黑岩射手游戏攻略 psp黑岩射手攻略

2-1完全不用打怪的一关,一开始先和**个区的3个人和第二区的4个人说话(有一个在桥上面),接着回去和一开始在黑岩旁边那个人说话,会拿到一把**,去另外一个区,和一出来的门旁边那个说话,把**给他,再回去找给你**的那个人说话,任务完成.

2-2一开始直接到第二个区,走到尽头你会见到一辆十分拉风的摩托,到摩托附近按○开始摩托战.

摩托战操作方法:十字键左右:移动(在快撞上敌人的时候移动可以**敌人,也就是屏幕显示**三角形中间写着JUST的时候)□:开枪(连续**5个敌人能使用一次,右下角圆圈里的数字是已杀的敌人数,数字外的圆圈的倒计时,要是在那个倒计时完之前没连杀够5个会清0,连杀够5个会变成□就可以用了)右下角的圆圈左边是现在的HP和MAX HP,左边有显示剩下路程和已走路程,走到一些隧道的时候屏幕会显示走左边或走右边,这时候走到左边或右边的墙壁上就行了.

一直开摩托来到第三个区,有个存盘点,然后分别在地图的*左边,*上边,*右边的圆圈里点上烟就可以了.

每点一次烟会出四只怪,这四只怪攻击方式其实都和STAGE1的那个蜜蜂样子的和那个在地上慢慢走过来打你的那两个差不多,躲避方法也差不多,点完第三次烟会出现2只杂鱼和一个STAGE1里的红色BOSS,打法和回避方法基本没变化,打完过关.

2-3一开始就是摩托战,比上关多了几个会跳起来,撞过来和左右动来动去的怪之外没什么不同.

打完摩托战来到新的区,有4只杂鱼,其中有2只是STAGE1里打过的,其中有两只新怪,有两种攻击方式,一是远程发炮,二是走过来近战,近战还是像STAGE1那样躲,至于发炮也不能躲,在它闪了一下准备出招时躲就好了,因为每次都有2只,所以它们不一定都是用同一招,建议一开始先看清楚是不是两只都向前走了,要是没向前走就说明要发炮,那就准备回避好了.

4只清掉后会出现4只杂鱼围攻摩托车(左下角看摩托车剩下的的耐久度),速度把杂鱼清掉就好,接着像上关那样点烟,也是每次刷4只怪,*后一次刷两只杂鱼和STAGE1的那只红色BOSS,打法和回避方法还是不变,打完过关

2-4还是一开始就摩托战,还是那样过.

打完摩托战之后摩托就坏了.........接着要进行三连战,建议先存个档再打.

**战是两个前两关的杂鱼,轻松KO,第二战是两个上一关的杂鱼,也是和上一关一样打法,第三战是一堵墙,不会远程攻击,但是走到过来的**不能躲避只能防御,建议一开始直接用个贯通弹,要是学会了连射那个技能就用,没的话直接用普攻,如果BOSS快走到过来就防御,LV10左右不防御直接秒,没难度可言,打完后往前走,到达下一个区的大楼前就任务完成了.

2-5

一开始大楼的右边有一个箱子,有只怪守着,开了箱子后一直跟着箭头走就行,有只新怪,和之前那个飞的虫子没什么区别,只会远程攻击.

一直往上走来到这里↑有个箱子和存盘点,建议先存盘,再上去就是BOSS了.

这只BOSS比前面的怪BT很多,普攻有两种,一个是远距离开枪,见到他闪了一下光的时候回避就行,另外一招近战,会先向前瞬移2次才到面前,等他到了面前的时候回避即可;技能有三个,一个是加攻的,用来分辨他和他的分身,还有就是蓄力炮,躲不了,只能防御,还有一招是第二条血的时候才会用的,输出很高,不防御能直接秒,在他技能的动画完了之后立刻按回避或防御,不然很伤.一开始先别用技能,用普攻打,并且把行动值保持在40*以下,过了一会儿BOSS会叫分身,分身的血条旁没X2的标志,很容易分,立刻用贯通弹杀了,接着继续用普攻打BOSS,打完**条血BOSS会放个BT技能,第二条血一开始就用加防御的那个技能,然后才防御或回避,第二条血的时候BOSS如果没用加攻的技能的话是分不出分身和本体的,只能随便打,第二条血打完要和BOSS拼火,连按○即可,STAGE2完.

