仙界传2 仙界传2游戏介绍
这个问题有点牵强。 首先,你是指2代还是1代? 指挂机还是pk? 二代的话,属*为你需要的属*(比如你想打造为力宠)评价为D(力速D)的为佳,有好到较差评价为D-C-B-A。同评价中,更好的是拥有更多较好的天赋为*佳(像取消与怪物等级限制)。同天赋与属*下,品星等也是评价要素,以高者为佳。当然,技能等级的高低,也需要给予考虑。 普通宠就看技能和属*点(同样包含转生次数)。作为pk宠,技能要**
《永恒之柱》推出快一周时间,不少玩家试玩后遇到一些问题,小编对这些问题做了总结,并为大家解答。
问题一:
Q1:关于health(血量)和endurance(耐力)。
A1:简单来说,endurance是战斗中的血量,health是整个游戏中的血量。两者有比例关系,不同职业比例不同。
例如法师1:2,也是是说你扣减2点耐力就会扣减1点血量。
health归零,人物**死亡,endurance归零,人物战斗倒地,可在战后复活。有些技能可以在战斗中把到底的人拉起来。所有角色战斗中倒地,gameover。
界面中右下角的数字是endurance,扣减endurance人物右下显示会变红。
*右侧的一竖条才是health。
问题二:
Q2:关于野营需要的篝火与休息效果。
A2:篝火可以在野外发现,也可以在商店,旅馆购买。标准价格是75cp,和当地的关系可以有优惠价格。
不同难度可携带的篝火上线不同。鼠标移到中间篝火处可看你可携带的上限。
篝火用于野外休息,城市,小镇内无法使用。
休息也可以选择在旅店,城堡。
旅店不同房间可以提供一个buff。城堡的话需要完成城堡的任务,拥有城堡以后,建设必要建筑才能休息,也可以提供buff,不过需要修建各种高级建筑才有buff。
休息可以回复health,和技能。也应该是**回复health的方法了。
per rest表示为每次休息回复的技能,per encounter表示每次战斗回复技能。
问题三:
Q3:关于伤害计算。
A3:
1、游戏中的4种命中效果。
失误,擦伤,命中和致命一击
游戏中任何一个攻击动作做出后(不论物理攻击还是法术攻击),
攻击一方的命中数值减去防守一方的防御数值,再加上一个1至100之间的随机数,然后决定以下4种结果:
命中-防御+ [1~100]
≤ 15=失误-对目标没有影响
16~50=擦伤-伤害及持续时间减半
51~100=命中-标准伤害及持续时间
100=致命一击-伤害及持续时间增加50*。
2、伤害。
具体造成的伤害是由攻击一方的伤害值及防守一方的伤害减免(DR)来决定。就是简单的减法。
3、其他效果。
有些装备或者技能有些*悉,比如把部分命中转为暴击,部分擦伤转为命中等等等。
问题四:
Q4:人物界面简单介绍与上面的补充。
A4:
1、**上方的都懂。就不介绍了,补充一点health是远大于endurance的。
2、**为当前命中值,在上面的计算公式里。这个是直接和对面的对应defense相减的。不懂的技能对应的defense是不同的,具体可以看技能vs的defense。Acc高的话,容易命中,暴击。
3、青色的就是当前人物4种defense。defense高的话,容易让别人的攻击miss或者擦伤。
4、红色为你的DR值,直接与伤害相减,DR也有多种类型,分别减免不同的伤害。
中间紫色框框,为人物的skill,5种能力。
5种能力除了可可能影响一些游戏中的选项什么。还有如下效果:
stealth为潜行,等级高,敌人发现你的距离越短。(占时不知道是否影响发现**地点的能力。)
Athletic为运动,等级高,你的疲劳值高,而且战斗获得的疲劳值少。疲劳值高,人物会有一个疲劳debuff,需呀通过休息消除,这个debuff蛮严重的,要注意了。
lore为学识,等级高,可以使用的魔法卷轴等级高。
mechanical为机械,影响解除陷阱的能力,安装陷阱,**等能力。
