lol的新英雄赛娜 lol2021年出了几个新英雄
下面是lol2021年新英雄的介绍: 除佛耶戈之外,在2021计划中还提到今年会有三位新英雄,目前已曝光蓝图(也可能不只三位,只是当前看到的情况如此) 1、破败之王佛耶戈 2、新英雄蓝图:一名AP战士英雄上单。 3、新英雄蓝图:一名炮击型法师暴躁。 4、新英雄蓝图:一名ADC类似赛娜(这名英雄不是位常规位置设计的)。 以上是lol2021年出了几个新英雄的介绍,对您有所帮助!
给你个**和刀战拿枪
教你在**(潜伏).竞技场中用枪(申精)
100*可以拿枪,首先我们需要4个工具。WPE, CCP,EASY2GAME,CF窗口化,然后来截取封包(不用说你们也知道)像平常刷枪那样开好者3个工具,然后进游戏,选择赏金模式任意一个地图,进入游戏后呢,按下WPE截取封包,然后退回游戏**。买了之后马上退回WPE。停止截取封包。
关键的来了。截取到数据以后,我们选择地下研究所,用WPE把刚才在赏金模式执行**动作时截取的封包添加到发送列表,然后把这些封包全部发送(因为我也没搞清楚具体是哪个,所以我是把每个截取的封包都发送了的)这时,你会发现你像平常**金模式那样买到了枪,接下来。。。。。。。
封包工具可以去训雷查训雷资源很多有*没*看下评论就知道否则我在这说有可能我都变成****的……
不过我可以给你搜索后的地址你点一下把自己选
穿越火线封包或工具(有教程)
穿越火线***(含**)
这是gougou搜索的**你可以自己看不过用那东西就没什么意思了人类都很贱往往得到的东西都会不珍惜……
cfwpe封包是一种用于提取和修改自定义固件软件包的工具。它允许用户将固件软件包解包,对其中的文件进行修改、增加或删除,并重新打包成*终的固件文件。
在网络通信中,封包是指将数据按照一定格式进行分割和打包的行为。而cfwpe封包则是一种特殊类型的封包,它主要用于固件软件包的提取和修改。这种封包工具可以让用户方便地查看和编辑固件文件,以满足特定的需求。
使用cfwpe封包,用户可以对固件软件包进行逆向工程,以了解其内部结构和功能。这对于固件开发、调试和修复具有重要意义。通过解包固件,开发人员可以查看源代码、配置文件和二进制文件等关键信息,从而深入了解固件的工作原理。
此外,cfwpe封包还可以用于固件定制和修改。用户可以根据自己的需求,对固件中的文件进行修改、增加或删除,以实现特定的功能或优化。例如,开发人员可以通过修改固件中的配置文件,调整设备的*能参数、网络设置或用户界面等。
总的来说,cfwpe封包是一种强大的工具,它为用户提供了对固件软件包的深入了解和定制能力。然而,使用这种工具需要一定的技术知识和经验,并且需要谨慎操作,以避免对设备造成不可逆的损害。因此,在使用cfwpe封包之前,建议用户先了解相关的技术文档和教程,以确保操作的正确*和安全*。
怎么截获一个游戏的封包?怎么去检查游戏服务器的ip地址和端口号?