今天我为大家带来了黑岩射手的包教包会系列。然而,黑岩射手和他的上位角色都有一些特殊之处,因此在视频结尾,我还会对黑岩射手进行评价和抽取建议。接下来,让我们进入正题。黑岩是一名**火属*进攻型角色,采用了二代机输出模式,但没有时停能力。因此,在竞速方面,他可能不如其他角色。然而,他的角色和动作设计非常还原,可以与双宝一直联动。

在本视频中,我将首先展示黑岩的输出流程。然后,我将详细分析黑岩的技能和输出方式,*后总结,以便大家能够完全掌握黑岩。视频较长,如果您需要,可以根据视频时间轴查看。但是,我建议您全部观看。

本期视频的制作文案、配音都由我亲自完成。如果您喜欢,请给我点赞,这样我就可以更新更多视频。

黑岩的输出方式相对固定,通常是切入战场后立即开启一段大,然后通过不同的方式消除球进行输出。*后,他会以二段大结束,例如切人后立即使用一段大,然后使用普攻、蓄力消球并使用二段大。这种爆发输出速度*快,但总伤害较低。普通情况下,黑岩可以通过连续使用三次三次消球来触发大招,并在*后一次三消后立即使用大招来消灭敌人。

与之前的输出流程相同,但在此期间,黑岩使用了黄三消,速度较慢,但总伤害**。

以上是黑岩常用的爆发输出流程。通过以上不同流程的介绍,相信大家已经对黑岩的输出方式有了一定的了解。

·黑岩的主要输出方式来自于消球和大招。因此,让我们先介绍色球和核心。黑岩只能使用红、黄两种色球。

→红球是五角星斩击,黄球是五角星射击。两种色球在三消时都会产生对应的派生攻击,并造成伤害。我们可以看到,色球的伤害分为两部分:一部分是本身的消球伤害;另一部分是三消时的派生攻击伤害。

→无论红球还是黄球,派生攻击伤害都比本身的消球伤害高。核心的主要作用是扩大派生攻击的伤害。

→黑岩每次使用三消时,都可以额外消耗信号球,并重复消球动作和伤害。

·*后,在释放派生攻击时,根据消耗的球数量,将额外造成伤害。此外,核心被动条还可以增加派生攻击的伤害。

黑岩的大多数攻击方式,例如各种形式的普攻和消球,都能为核心被动条的大炮充能。充能上限为1000点,我不需要重复介绍各种输出方式的充能数量。当大炮充满时,再使用三次三次消球的派生攻击就可以消耗所有充能来增强这一次的伤害。

说到这,相信大家已经了解了黑岩的核心是如何重复消球动作,以及为何输出流程是这样的。黑岩的核心需要至少一个三消启动,并提供两次消球打断机会。如果两次消球都是三消,那么在打出派生攻击之前,通过三组三消可以将核心条充满。此时,打出的派生攻击可以获得加成,从而打出**的爆发伤害。注意,消球和派生动作应该以**次三消的颜色球为准。

例如,如果你以红三消起手,那么这里以黄三消起手,然后两次三消红↑,打出的动作也是黄球。即使你在之后额外消除了两次黄球(黄球起手+两次三消红),重复的消球动作仍然是红球的五角星斩击(理解即可),*后的派生也是红球派生的高跳射击动作(原素材找不到了TAT)。

前面介绍了基础消球和核心,现在来说一下大招。黑岩的大招是典型的一段大二段大设计。一段大需要10点能量,这个能量需求约等于没有任何角色切入黑岩,入场技就已经满足能量需求,可以秒开一段大。