survival为生存,影响使用*水食物等消耗品的持续时间。
5、蓝色框框,为你的能力和天赋,请注意了,这些只在这里显示,一些队友的能力*好再者看一下。也许你的队友没你看得那么废物。
内容不保证全部正确,而且有遗漏欢迎补充。
问题五:
Q5:关于制造系统,与装备强化系统。
A5:
先说制造系统吧,打开物品栏,点击crafting进入制造系统。也只制造*水,食物,卷轴等。
很简单的系统,材料可以自己看,有材料就能造,制造出来的效果也很明显。没什么可以多说的。
再说说装备强化系统吧。
右键装备,点击enchanted进入。如果没有看到,说明此装备不能被强化,戒指什么的好像就是不能被强坏的。
1、每个装个强化需要消耗装备本身的强化点,没有意外的话,所有装备强化点都是12点。
2、不同的强化,消耗的强换点,材料,钱,需求的等级都不一样。
3、三类强化,每一类强化职能强化一种。
4、捡到的白板装备和蓝色装备的区别貌似只在于装备本身有无被强化过。
问题六:
Q6:关于按键的问题。
A6:为了保证有效操作,一些快捷键还是必要的。
简单的有,默认的有1-6表示6个角色,可以通过拖动右下角角色调整其位置。
游戏中的技能和物品也可以使用快捷键,推荐使用的快捷键有F1-Fxx。
使用快捷键还是可以减少误操作的我就操作过单体技能打自己的队友。
问题七:
Q7:关于经验系统。
A7:为了防止玩家无意义的刷怪或者喜欢通过战斗解决获得经验问题。POE中,战斗只能获得对怪物的经验,人物本身不会获得经验。而对怪物的经验,只是让你可以了解怪物的各项属*,可以有针对*的对付他。
所以,完成任务的方式很自由,只要能完成,避免不必要的战斗也是个不错的办法。
目前我知道的获得人物经验的方式有:探索新地图,**接触陷阱等,完成任务。
问题八:
Q8:关于吟游诗人的技能系统。
A8:
吟游诗人技能栏*后一个可以预设自己的歌曲。
点开后,我把左边的成为乐章,右边的ABCD称为歌曲。
吟游诗人可以预设4首歌,每首歌可以插入1-N个乐章,每个乐章有自己的效果,每次唱完完整的一首歌,积累一个能量点,**法术需要消耗3点能量点,猜测更高级的估计要更多。
每个乐章吟唱后有持续效果,可以与下个乐章效果叠在一起。所以,一首歌插入多个乐章的好处是可以享受叠加效果,坏处是积累能量慢。所以一首歌插入多少个乐章自己取舍吧。
由于这种机制,所以吟游诗人的法术只在战斗中期或者末期才能使用,具体效果我没多做尝试。**能说的就是,召唤骷髅这个法术有点华而不实,每个骷髅基本职能抗一下攻击,一个aoe死光。
召唤鬼魂听吧友说不错,前期能顶一个战士用。其实我战士是打不过鬼魂的,那玩意defense太高了,还能把人打stun(震慑)。
问题九:
Q9:关于法术范围,法师的保护,以及法术推荐。
A9:
1、法术范围:
法术有2个范围。绿色的是法术(其实不一定是绿色,我称为内环和外环好了)。
法术内环法术本来的范围,外环为智力加成的范围,智力越高,法术的范围和持续效果越好。
关键的一点:对于伤害型或者控制型法术内环会伤害所有人,外环则受到施法者的控制,只会伤害敌人不会误伤队友。当然存在chiper这个职业的法术很特别,不会误伤队友。判断是否误伤可以通过看你的法术范围内,你的队友有没有绿**标出现,没出现说明不会误伤,反之会误伤。
2、法师的保护:
POE的仇恨机制我也没有太搞明白,但是有一点,一般敌人会先攻击他视野内部的敌人。碰到堵门或者位置卡了,攻击不到T的时候,如果怪物有位移,就会找你的脆皮,法师和牧师一般会躺枪。例如:在寺庙二层的shadow怪有瞬移,如果你战士和法师同时出现在他的视野你,他就会跳你法师面前。
所以,潜行发现怪以后,法师一定要靠后,*好对人看不到你的地方,然后,T触发战斗,这样怪物一般都会冲着你的T去,法师能有较好的空间输出或者控制。别人围住你T的时候,你即使绕道对方侧面或者后面,一般对方也不会离你。
3、法术推荐:
我没有创建过法师人物,所以看到的用过的法术不多,这里说一些吧,希望有尝试过较多法术的人补充一下吧:
法师法术:
个人偏好控制型法师。
T1(一环法术):
锥形火焰(fan of flames):伤害应该是一环法术里面**的,而且是**的aoe。只要能控制好T的位置,只打对面,不打队友(智力加成范围内),那么你的战斗应该就胜利了一半了。这个技能伤害是毁灭*的,队友除了肉,其他中了都是躺地板。伤害型法师一环主打技能。
加速术(fleet feet):个人比较喜欢的灵活的法术。持续时间**,加移动速度和逃脱时候的闪避,方便走位和战术*撤退。
T2:致盲(curse of blackened sight):除了范围小,好像没什么其他缺点了。
死云(Miasma of Dull-Mindedness):减属*减得非常厉害,缺点也是范围小。
困惑(Bewiidering Spectacle):困惑这个效果呢,看起来很美,但是时间太短了,敌人会乱跑或者打自己人,但是确实是稳稳的让别人失去战斗力。关键时候还是有点奇效的。
其他看情况吧。法术自己尝试比较好,不过施法距离近的法术还是比较坑爹的。T3法术等级还不够,没看。
德鲁伊:
个人喜欢走伤害路线
T1:寒冰冲击(winter wind):相比法师的火焰,德鲁伊的冰系伤害更加出彩,锥形的角度虽然小,但是范围要远,伤害要高,附带个击退效果(击退其实一般吧)。
T2:暴风雪(blizzard):伤害还行,带霜冻效果。
其他看情况放吧,其实每个法术都还是有作用的。
小德有针对**的技能。
问题十:
Q10:关于德鲁伊的变身系统。也是回答楼上吧。
A10:首先,你要叫我推荐变身呢,我自己也没有全部用过,只能简单介绍一下几种变身的特*,请根据自己的需要选择。不过,需要说明的一点,个人觉得,德鲁伊变身只是一个辅助的效果,法术才是主力。当然,至少前期,变身效果还是蛮不错的。所以,自己根据需求选择自己喜欢的变身形态吧。
变身效果说错的话,见谅啊。我自己不可能全试一遍啊。
熊人:DR(伤害减免高)攻击伤害也不错。有个技能咆哮,可以恐惧周围的敌人(不是控制,只是降低某些属*)。
猫人:攻击速度快,貌似没什么其他的了。
狼人:高移动速度,有击倒技能。
鹿:defense(闪避,不同于我们其他游戏里面的闪避,但是翻译成闪避好理解)很高。攻击命中时候,会顺带攻击目标相邻的单位(听说额外的单位不再攻击范围内也可以了),这样的话,堵路口可以考虑。
野猪:会恢复失去的耐力。挺高近战伤害。
*后,变身是有持续时间的,没场战斗可以用一次,可以主动取消变身。
*后一点,我只是感觉,不能确定,现在不方便测试,但是我的感觉是,变形命中有了蛮多的提高,近战打不中的德鲁伊变形以后,命中(ACC)还可以。(不知道变形是否是固定属*不受人物本身属*影响)
在永恒之柱的世界中人们承认神的存在并且信仰着神。
宗教
这是一个多神共存的世界,通常情况下,人们往往会信仰那个与他们的生存之道存在着联系的神;比如,农民很可能会信仰代表光明、生长或者暴风雨的神而战士则很可能会信仰代表战斗或财富的神。
对一些人而言,信仰源于尊重和传统;他们认为他们所信仰的神是他们的创造者,他们追随这些神是因为他们相信对自己的创造者的不敬将导致十分悲惨的结果。
另一些人视宗教信仰为让自己获得福祉的手段。
这些人希望他们所信仰的神会眷顾他们并将他们的灵格安置在那些将会拥有美好生活的肉体中。
不信仰任何神的人有可能会精神惶惑,死后漫无目的地游离或者*终进入会使其灵格处于比濒死时还要糟糕的状况的“灵格**”。
除了自己的主要信仰,大多数人都会在必要的时刻向适当的神祈祷以期获得这个神的庇佑;农民会在他们的土地遭受侵袭时向代表战斗的神祈祷而战士则会在饥饿的荒野旅行中向代表生长的神祈祷。
有时,同一个或一个以上的神在不同的地方会被赋予不同身份。***的例子要数掌管生与死的神,埃迪瑞语(Aedyran)中其被称为贝拉瑟(Berath)而瓦里安语(Vailian)中其被称为奇罗恩(Cirono)。