Internet用户使用的各种信息服务,其通讯的信息*终均可以归结为以IP包为单位的信息传送,IP包除了包括要传送的数据信息外,还包含有信息要发送到的目的IP地址、信息发送的源IP地址、以及一些相关的控制信息。当一台路由器收到一个IP数据包时,它将根据数据**的目的IP地址项查找路由表,根据查找的结果将此IP数据包送往对应端口。下一台IP路由器收到此数据包后继续转发,直至发到目的地。路由器之间可以通过路由协议来进行路由信息的**,从而更新路由表。
那么我们所关心的内容只是IP**的数据信息,我们可以使用许多**网络的工具来截获客户端与服务器之间的**数据,下面就向你介绍其中的一种工具:WPE。
WPE使用方法:执行WPE会有下列几项功能可选择:
SELECT GAME选择目前在记忆体中您想拦截的程式,您只需双击该程式名称即可。
TRACE追踪功能。用来追踪撷取程式送收的封包。 WPE必须先完成点选欲追踪的程式名称,才可以使用此项目。按下Play键开始撷取程式收送的封包。您可以随时按下||暂停追踪,想继续时请再按下||。按下正方形可以停止撷取封包并且显示所有已撷取封包内容。若您没按下正方形停止键,追踪的动作将依照OPTION里的设定值自动停止。如果您没有撷取到资料,试试将OPTION里调整为Winsock Version 2。 WPE及 Trainers是设定在显示至少16 bits颜色下才可执行。
FILTER过滤功能。用来分析所撷取到的封包,并且予以修改。
SEND PACKET送出封包功能。能够让您送出假造的封包。
TRAINER MAKER制作修改器。
OPTIONS设定功能。让您调整WPE的一些设定值。
FILTER的详细教学
-当FILTER在启动状态时,ON的按钮会呈现红色。-当您启动FILTER时,您随时可以关闭这个视窗。FILTER将会保留在原来的状态,直到您再按一次 on/ off钮。-只有FILTER启用钮在OFF的状态下,才可以勾选Filter前的方框来编辑修改。-当您想编辑某个Filter,只要双击该Filter的名字即可。
NORMAL MODE:
范例:
当您在 Street Fighter Online[快打旋风线上版]游戏中,您使用了两次火球而且击中了对方,这时您会撷取到以下的封包: SEND-> 0000 08 14 21 06 01 04 SEND-> 0000 02 09 87 00 67 FF A4 AA 11 22 00 00 00 00 SEND-> 0000 03 84 11 09 11 09 SEND-> 0000 0A 09 C1 10 00 00 FF 52 44 SEND-> 0000 0A 09 C1 10 00 00 66 52 44
您的**个火球让对方减了16滴[16= 10h]的生命值,而您观察到第4跟第5个封包的位置4有10h的值出现,应该就是这里了。
您观察10h前的0A 09 C1在两个封**都没改变,可见得这3个数值是发出火球的关键。
因此您将0A 09 C1 10填在搜寻列[SEARCH],然后在修改列[MODIFY]的位置4填上FF。如此一来,当您再度发出火球时,FF会取代之前的10,也就是攻击力为255的火球了!
ADVANCED MODE:
范例:当您在一个游戏中,您不想要用真实姓名,您想用修改过的假名传送给对方。在您使用TRACE后,您会发现有些封包里面有您的名字出现。假设您的名字是Shadow,换算成16进位则是[53 68 61 64 6F 77];而您打算用moon[6D 6F 6F 6E 20 20]来取代他。 1) SEND-> 0000 08 14 21 06 01 04 2) SEND-> 0000 01 06 99 53 68 61 64 6F 77 00 01 05 3) SEND-> 0000 03 84 11 09 11 09 4) SEND-> 0000 0A 09 C1 10 00 53 68 61 64 6F 77 00 11 5) SEND-> 0000 0A 09 C1 10 00 00 66 52 44
但是您仔细看,您的名字在每个封**并不是出现在相同的位置上
-在第2个封包里,名字是出现在第4个位置上-在第4个封包里,名字是出现在第6个位置上
在这种情况下,您就需要使用ADVANCED MODE-您在搜寻列[SEARCH]填上:53 68 61 64 6F 77[请务必从位置1开始填]-您想要从原来名字Shadow的**个字母开始置换新名字,因此您要选择从数值被发现的位置开始替代连续数值[from the position of the chain found]。-现在,在修改列[MODIFY]000的位置填上:6D 6F 6F 6E 20 20[此为相对应位置,也就是从原来搜寻栏的+001位置开始递换]-如果您想从封包的**个位置就修改数值,请选择[from the beginning of the packet]
了解一点TCP/IP协议常识的人都知道,互联网是将信息数据打包之后再传送出去的。每个数据**为头部信息和数据信息两部分。头部信息包括数据包的发送地址和到达地址等。数据信息包括我们在游戏中相关操作的各项信息。那么在做截获封包的过程之前我们先要知道游戏服务器的IP地址和端口号等各种信息,实际上*简单的是看看我们游戏目录下,是否有一个SERVER.INI的配置文件,这个文件里你可以查看到个游戏服务器的IP地址,比如金庸群侠传就是如此,那么除了这个我们还可以在DOS下使用NETSTAT这个命令,
NETSTAT命令的功能是显示网络连接、路由表和网络接口信息,可以让用户得知目前都有哪些网络连接正在运作。或者你可以使用**客星等工具来查看网络连接。工具是很多的,看你喜欢用哪一种了。
NETSTAT命令的一般格式为: NETSTAT [选项]
命令中各选项的含义如下:-a显示所有socket,包括正在**的。-c每隔1秒就重新显示一遍,直到用户中断它。-i显示所有网络接口的信息。-n以网络IP地址代替名称,显示出网络连接情形。-r显示核心路由表,格式同"route-e"。-t显示TCP协议的连接情况。-u显示UDP协议的连接情况。-v显示正在进行的工作。
三:怎么来分析我们截获的封包?