一段大主要提供了排球、伤害加成,以及作为二段大的前置条件。在一段大期间,你会造成一定的伤害,然后进入10秒的蓝羽化状态。具体时间体现在核心被动条的下方这条线。在蓝羽状态内,你可以享受本身大招的15*火属*伤害提升,以及3.2被动的15*攻击力提升。

二段大无能量需求,**的使用条件就是只能在蓝羽化期间内使用。使用二段大时,除了本身的伤害外,还会根据篮球数量造成额外伤害。每次三消以及核心额外消球时,都会生成同等数量的篮球,置于色球栏上方,上限为16个球。在释放二段大时,会自动消除所有篮球并造成伤害。

以上的消球核心和大招构成了黑岩输出流程的绝大部分要素。*后只剩下普攻了。黑岩的普攻动作和大部分角色一样,基础五段闪避后从第三段摔炮开始。普攻动作的第四、五段光子加农以及成功闪避都能获得燃焰之心,就是核心被动条这里的五角星标识。

当有燃焰之心时,长按普攻可以发动光子强袭,这是一个斩击后跳连续射击的动作。按住普攻键直到落地再松开会释放光子加农。光子加农可以重复获取燃焰之心,因此可以通过长时间的普攻操作来**地获得信号球和能量。

普攻的*后一个作用是在一段大之后衔接普攻进行攻击。在一段大的后摇时间内按普攻可以发动崩天剑击,后摇标志是普攻图标的形状以及变为近战模式的大炮。

以上是对黑岩的具体介绍。了解了黑岩的普攻、色球、大招之后,就可以进入实战环节了。正如前文所述,在切入黑岩后,应该立即开启一段大,然后通过各种方式消球输出并获取篮球。*后,使用二段大来完成输出。在开头和结尾的大招中,没有太多需要介绍的内容,只需要了解中间消球的方法即可。黑岩在大后摇时间内打出普攻并消球,伤害较低但速度*快。不打普攻选择红三消起手并衔接两次三消,伤害和速度都适中。黄三消起手并衔接两次三消时,伤害**但速度较慢。黑岩的可选爆发输出模式大致就这三种,伤害和出伤速度成反比。但如果一套打不死,就需要考虑循环了。推荐使用前文所说的长普攻一松开一长普攻一松开的操作方式进行循环,在SSS被动的加持下下棋效率很高。

如果有心使用黑岩,可以看一看小全宗老师黑岩单C露娜全流程视频学习各个流程,讲的很详细还包含了各流程的手法介绍。

*后介绍一下黑岩的意识、武器,意识选择建议用4汉娜2达尔文配合一段大的排球功能一定程度上也是自启并且附赠的超算也能够省球利好后续循环输出。意识共鸣可选6黄球6核心,上位的黄球也可以换成攻击。

但还是建议不投入过多资源硬洗黑岩的共鸣,因此也可以12攻击摆烂。武器选择上六星专武只有伤害优势,并不绑定什么特殊机制,因此五星武器也可以正常使用。

总的来说黑岩作为**火属*进攻型角色,虽然输出模式是典型的二代C设计,同时兼顾了爆发输出和长时间续航,但没有时停伤害确实就卡在那里了。如果以囚笼战区来论竞速水平是真的比不上超刻,我知道对于大家来说*关心的还是那个问题。

超刻作为二代火C表现上确实不如其他C位,火队人体也比较拉垮,我不想抽火队了可不可以抽个黑岩替代一下?就这么说,黑岩能满足一切非竞速的强度需求,具体应用表现为矿区、据点、各种公约或者活动,甚至在战区用黑岩总好过用其他属*的C位跨区输出,但如果是想要拥有像超刻那样的竞速强度确实也达不到。

如果后续有获取超刻的打算,黑岩白嫖收藏即可,不建议在黑岩上投入过多黑卡。如果很确定自己不打算抽取超刻了,只想过渡一下找个能用的火C直接等到超刻迭代,并且如果有较便宜的入手价格,建议还是投入一些黑卡至少抽到SSS。

说《命运石之门》是神作,主要是指其游戏。不知道为什么看到的答案里谈这个的不多……当然题目的指向本身就不够明确?

