形象,自信,潇洒,冷酷,干练,你总会不由自主地想象他们手握纸杯喝咖啡的形象,《围攻》中他们的造型还总会给你一种会在行动中说冷笑话的错觉。在游戏中的FBI SWAT在玩法上也很“美式”,从进攻的手持榴弹发射器到热熔破墙炸*,以及防守使用的高强度墙体,FBI保持着“全攻全守”的强悍作战风格——而且玩起来很爽。

彩虹六号五个版本的区别主要是道具的多少和解锁干员的方式不同,具体如下:

1、Starter Edition(新手基础版):初始只有两个基础干员,无任何附赠道具,解锁干员时相较普通版所需声望更多。

2、Standard Edition(普通版):初始解锁所有基础干员,且解锁干员所需声望相较新手基础版更低。

3、Advanced Edition(高级版):初始解锁所有基础干员,且赠送600R6点和10个BreakOut包,解锁干员所需声望等同普通版。

4、Gold Edition(黄金版):初始解锁所有基础干员,且赠送600R6点和10个BreakOut包,解锁干员所需声望等同普通版,并赠送当年"彩虹六号:围攻"的季票,季票内容包括8名特警干员、8款专属头盔制服、R6挂件、600点R6点数。

5、Complete Edition(完全版):完全版:初始解锁所有基础干员及**年、第二年干员、第三年干员,且赠送600R6点和10个BreakOut包,解锁干员所需声望等同普通版,并赠送**年、第二年、第三年季票。

扩展资料:

彩虹六号的特色系统

一、游戏模式

游戏模式共三种,分别是**模式、守卫模式、**模式,三个游戏模式的核心都是进攻与防守。

1、**模式

进攻方必须确认**的所在并将其从建筑物中撤出,而另一方面,防守者则必须设下重重陷阱与阻碍来阻止进攻方营救**。

准备阶段允许每个队伍去策画自己的战术,为了取得胜利,进攻方必须消灭所有敌人或者成功营救**,而后者能*取*多的分数。

但进攻方将会因为队伍全灭、**被己方射杀、无法在时限内营救出**而输掉该回合防守方能透过全灭攻方队伍、攻方无法在时限内营救**等方式来赢得该回合。但若是防守方队伍全灭、**被成功营救或者防守方意外射**质,防守方将会输掉该回合。

2、守卫模式

在限定时间内巩固一个(特定)房间,当处于准备阶段时,进攻方必须锁定一个具有生物武器(有指示灯标记)的房间,并且待在该区域至少连续10秒来赢得该回合。

理所当然的,防守方必须阻止进攻方进入该房间并且守住它,当守方仍有人位于巩固区域时,倒数器将不会开始倒数。同样的,如果有守方队员突然进入刚房间,倒数器将会被重置,进攻方必须排除所有防守者(杀他们或者逼他们离开)来让倒数器重新启动。

该模式*大的特色是攻守方角色将会频繁交替,且难度将会跟必须巩固的房间大小有关。

3、**模式

至少必须阻止两个生化**其中的一个引爆,在准备阶段,攻方队伍必须拿起一个拆除器(任何攻方成员都能拿起)。确认生化**所在的位置并在**附近装设拆除器,一旦拆除器启动,将要花费45秒来无力化生化**。

进攻方可透过拆除两个**中的其中一个或者歼灭敌方队伍来赢得胜利,防守者在开始时可以从多个选项中选择要将**埋置在何处,每个**将会自动的放置在不同的房间,防守者必须阻止攻方在任何一个生化**周围设置拆除器。

*大的困难来自于必须同时监视两个生化**所在的区域。如果拆除器启动了,守方必须找出它并且使其故障,防守方可以透过在拆除器设置之前歼灭攻方队伍、时限内**还未被解除,以及在生化**被拆除前使拆除器故障来赢得胜利。

二、成就系统

《彩虹六号:围攻》一共金杯2个、银杯12个、铜杯34个以及解锁前面奖杯之后解锁的白金奖杯,共计49个奖杯。

参考资料:百度百科-彩虹六号:围攻

在上周的E3 2014上育碧曝光了新作《彩虹六号:围攻》,大多数玩家不禁纳闷《彩虹六号:**者》哪里去了?其实这款作品已经被育碧“枪毙”(取消),至于为什么要这么做,之前育碧CEO Yves Guillemot给出的解释是“开发人员想优先照顾多人模式,而不是游戏的单人战役”。今天一位曾开发《彩虹六号:**者》3年半之久的技术美工Oliver Couture则从另外一个角度给出了更全面的解释。

在接受媒体《Rock, Paper, Shotgun》的采访时,Olvier自爆当年的开发历程。他说:“我们为Xbox 360和PS3平台的《彩虹六号:**者》开发了3年半。后来次世代主机眼看就要到来。因此我们就想也为新主机创造一种体验。但结果却事与愿违。我们不断地尝试破坏技术,发现破坏技术真的能改变游戏。然后我们又回到旧主机上看看这种技术适应不适应它们。结果发现根本不行。因此改弦更张,重新开始设计,不失一个更佳的解决方案。”

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