首先我们将WPE截获的封包保存为文本文件,然后打开它,这时会看到如下的数据(这里我们以金庸群侠传里PK店小二客户端发送的数据为例来讲解):
**个文件: SEND-> 0000 E6 56 0D 22 7E 6B E4 17 13 13 12 13 12 13 67 1B SEND-> 0010 17 12 DD 34 12 12 12 12 17 12 0E 12 12 12 9B SEND-> 0000 E6 56 1E F1 29 06 17 12 3B 0E 17 1A SEND-> 0000 E6 56 1B C0 68 12 12 12 5A SEND-> 0000 E6 56 02 C8 13 C9 7E 6B E4 17 10 35 27 13 12 12 SEND-> 0000 E6 56 17 C9 12
第二个文件: SEND-> 0000 83 33 68 47 1B 0E 81 72 76 76 77 76 77 76 02 7E SEND-> 0010 72 77 07 1C 77 77 77 77 72 77 72 77 77 77 6D SEND-> 0000 83 33 7B 94 4C 63 72 77 5E 6B 72 F3 SEND-> 0000 83 33 7E A5 21 77 77 77 3F SEND-> 0000 83 33 67 AD 76 CF 1B 0E 81 72 75 50 42 76 77 77 SEND-> 0000 83 33 72 AC 77
我们发现两次PK店小二的数据格式一样,但是内容却不相同,我们是PK的同一个NPC,为什么会不同呢?原来金庸群侠传的封包是经过了加密运算才在网路上传输的,那么我们面临的问题就是如何将密文解密成明文再分析了。
因为一般的数据包加密都是异或运算,所以这里先讲一下什么是异或。简单的说,异或就是"相同为0,不同为1"(这是针对二进制按位来讲的),举个例子,0001和0010异或,我们按位对比,得到异或结果是0011,计算的方法是:0001的第4位为0,0010的第4位为0,它们相同,则异或结果的第4位按照"相同为0,不同为1"的原则得到0,0001的第3位为0,0010的第3位为0,则异或结果的第3位得到0,0001的第2位为0,0010的第2位为1,则异或结果的第2位得到1,0001的**位为1,0010的**位为0,则异或结果的**位得到1,组合起来就是0011。异或运算今后会遇到很多,大家可以先*悉*悉,*练了对分析很有帮助的。
下面我们继续看看上面的两个文件,按照常理,数据包的数据不会全部都有值的,游戏开发时会预留一些字节空间来便于日后的扩充,也就是说数据包里会存在一些"00"的字节,观察上面的文件,我们会发现文件一里很多"12",文件二里很多"77",那么这是不是代表我们说的"00"呢?推理到这里,我们就开始行动吧!
我们把文件一与"12"异或,文件二与"77"异或,当然用手算很费事,我们使用"M2M 1.0加密封**析工具"来计算就方便多了。得到下面的结果:
**个文件: 1 SEND-> 0000 F4 44 1F 30 6C 79 F6 05 01 01 00 01 00 01 75 09 SEND-> 0010 05 00 CF 26 00 00 00 00 05 00 1C 00 00 00 89 2 SEND-> 0000 F4 44 0C E3 3B 13 05 00 29 1C 05 08 3 SEND-> 0000 F4 44 09 D2 7A 00 00 00 48 4 SEND-> 0000 F4 44 10 DA 01 DB 6C 79 F6 05 02 27 35 01 00 00 5 SEND-> 0000 F4 44 05 DB 00
第二个文件: 1 SEND-> 0000 F4 44 1F 30 6C 79 F6 05 01 01 00 01 00 01 75 09 SEND-> 0010 05 00 70 6B 00 00 00 00 05 00 05 00 00 00 1A 2 SEND-> 0000 F4 44 0C E3 3B 13 05 00 29 1C 05 84 3 SEND-> 0000 F4 44 09 D2 56 00 00 00 48 4 SEND-> 0000 F4 44 10 DA 01 B8 6C 79 F6 05 02 27 35 01 00 00 5 SEND-> 0000 F4 44 05 DB 00
哈,这一下两个文件大部分都一样啦,说明我们的推理是正确的,上面就是我们需要的明文!