虽然现在修改了题目,不过本答案中还是包含了动画的一些内容,算是便于动画*理解吧~

《命运石之门》是5pb.和Nitro+合作的科学ADV三部曲中的第二作。(个人是N+脑残粉,评论区有提到几部推荐的作品哒~)个人觉得混沌头,石头门,萝卜本这三个昵称非常有趣但是真正出色的还是这部啦……科学相关的真技术设定,却与阿宅生活中各种neta息息相关,高大上又接地气的完全兼容,这种(伪)科学的宏大世界观,为基本上以恋爱为主题的文字冒险界吹来一阵别样的清风(虽然是全年龄?)~

说到5pb.,从其logo就是一个耳机上可以看出(?)其很擅长音乐制作,为命运石之门担任音乐制作的两个主要人物,皆是5pd.前身的KID时代《秋之回忆》系列中几作的音乐担当。命运石之门的音乐大多带有种科学所带来的命运的未知变幻的悬疑风格,但是我清楚记得我看到*后的花束时响起的BGM瞬间泪水就被催下来了。之后搜刮那一首,把所有BGM都听了一遍……把那一首不停循环……不过网上暂时没有看到和我有相同对那首BGM共鸣的人,可能是我品味有点微妙,遂没有上名字……

而主要歌姬却是N+的御用歌姬伊藤加奈子桑,超爱呀QAQ,从N+C的BL作品到N+的GAL从不跳伊藤姐的歌!!!伊藤姐代表了我对整个N+和N+C的回忆!

画面上,本作的人设和画手是huke。不认识的总该是听说过Black rock shooter,黑岩射手的吧?那一系列的画就出自huke一开始看着觉得有点别扭,主要是和一般的AVG的萌系美少女画风完全不一样啊,但是不知道为什么一旦接受了那种设定从此开始嫌弃那些废萌的画风了呀!!觉得凶真就该是那种颓废系,助手就该是初见高贵冷艳傲娇起来就萌的无可复加啊!连动画的作画都觉得崩了啊!!!

之前说了这么多,不知道会不会被人砸着问,我讲了那么久还没开始讲*重要的剧情嘛……嗯别慌,一个文字冒险游戏,因为是系统和文本为剧情的载体,画面音乐和**为烘托……

**我看到有人提到了,在纠结要不要说……为mamo点十万个赞啊,简直没有第二人更适合这么抽风的中二病青年,如此专注中二真是业界良心啊啊!**美少年!其他人的演绎也是十分完美的贴合角色,傲娇的麻美,软软的嘟嘟噜,而且筒子的宅男音让人根本想象不到里面的人是古往今来**高富帅的金闪闪ww

然后谈到倒数第二点的系统。这是命运石之门的游戏非常有意思的地方,动画即使能还原其他的一切,参与到游戏中进行选择的乐趣是无可比拟的。*有趣的就是男主的手机系统,本游戏的一大特色,就是游戏剧情主要是根据主角的手机一手推动。还可以设置手机铃声太赞啦,还可以针对收到的**进行一些自由的吐槽,总而言之,手机的使用灵活*很高。这也就是其攻略异常复杂的缘故,拿到全达成什么的可不是闹着玩的QAQ