已知的神
贝拉瑟(Berath) _司掌轮回,扉径和死亡之神
艾欧瑟斯(Eothas) _司掌光明和救赎之神
麦格伦(Magran) _司掌火焰和战争之神
沃伊迪卡(Woedica)_司掌法律、记忆、合法统御权和复仇之神
期待很久的RPG神作《永恒之柱》终于上市了,不管是媒体评分还是玩家评价都是一路高奏凯歌。今天深空高玩就给大家带来永恒之柱控制台命令大全,以便各位小伙伴们可以轻松游戏。
永恒之柱秘籍:
1.加入npc到队伍中
你需要npc的id,首先你要和这个npc在同一张地图上,然后输入
FindCharacter npc名
以Medreth为例,输入FindCharacter Medreth
然后列表里可能会出现同名npc,比如矮人守卫NPC_Medreth_Guard_Dwarf,在其中找到NPC_Medreth,这就是你要找的id了
接着输入AddTo***** NPC_Medreth
Medreth就加入你的队伍了
2.改变摄像机缩放范围
SetZoomRange*小值*大值
这个指令不会改变你现在的缩放距离,但是可以让你滚动鼠标滚轮时,把摄像机拉得很近或很远。试试输入SetZoomRange 0.1 200,你看到了什么?
*小值和*大值可以是任意数值。
3.强制非队员的npc走开
AIPathToPoint id1 id2移动类型
id1是你想要移走的npc,比如要npc矮人守卫Medreth走开,这里就是NPC_Medreth_Guard_Dwarf
id2是你想要他去的地方,这里可以输入可以用 FindObject或 FindCharacter指令能找到的所有东东,比如TurningWheel(Clone)或者 NPC_Villager_Female_03,也就是说可以指定一个物体或者一个人,他就会走向那里。如果他是没办法到达的地方,那么他就不会移动。
移动类型可以输入三个数字 2=走过去, 3=跑过去, 4=冲刺过去
指令示例:让矮人守卫Medreth走向一位npc女*村民
AIPathToPoint NPC_Medreth_Guard_Dwarf NPC_Villager_Female_03 2
4.指示非队员的npc攻击某人
理论基本同上,指令是AIForceAttack id1 id2
指令示例:让两个都叫Medreth的守卫对打
AIForceAttack NPC_Medreth_Guard_Dwarf NPC_Medreth_Guard_Man
5.传送到另一片区域
AreaTransition地图名指定地点
指令示例:传送至Dyrford的旅馆北间
AreaTransition AR_0002_Dyrford_Tavern_01 North1
全区域列表: link
全地点列表: link
指定地点也可以直接用数字代替,比如1
长名字也可以用对应的区域数字来代替
6.世界地图部分/全区域解锁
要解锁特定区域,输入以下指令:
WorldMapSetVisibility地图名状态标记
状态标记有这么几种: 0=锁定, 1=已解锁, 2=**, 3=开发者专用)
全地图解锁:
UnlockAllMaps
不会出现在大地图上的地点无法解锁,比如一些山洞。如果是室外区域,也可以试一下,比如
WorldMapSetVisibility AR_0301_Ondras_Gift_Exterior 1
7.对某人造成伤害
DealDamage ID数值
指令示例:给予守卫Medreth200点伤害
DealDamage NPC_Medreth_Guard_Man 200
8.**某人
Kill ID
指令示例:**守卫Medreth
Kill NPC_Medreth_Guard_Man
9.**队伍
Heal*****
不需要附加任何参数
10.开启容器,无论是否上锁
Open chest_01 true
UnlockAll
解锁本区域的全部容器