接下来就是搞清楚一些关键的字节所代表的含义,这就需要截获大量的数据来分析。
首先我们会发现每个数据包都是"F4 44"开头,第3个字节是变化的,但是变化很有规律。我们来看看各个包的长度,发现什么没有?对了,第3个字节就是包的长度!通过截获大量的数据包,我们判断第4个字节代表指令,也就是说客户端告诉服务器进行的是什么操作。例如向服务器请求战斗指令为"30",战斗中移动指令为"D4"等。接下来,我们就需要分析一下上面**个包"F4 44 1F 30 6C 79 F6 05 01 01 00 01 00 01 75 09 05 00 CF 26 00 00 00 00 05 00 1C 00 00 00 89",在这个包里包含什么信息呢?应该有通知服务器你PK的哪个NPC吧,我们就先来找找这个店小二的代码在什么地方。我们再PK一个小喽罗(就是大理客栈外的那个咯): SEND-> 0000 F4 44 1F 30 D4 75 F6 05 01 01 00 01 00 01 75 09 SEND-> 0010 05 00 8A 19 00 00 00 00 11 00 02 00 00 00 C0我们根据常理分析,游戏里的NPC种类虽然不会超过65535(FFFF),但开发时不会把自己限制在字的范围,那样不利于游戏的扩充,所以我们在双字里看看。通过"店小二"和"小喽罗"两个包的对比,我们把目标放在"6C 79 F6 05"和"CF 26 00 00"上。(对比一下很容易的,但你不能太迟钝咯,呵呵)我们再看看后面的包,在后面的包里应该还会出现NPC的代码,比如移动的包,游戏允许观战,服务器必然需要知道NPC的移动坐标,再广播给观战的其他玩家。在后面第4个包"SEND-> 0000 F4 44 10 DA 01 DB 6C 79 F6 05 02 27 35 01 00 00"里我们又看到了"6C 79 F6 05",初步断定店小二的代码就是它了!(这分析里边包含了很多工作的,大家可以用WPE截下数据来自己分析分析)
**个包的分析暂时就到这里(里面还有的信息我们暂时不需要完全清楚了)
我们看看第4个包"SEND-> 0000 F4 44 10 DA 01 DB 6C 79 F6 05 02 27 35 01 00 00",再截获PK黄狗的包,(狗会出来2只哦)看看包的格式: SEND-> 0000 F4 44 1A DA 02 0B 4B 7D F6 05 02 27 35 01 00 00 SEND-> 0010 EB 03 F8 05 02 27 36 01 00 00
根据上面的分析,黄狗的代码为"4B 7D F6 05"(100040011),不过两只黄狗服务器怎样分辨呢?看看"EB 03 F8 05"(100140011),是上一个代码加上100000,呵呵,这样服务器就可以认出两只黄狗了。我们再通过野外遇敌截获的数据包来证实,果然如此。
那么,这个包的格式应该比较清楚了:第3个字节为包的长度,"DA"为指令,第5个字节为NPC个数,从第7个字节开始的10个字节代表一个NPC的信息,多一个NPC就多10个字节来表示。
大家如果玩过网金,必然知道随机遇敌有时会出现增援,我们就利用游戏这个增援来让每次战斗都会出现增援的NPC吧。
通过在战斗中出现增援截获的数据包,我们会发现服务器端发送了这样一个包: F4 44 12 E9 EB 03 F8 05 02 00 00 03 00 00 00 00 00 00第5-第8个字节为增援NPC的代码(这里我们就简单的以黄狗的代码来举例)。那么,我们就利用单机代理技术来同时**客户端和服务器吧!
好了,呼叫NPC的工作到这里算是完成了一小半,接下来的事情,怎样修改封包和发送封包,我们下节继续讲解吧。
四:怎么冒充"客户端"向"服务器"发我们需要的封包?
这里我们需要使用一个工具,它位于客户端和服务器端之间,它的工作就是进行数据包的接收和转发,这个工具我们称为代理。如果代理的工作单纯就是接收和转发的话,这就毫无意义了,但是请注意:所有的数据包都要通过它来传输,这里的意义就重大了。我们可以分析接收到的数据包,或者直接转发,或者修改后转发,或者压住不转发,甚至伪造我们需要的封包来发送。
下面我们继续讲怎样来同时**服务器和客户端,也就是修改封包和伪造封包。通过我们上节的分析,我们已经知道了打多个NPC的封包格式,那么我们就动手吧!
首先我们要查找客户端发送的包,找到战斗的特征,就是请求战斗的**个包,我们找"F4 44 1F 30"这个特征,这是不会改变的,当然是要解密后来查找哦。找到后,表示客户端在向服务器请求战斗,我们不动这个包,转发。继续向下查找,这时需要查找的特征码不太好办,我们先查找"DA",这是客户端发送NPC信息的数据包的指令,那么可能其他包也有"DA",没关系,我们看前3个字节有没有"F4 44"就行了。找到后,我们的工作就开始了!