终于到*后的剧情了~\(≧▽≦)/~这部分,结合动画也提一下。游戏改动画的,应该知道游戏剧情一般都会删删删……没错,被人吐槽太慢热的石头门动画,已经是删了很多精彩细节只保留主线的阉割品了……石头门无论是游戏还是动画,动画无论TV还是剧场版,都是前期很缓慢,中后期突然暴走大**,*后神一样的结尾……之前推荐朋友看石头门动画,一开始他说看不下去进展那么慢的番,然后到*后一集的时候开始疑惑……咦助手换了嘟嘟噜不就该完了么怎么还有一集?*后到底要怎么样一集之内解救助手?!结果做到了。剧场版是助手拯救凶真,不过风格也如出一辙,2个小时的一个半小时都是助手卖萌(无误,看了这个之前那个朋友把助手列为了**本命),然后后面半个小时让人猜测,这点时间真的够?结果与前期的慢节奏散步风格截然相反,简直是飚速到爽啊!这时候再回想前期,真的是毫无累赘,第二遍看的时候完全是从**集那些无心之言久充斥着伏笔,所以整个故事其实就是花费大量的时间,先精细的搭好一个个多米诺骨牌,悬疑剧情的伏笔,细腻情感的铺垫,每一处都做的淋漓尽致,且那中二阿宅间的逗乐日常混杂着科学组织黑幕氛围,也不会让人觉得心生厌烦。就在这是,搭好了,一切准备就绪。当骨牌一接一个倒下的时候,这个故事真正的光景才展现在我们的眼前,我们没有办法呼吸的看着一切是这样如丸走坂浑然天成,悬疑解开,情感喷薄,让人看完忍不住大叹一声,“真TM神作!”

那一点上,游戏和动画差别不大,只是游戏的*,搭建的更为完美。真正的差别在于,从游戏改动画,游戏可以多结*,动画却是单线,一般都会每条线沾一点又不全,然后走True Ending。嘛只是说一般情况,像是日在校园那种动画走神BE带火这个二流游戏的情况还是比较少……对于本来就是神作的石头门,动画一切的改编都不可能再超越原作。编剧机智的让凶真每个人的Ending走了一截到友情以上一点(嘟嘟噜是亲情吧),*后把助手一条线推到真爱层面的**,让人完全不会心生,凶真明明和XX更般配从而对助手不满的情况……我说会游戏里面其他线都是嘟嘟噜和助手只能活一个么!还有,伪娘巫女后来给凶真生孩子了么!请务必走游戏啊,不要被动画那一个结**了,现实是如此丰富多彩,在一个**一条**间,命运就会被改变。终有人会牺牲,但是终不能放弃希望的活下去,去往那个并非命运石之门,而是玩家自己所选择的幸福的结*,这才叫AVG的真谛啊!

话说,作为一个未成年妹子我开始反思写这么宅的答案且暴露我玩过GAL,会不会在知乎遭受歧视QAQ……

更新:石头门所带给我们的。

看了看其他答案,补充了这一部分。之前我写的时候太看重游戏*了,没办法很多人是动画*而我是谈游戏咯。但说一个游戏只看**就好了嘛……游戏结*太多,太散,所以之前没有想到要谈人物啊,思想啊什么的。那么这里就从动画的线开始谈。

说人物单薄的,我不太理解……应该是说,每个人物都太有个*,所以会有点脸谱化,脱离现实吧?当然了这是二次元啊,不能指望是夏目漱石来描绘人心嘛……

作为妹子*喜欢的是嘟嘟噜那样善良的软萌系。嘟嘟噜是凶真的亲人,是妹妹,她温柔的对待每个人,让他们融进lab。她虽然不知道让大家停止争吵的方法,希望大家好好相处的心意却能传达给每一个人。当她向着天上的星辰高举手的时候,她才停止了呆呆的**系微笑,那时的她,脆弱的好像会随时被带走。这样的嘟嘟噜,比谁都关心冈伦的事,比谁都喜欢她身边的人。我明白凶真,那个中二病能吓跑人的孤*的家伙,心底也是多么珍视她。