11.开启容器,无论是否上锁(需要安装IE Mod)
OpenContainer chest_01
12.传送到鼠标所指的地方(需要安装IE Mod)
Jump
不需要参数
传送选定的人物到鼠标指针处,指示的地点必须包括在寻路系统里。
13.雇佣一位npc
OpenCharacterCreationNewCompanion费用等级
**个参数表示雇佣时需要支付的金额
第二个参数表示同伴的等级
指令示例:OpenCharacterCreationNewCompanion 0 8
14.宿营
Rest
无视地点和给养,强制宿营
15.使某人变成敌对
SetIsHostile ID ture
解除敌对状态
SetIsHostile ID false
指令示例:变成敌对
SetIsHostile CRE_Boar_Animal_Companion(Clone) true
解除敌对
SetIsHostile CRE_Boar_Animal_Companion(Clone) false
16.各种传送
传送物品到
TeleportObejctToLocation地点地点(?)(原文是guid,下同)
传送队伍到
Teleport*****ToLocation地点
传送主角到
TeleportPlayerToLocation地点
指令示例:传送队伍到动物同伴处
Teleport*****ToLocation CRE_Boar_Animal_Companion(Clone)
17.刷新遭遇
EncounterSpawn id
ID可以在游戏物品浏览器里找到(控制台指令: tt).在*上层的目录,2_Design_Area_Encounters里可以找到需要的ID.有时候不在2_Design_Area_Encounters里的遭遇,会和其他的游戏物品混在一起,不过也好找,因为它们都是ENC_开头的。
18.刷新生物(需要安装IE Mod)
BSC生物名数字标记
标记:0-友好的, 1-敌对的
生物名是在assetbundles\prefabs\objectbundle中以cre_开头的那些名字
指令示例:刷新一只动物同伴Obsidian Wurm
BSC cre_wurm_obsidian_pet 0
刷新一只敌对的德鲁伊喵:
BSC cre_druid_cat01 1
19.高级任务(需要安装IE Mod)
首先要使用 ListActiveQuests指令获得当前任务的内部名
会得到一些比如data/quests/00_dyrford_ulterior_motives.quest之类的名字,是哪个有时候全靠猜,比如在Dyrford的任务猫和老鼠Cat and Mouse
一旦得到内部名,使用指令ForceAdvanceQuest任务名
指令示例:ForceAdvanceQuest data/quests/00_dyrford_ulterior_motives.quest
20.重置等级洗点(需要安装IE Mod)
This console command allows you to respec yourself or your party members(drops them to level 0 and allows you to relevel them up), or you can do the same thing, but also change their class. Changing the class is optional.
The console command is:
ChangeClass
用指令FindCharacter name找到游戏内的角色名
现在假设要你的同伴BB法师(BB Wizard)
输入FindCharacter Wizard
在控制台里得到类似Companion_BB_Wizard(Clone)_4的名字,就是他了_(●___)?