我们确定要打的NPC数量。这个数量不能很大,原因在于网金的封包长度用一个字节表示,那么一个包可以有255个字节,我们上面分析过,增加一个NPC要增加10个字节,所以大家算算就知道,打20个NPC比较合适。
然后我们要把客户端原来的NPC代码分析计算出来,因为增加的NPC代码要加上100000哦。再把我们增加的NPC代码计算出来,并且组合成新的封包,注意代表包长度的字节要修改啊,然后转发到服务器,这一步在编写程序的时候要注意算法,不要造成较大延迟。
上面我们**服务器端完成了,**客户端就简单了,^-^
发送了上面的封包后,我们根据新增NPC代码构造封包马上发给客户端,格式就是"F4 44 12 E9 NPC代码 02 00 00 03 00 00 00 00 00 00",把每个新增的NPC都构造这样一个包,按顺序连在一起发送给客户端,客户端也就被我们*过了,很简单吧。
以后战斗中其他的事我们就不管了,尽情地开打吧,呵呵。
上面讲的需要一定的编程基础,但是不难,即使你不会编程,相信你继续看下去就会有收获了。
五:怎么用计算机语言去写一个单机代理?
在上一章,我们已经对于代理的原理进行了讲解,大家对于代理已经有了一个初步的认识,现在我教大家如何用计算机语言编写一个自己的代理,我们考虑到简单明了,我们选用VB,因为用VB编写代理只需要很少的代码。
代码如下:
Private Sub Form_Load() DaiLi.LocalPort="1234" Server.RemotePort="1234" Server.RemoteHost="211.100.20.26" DaiLi.Listen End Sub
Private Sub DaiLi_ConnectionRequest(ByVal requestID As Long) Server.Connect Client.Accept requestIDEnd Sub
Private Sub Client_DataArrival(ByVal bytesTotal As Long) Dim ClientToServer() As Byte Client.GetData ClientToServer Server.SendData ClientToServerEnd Sub
Private Sub Server_DataArrival(ByVal bytesTotal As Long) Dim ServerToClient() As Byte Server.GetData ServerToClient Client.SendData ServerToClientEnd Sub
Form_Load()这个过程表示在程序启动的时候要做的一些初始化操作。 DaiLi.LocalPort="1234"设定**端口 Server.RemotePort="1234"设定象游戏服务器连接的端口(和**端口是相同的) Server.RemoteHost="211.100.20.26"设定游戏服务器的IP地址 DaiLi.Listen**本地的连接请求这时你只要将游戏的服务器列表的IP改成127.0.0.1,那么游戏的客户端程序就会来连接我们的代理,我们的代理会调用如下的过程: Private Sub DaiLi_ConnectionRequest(ByVal requestID As Long) Server.Connect代理客户端向服务器连接 Client.Accept requestID接受客户端的连接请求 End Sub
当客户端向服务器发送数据时,就会调用下边的过程 Private Sub Client_DataArrival(ByVal bytesTotal As Long) Dim ClientToServer() As Byte变量定义,请求了一个用于存放数据的空间 Client.GetData ClientToServer客户端的连接接收这些数据在这里我们可以添加自己的代码,对封包进行修改,然后再发向服务器。
Server.SendData ClientToServer服务器的连接把这些数据发向服务器 End Sub
当服务器发送数据给客户端时,会调用下边的过程 Private Sub Server_DataArrival(ByVal bytesTotal As Long) Dim ServerToClient() As Byte变量定义,请求了一个用于存放数据的空间 Server.GetData ServerToClient服务器连接接收数据在这里我们可以添加自己的代码,对封包进行修改,然后再发给客户端。
Client.SendData ServerToClient End Sub
用其他语言编写基本的原理也是差不多的,不过可能稍微要麻烦一些,因为VB本身有一个MSWINSCK.OCX控件,这个控件封装了WINDOWS的网络操作,而且接口很简单,推荐大家使用。
六:如果单机代理被封,我们怎么利用底层的技术来接管游戏的发包?