按照目前票数第二的回答来说,助手也真的很萌。这里谈助手线。对于这条感情线,动画已经刻画的非常水到渠成了,两个从那惊鸿一瞥(此处这个词只看字面就好),到小吵小闹孩子气的斗嘴,却在凶真的每一次时空跳跃作为孤*的观测者被世界遗忘抛弃后,是助手又一次次相信了他,无条件的帮助他。助手即使将他一次次忘却,在那写作梦境念作其他世界线的地方,他们曾经经历那么欢笑,埋头工作去拯救他的妹妹,她的朋友。在知晓,他们的行为会毁掉其他朋友的梦想之时,凶真悲哀的成长了,他的中二病成了掩饰他悲伤的假面,这时候也只有助手一人,永远支持他。直到他面临命运玩笑般的二择一。而助手也微笑着,让凶真选择他的亲人。

**方面投票**是打工战士?对于这个一生都在奉献自己,不存在真正HE的妹子来讲,也算是告慰了吧……还记得动画那集刷弹幕的失败した,回忆起她出发前的笑容,只有慨叹。

这个作品真正打动人的,除了同人物细腻的情感变化,还有命运的沉重感。“这一切都是命运石之门的选择!”之前凶真犯中二的一句台词,没想到是一语成谶。

温柔的嘟嘟噜无法逃避的死亡是命运,凶真看着嘟嘟噜一次次死去,一次次穿越世界线想带她逃离,却只能在听到“嘟嘟噜的怀表怎么停了?”这句话后,惊恐的瞪大眼看着她又一次死去。之前还会逃的他,到后来已经无动于衷,漠然看着她死去,而内心几近崩溃。想起有个结*是他*后在无止尽的轮回中疯狂。幸好他有了助手,陪他改写命运。

命运无法被随便改写,这是命运。大家都为了自己的小小私欲,许下了心愿。这是世间****的,改变命运的力量。于是,*别可以反转,宅文化可以毁灭,死去的人可以复生。但是代价是他们的朋友的死亡。*后他们一个个又消除了自己的任*。因为命运果然不能改写。能够有这样的几天已经很开心了,虽然会遗忘,但是,也曾在梦里梦见,这样微小的奇迹。

助手和嘟嘟噜,必须有一死,这是命运。他知道自己离拯救嘟嘟噜只有一步之遥,他庆幸自己遇到了助手,并在这次携手作战中,与助手关系日渐变得特别。就在这时,他突然想起了,他当时看到的,助手倒在血泊中的死去。当时还不懂,之后又淡忘,如今他终于回想起来那份恐惧,他那条无意的Dmail,救了助手,却要**嘟嘟噜,而如果要就嘟嘟噜,助手就要去死。做出选择是如此的艰难。偏偏那个小事会任*的助手遇到这种大事是如此的懂事,明白了凶真的选择。唯有此时才懂得对对方的感情。拥抱,亲吻,然后永别。

说来可笑,即使舍弃了心爱的人,这个世界还是无法逃离毁灭的命运。这也是命运吧?被命运压迫的喘不过气的凶真,终于,要与这个该死的命运一战到底!不能硬碰硬,那么就去**吧!去创造新的世界线,其名为,命运石之门线!

一切都是命运石之门的选择,并不是命运就决定了一切,而是我们选择让什么,成为我们的命运!这是凶真*后交上的答案。他救回了助手,救回了世界,创造了新的命运。

说起来,剧场版呢,也不过是把拯救者和被拯救者的位置一换,其实传递的意思,还是差不多的呢。

从动画谈到游戏。游戏的特色,可能更注重“选择”的意义。本来,文字冒险游戏就是由选择引导,更别说这个游戏的手机系统使得选择*更高。这时候,我们不再是屏幕外的看客,而是,故事真正的参与者。我们要去一次次选择如何拯救嘟嘟噜,然后却只能以失败告终。我们要尽力去关爱每一个lab的人,不然不知道什么时候就会被**干掉或者遇到黑化BE。我们在游戏中,虽然有剧本,但是我们可以选择,要去哪一条世界线。动画里凶真选择,游戏中玩家选择,而我们的人生,也是由我们自己的选择构成的。

你要选择,走进哪一扇命运石之门?

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