现在输入 ChangeClass Companion_BB_Wizard(Clone)_4 Wizard
这个同伴会降到0级,可以按不同路线再升级,等于是洗点啦
或者输入ChangeClass Companion_BB_Wizard(Clone)_4 Fighter
那么他就会变成一个0级战士
警告:0级的时候千万不要过图,存档或者退出游戏,先升级再说
这个指令也会移除该角色包括种族奖励在内的全部能力,不过可以找回。只要先升级,存档,读取,种族奖励就会恢复。
此外,在游戏中获得的不能在升级面板里得到的特殊能力,在重置后就可能找不回来了。
总之请慎用
更新:可能发生1级技能重复的bug,日后会修复。
21.重命名角色
RenameCreature游戏内角色名新名字
这个在重置等级以后特别有用,可以修复乱掉的名字。首先找到你的同伴的游戏内名字,再使用以上的指令。
指令示例:把同伴狼改名为Wolfie(小狼)
RenameCreature Animal_Companion_Wolf(Clone) Wolfie
22.去除战争迷雾
NoFog
23.上帝模式
God
24.全队**
Invisible
25.无伤模式
开启
NoDamage 1
关闭
NoDamage 0
26.摄像机速度
CameraMoveDelta浮点数
数值默认为1,你可以输入类似0.5, 2, 1.5的数值
27.多功能
取消魔法上限
ToggleSpellLimit
制作时不需要配方
FreeRecipesToggle
获得大量的各种制作材料
CraftingDebug
AddItem材料名数量
指令示例:加入一个食尸鬼头(物品名可以参考PillarsOfEternity_Data\assetbundles\prefabs\objectbundle下的文件名)
AddItem misc_troll_head 1
获得金钱
GivePlayerMoney数量
获得经验
AddExperience数量
获得升级到某**的经验值
AddExperienceToLevel等级数
设定技能值
Skill角色名技能名数值
指令示例1:设定主角的**技能为10,角色名就是建人物的时候输入的名字,
Skill player stealth 10
指令示例2:设定同伴Companion_BB_Rogue(Clone)_3的**技能为10
Skill Companion_BB_Rogue(Clone)_3 stealth 10
设定属*值
AttributeScore角色名属*名数值
指令示例:设定主角的力量为20(这里设置的是基础值,*终数值还会受种族奖励的影响略有浮动)
AttributeScore player might 20
给角色添加能力
AddAbility角色名能力名
指令示例:能力名可以在PillarsOfEternity_Data\assetbundles\prefabs\objectbundle找到
AddAbility player Defender(the names of the abilities can also be found in PillarsOfEternity_Data\assetbundles\prefabs\objectbundle)
给角色添加天赋( talent)
AddTalent天赋名
天赋名可以在PillarsOfEternity_Data\assetbundles\prefabs\objectbundle找到
28.城堡相关
如果你还未拥有城堡,可以如此**
ActivateStronghold
建造全部
StrongholdBuildAll
建造指定部分(作者原帖有类型列表)
StrongholdBuild类型
拆除指定部分
StrongholdDestroy类型
城堡冒险类型(作者原帖有类型列表)
StrongholdForceAdventure类型
糟糕的来访者
StrongholdForceBadVisitor
**
StrongholdForceKidn***ing
支付佣金(?)
StrongholdForcePayHirelings
**
StrongholdForcePrisonBreak
材料刷新
StrongholdForceSpawnIngredients
来访者编号(一个数值从0到多少我也不造)
StrongholdForceVisitor index
攻击编号(同上)
StrongholdForceAttack index- same
调整安全级(数值可正可负)
AdjustSecurity整数
调整威望值(数值可正可负)
AdjustPrestige整数
29.杂项
Manage*****队伍管理
震屏
Screenshake持续时间强度
指令示例:Screenshake 1 1
开启隧道视野,一切都变成紫色
SoulMemoryCameraEnable true
关闭隧道视野
SoulMemoryCameraEnable false
解锁百科词条(Journal- Cyclopedia- Bestiar)
UnlockBestiary
增加数值
DispositionAddPoints axis strength- axis, strength
ReputationAddPoints Faction Axis Strength- faction, axis, strength
设定价值
SetGlobalValue名字价值
强制一名队员开口说话
SetWantsToTalk guid true
开始任务
StartQuest任务名
30.作者也没搞明白的:
看起来像是改变水位的,id还没找对
ChangeWaterLevel(id, single, single)
可能是把某人关进大牢,前提是此角色可被囚禁?
AddPrisoner id
这个问题有点牵强。 首先,你是指2代还是1代? 指挂机还是pk? 二代的话,属*为你需要的属*(比如你想打造为力宠)评价为D(力速D)的为佳,有好到较差评价为D-C-B-A。同评价中,更好的是拥有更多较好的天赋为*佳(像取消与怪物等级限制)。同天赋与属*下,品星等也是评价要素,以高者为佳。当然,技能等级的高低,也需要给予考虑。 普通宠就看技能和属*点(同样包含转生次数)。作为pk宠,技能要**
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