在WINDOWS系统中,网络通讯的任务是由一个叫WSOCK32.DLL(在SYSTEM目录下)来完成的,每当游戏被运行时,他都会自动的去调用这个动态连接库,因为在WINDOWS系统中对于文件的搜索顺序是程序目录>系统目录>路径中设置的目录,所以我们就有机会替换掉系统的WSOCK32.DLL使的游戏调用我们的WSOCK32.DLL,这样我们就有了对于游戏封包**的控制权,有人问:"我们应该怎么做呢?",我们只要自己编写一个WSOCK32.DLL放到游戏的目录下,就OK了,当然让我们完全自己去编写一个WSOCK32.DLL是不太现实的,因为本身网络通讯要处理很多更底层的东西,比如说从网卡读取BIT流,所以我们选择由我们的WSOCK32.DLL去调用系统的WSOCK32.DLL来完成这个功能。
WSOCK32.DLL有很多的输出函数,函数如下: __WSAFDIsSet accept AcceptEx Arecv Asend bind closesocket closesockinfo connect dn_expand EnumProtocolsA EnumProtocolsW GetAcceptExSockaddrs GetAddressByNameA GetAddressByNameW gethostbyaddr gethostbyname gethostname GetNameByTypeA GetNameByTypeW getnetbyname getpeername getprotobyname getprotobynumber getservbyname getservbyport GetServiceA GetServiceW getsockname getsockopt GetTypeByNameA GetTypeByNameW htonl htons inet_addr inet_network inet_ntoa ioctlsocket listen MigrateWinsockConfiguration NPLoadNameSpaces NSPStartup ntohl ntohs rcmd recv recvfrom rexec rresvport s_perror select send sendto sethostname SetServiceA SetServiceW setsockopt shutdown socket TransmitFile WEP WSAAsyncGetHostByAddr WSAAsyncGetHostByName WSAAsyncGetProtoByName WSAAsyncGetProtoByNumber WSAAsyncGetServByName WSAAsyncGetServByPort WSAAsyncSelect WSACancelAsyncRequest WSACancelBlockingCall WSACleanup WSAGetLastError WSAIsBlocking WSApSetPostRoutine WSARecvEx WSASetBlockingHook WSASetLastError WSAStartup WSAUnhookBlockingHook WsControl WSHEnumProtocols
在这里,不是所有的函数都要修改,因为我们只关心发送和接收的封包,所以我们只要修改send和recv两个函数,前者是发送封包的后者是接收封包的,我们在这两个函数的处理中加入我们自己的代码,来完成封包的辨认,修改以及转发等功能。
七:怎么来分析客户端的有关资料?
自己作**,大多时候要分析封包,不过因为有的功能是由客户端来辨别的,所以分析客户端的程序同样也很重要,分析客户端首先要求你能看懂汇编指令(只要"看懂",要求很低的),其次是要能够*练的运用一些工具,然后能剩下的也就是运气和游戏公司的漏洞了。(哈,不是每次都能成功的啊)下边我分步教给大家。
**章 8086汇编指令
注:AX,BX,CX...,EAX,EBX,ECX...这些都是CPU用来存储数据的地方。
一、数据传输指令作用:它们在存贮器和寄存器、寄存器和输入输出端口之间传送数据. 1.通用数据传送指令. MOV传送字或字节. MOVSX先符号扩展,再传送. MOVZX先零扩展,再传送. PUSH把字压入堆栈. POP把字弹出堆栈. PUSHA把AX,CX,DX,BX,SP,BP,SI,DI依次压入堆栈. POPA把DI,SI,BP,SP,BX,DX,CX,AX依次弹出堆栈. PUSHAD把EAX,ECX,EDX,EBX,ESP,EBP,ESI,EDI依次压入堆栈. POPAD把EDI,ESI,EBP,ESP,EBX,EDX,ECX,EAX依次弹出堆栈. BSWAP**32位寄存器里字节的顺序 XCHG**字或字节.(至少有一个操作数为寄存器,段寄存器不可作为操作数) CM**CHG比较并**操作数.(第二个操作数必须为累加器AL/AX/EAX) XADD先**再累加.(结果在**个操作数里) XLAT字节查表转换. BX指向一张 256字节的表的起点, AL为表的索引值(0-255,即 0-FFH);返回 AL为查表结果.( [BX+AL]->AL)
2.输入输出端口传送指令. IN I/O端口输入.(语法: IN累加器,{端口号│DX}) OUT I/O端口输出.(语法: OUT{端口号│DX},累加器)输入输出端口由立即方式指定时,其范围是 0-255;由寄存器 DX指定时,其范围是 0-65535.
3.目的地址传送指令. LEA装入有效地址.例: LEA DX,string;把偏移地址存到DX. LDS传送目标指针,把指针内容装入DS.例: LDS SI,string;把段地址:偏移地址存到DS:SI. LES传送目标指针,把指针内容装入ES.例: LES DI,string;把段地址:偏移地址存到ES:DI. LFS传送目标指针,把指针内容装入FS.例: LFS DI,string;把段地址:偏移地址存到FS:DI. LGS传送目标指针,把指针内容装入GS.例: LGS DI,string;把段地址:偏移地址存到GS:DI. LSS传送目标指针,把指针内容装入SS.例: LSS DI,string;把段地址:偏移地址存到SS:DI.
4.标志传送指令. LAHF标志寄存器传送,把标志装入AH. SAHF标志寄存器传送,把AH内容装入标志寄存器. PUSHF标志入栈. POPF标志出栈. PUSHD 32位标志入栈. POPD 32位标志出栈.
二、算术运算指令 ADD加法. ADC带进位加法. INC加 1. AAA加法的ASCII码调整. DAA加法的十进制调整. SUB减法. SBB带借位减法. DEC减 1. NEC求反(以 0减之). CMP比较.(两操作数作减法,仅修改标志位,不回送结果). AAS减法的ASCII码调整. DAS减法的十进制调整. MUL无符号乘法. IMUL整数乘法.以上两条,结果回送AH和AL(字节运算),或DX和AX(字运算), AAM乘法的ASCII码调整. DIV无符号除法. IDIV整数除法.以上两条,结果回送:商回送AL,余数回送AH,(字节运算);或商回送AX,余数回送DX,(字运算). AAD除法的ASCII码调整. CBW字节转换为字.(把AL中字节的符号扩展到AH中去) CWD字转换为双字.(把AX中的字的符号扩展到DX中去) CWDE字转换为双字.(把AX中的字符号扩展到EAX中去) CDQ双字扩展.(把EAX中的字的符号扩展到EDX中去)
三、逻辑运算指令 AND与运算. OR或运算. XOR异或运算. NOT取反. TEST测试.(两操作数作与运算,仅修改标志位,不回送结果). SHL逻辑左移. SAL算术左移.(=SHL) SHR逻辑右移. SAR算术右移.(=SHR) ROL循环左移. ROR循环右移. RCL通过进位的循环左移. RCR通过进位的循环右移.以上八种移位指令,其移位次数可达255次.移位一次时,可直接用操作码.如 SHL AX,1.移位>1次时,则由寄存器CL给出移位次数.如 MOV CL,04 SHL AX,CL
四、串指令 DS:SI源串段寄存器:源串变址. ES:DI目标串段寄存器:目标串变址. CX重复次数计数器. AL/AX扫描值. D标志 0表示重复操作中SI和DI应自动增量; 1表示应自动减量. Z标志用来控制扫描或比较操作的结束. MOVS串传送.( MOVSB传送字符. MOVSW传送字. MOVSD传送双字.) CMPS串比较.( CMPSB比较字符. CMPSW比较字.) SCAS串扫描.把AL或AX的内容与目标串作比较,比较结果反映在标志位. LODS装入串.把源串中的元素(字或字节)逐一装入AL或AX中.( LODSB传送字符. LODSW传送字. LODSD传送双字.) STOS保存串.是LODS的逆过程. REP当CX/ECX<>0时重复. REPE/REPZ当ZF=1或比较结果相等,且CX/ECX<>0时重复. REPNE/REPNZ当ZF=0或比较结果不相等,且CX/ECX<>0时重复. REPC当CF=1且CX/ECX<>0时重复. REPNC当CF=0且CX/ECX<>0时重复.
五、程序转移指令 1>无条件转移指令(长转移) JMP无条件转移指令 CALL过程调用 RET/RETF过程返回. 2>条件转移指令(短转移,-128到+127的距离内)(当且仅当(** XOR OF)=1时,OP1循环控制指令(短转移) LOOP CX不为零时循环. LOOPE/LOOPZ CX不为零且标志Z=1时循环. LOOPNE/LOOPNZ CX不为零且标志Z=0时循环. JCXZ CX为零时转移. JECXZ ECX为零时转移. 4>中断指令 INT中断指令 INTO溢出中断 IRET中断返回 5>处理器控制指令 HLT处理器暂停,直到出现中断或复位信号才继续. WAIT当芯片引线TEST为高电平时使CPU进入等待状态. ESC转换到外处理器. LOCK**总线. NOP空操作. STC置进位标志位. CLC清进位
下面是lol2021年新英雄的介绍: 除佛耶戈之外,在2021计划中还提到今年会有三位新英雄,目前已曝光蓝图(也可能不只三位,只是当前看到的情况如此) 1、破败之王佛耶戈 2、新英雄蓝图:一名AP战士英雄上单。 3、新英雄蓝图:一名炮击型法师暴躁。 4、新英雄蓝图:一名ADC类似赛娜(这名英雄不是位常规位置设计的)。 以上是lol2021年出了几个新英雄的介绍,对您有所帮助!
1.2狂徒,水银鞋,荆棘,日炎,自然之力 2.完全是不可行的。纯法伤的木木只有在*菜的时候可能实行。帽子,5大天使是**法强。 3.时光杖,冰杖,帽子,大天使,法穿鞋,深渊杖(站不住脚就把大天使换成沙漏) 4..木木想要拯救世界也得有一个会配合的adc。纯肉装就是拯救世界的装备。ap木木拯救世界完全不靠谱,上去就跪。顺风*才能ap木木。除非己方都不给力,而你顺的一塌糊涂
灯谜老人出现的地点: 长安 427,173——酒店旁边的桥上 长安 295,59——*场前面 长寿 64,94——武器商店下面 长寿 127,39——杂货铺左下 长寿 128,180——南*仙翁附近 傲来 60,37——*店旁边 傲来 158,65——当铺下面 傲来 60,115——傲来珍品商人旁边 灯谜及答案: 1、女儿村是人中风景秀丽,聚集著知道村口匾额上写的族四大门派之一,村人族的众多姐妹
魔兽争霸3秘籍大全如下(混乱之治和冰封王座都适用): iseedeadpeople——打开地图(显示地图全部) allyourbasearebelongtous——直接胜利 somebodysetupusthebomb——直接失败 thereisnospoon——无限蓝 whosyourdaddy——神化模式(无敌+一击必杀) strengthandhonor——无敌模式
问题一:7.0魔兽世界史诗地下城怎么进在你头像的右上角的头像点击副本设置设置成史诗副本然后去破碎青岛各个副本找找副本就行了但是推荐你没有835的装备一般人是不会带你 问题二:请问魔兽世界如何开启史诗级副本我猜你说的是史诗5人本? 史诗5人本并不需要装等要求,满级就能进;也并不需要成就和试炼场,因为不使用随机系统。 关键问题就在不使用随机系统上,这就意味着你只能自己组队,然后自己跑进副本……
中世纪2全面战争中质量高且好玩的MOD有易北河之鹰、魔戒、召唤战锤、汉之殇、绍定入洛战锤以及蛮族**等。 易北河之鹰是一个相当于重做了中世纪2王国的MOD,对各个**和兵种都有不同程度的修改和重做,**地增加了游戏*。魔戒和召唤战锤则将魔幻世界带入了中世纪的氛围,为玩家提供了全新的游戏体验。针对中国的MOD,汉之殇和绍定入洛战锤都是不错的选择,它们能让玩家深入了解中国中世纪的历史和文化
使命召唤战区2中文如何设置 1.在游戏里面有中文语言切换选项的,玩家需要进入到游戏中,然后在游戏界面有个设置的螺丝装的按钮,点开就可以看到语言选项了,选择中文就可以了; 2.如何打开的呢,在游戏中找到游戏选项的; 3.左上角齿轮状的按钮,应该都可以看到的; 4.要选择中文选择的,或者是繁体中文的,一般只有繁体中文; 5.若是没有中文选项的话,可以从网上下载中文汉化包的。 6
魔兽世界怀旧服60级盗贼天赋模拟器使用步骤: 1、进入盗贼天赋模拟器页面。确定你想要模拟的盗贼等级为60级,然后点击左上角的“60”图标,将等级调整到60。 2、选择你想创建的天赋树。在“Assassination”、“Combat”和“Subtlety”三个分支中,每个分支有15个天赋点可以加上去,共计45个天赋点。点击左侧的“+”符号来添加天赋点数。 3、根据个人喜好
亲爱的玩家您好: 一、技能:高阶和全面的技能学习可以有效的提升战力 1主动技能: 技能书获得途径:前六个技能师门商店都可以买到不做特殊介绍,其余的技能书在对应等级的副本、狂暴怪、世界BOSS都可以掉落. 技能详解: 流霜剑法: 流霜剑法有概率降低对方的闪避,降低了对方的闪避就等于变相增加了自己的命中,命中是非常重要的,伤害再高,打不中也是没用。 剑魂破甲: 剑魂破甲技能初期是持续2个回合
可以不花钱,但游戏内容受限,暗黑破坏神分免费版和付费版。 综述:原则上是免费的。暗黑三是单机游戏,可以多玩家联网。原则上是不收费的。如果你只是想体验了一下剧情,完全不需要钱,暗黑3国服前四章完全免费,而且游戏内容和玩法都是相同的,所以暗黑3国服不要钱也能玩法。 暗黑破坏神3分免费版和付费版两种。其区别分为游戏等级、剧情、职业、人物栏及物品栏、游戏内容五个方面。具体如下:游戏等级