坦克宝贝2 力和角度的计算

可以玩的版本有

1、坦克宝贝国际服(不建议玩这是个迄今为止*LJ的版本,完全无平衡只能靠砸钱才能生存,否则只能混一区无风新手区)

2、坦克宝贝巴西服(不需要花钱,版本平衡**好,高手也*多,防WG程序更新频繁,很给力的坦克版本,只可惜因为更新太频繁可能导致你偶尔进不了游戏,老出错。但基本上还算稳定)

3、坦克宝贝加拿大服(03年中国老国服时期的坦克版本,**坦克,老界面,人数还可以,但游戏界面太老不是特别舒服,无防WG程序,所以存在WG但也就因为无防WG程序所以不会经常更新较为稳定,玩与否看自己喜欢)

以上这些坦克版本在GBCNa论坛都有介绍你可以去看下

1.“变角算力”打法比较普遍的打法有二种:一、定力算角(小抛、半抛、满抛),二、定角算力。而这个“变角算力”顾名思义,角和力都不是固定的,这是结合了前两种打法。好处在于:角度运用广泛,解决半抛大顺风角度不够问题、寻找深色角度(比如“闪电”这种车,它连找个半抛角度都难,更别提深色了)解决半抛上顺风难度高的问题“变角”:所采用的是角度系数图(也许有人要问,为什么不直接用力量系数图来打“定角算力”呢?那是因为,算力系数图的系数会根据风力大小和距离远近的改变而改变,所以很难总结。还有,坦克的力量槽的分布是不均匀的,我想大多数人都很清楚,简单的说:把坦克力量槽分成四段,在这四段力量中,第三段里的0.5力和第四段里的0.5力差别太多了。所以才采用了角度的系数图)“算力”:算力其实很简单,我现在测了每量坦克的80、70、60度一屏内的无风力量点(“那一屏外怎么打呢??”一屏外能采用的打法很多,可以通过“变角算力”来继续加力,还可以用半抛甚至满抛。想成为高手,运用的打法一定要多样化,不是只掌握一种打法就够的)“变角算力”打法:先根据自己的地形位置来选择使用的基本力量点,然后根据风力图来调节角度(顺风+角,逆风-角)力量就按所选的基本力量点图1是80度的风力系数图和各车80度的基本力量点:(图中没有添的就是*限,毕竟不是每辆车的80度都能打到一屏的)图2是70度的风力系数图和各车70度的基本力量点:(相信会成为使用量*多的基本力量点,*推荐)图3是60度的风力系数图和各车60度的基本力量点:(推荐大顺风情况和炮头抬不起找不到高角时使用,不推荐大逆风使用) .半抛打法及半抛图半抛打法:把一屏分为20度.开炮角度=90-距离度数-逆风风力X逆风系数(+顺风风力X顺风系数)用每种武器的半抛力量开炮(力量会因为距离远近而不等)每种武器的半抛力量:铁甲所有武器:2.8-2.95阿飘所有武器:2.7-2.85蜘蛛所有武器:3.1-3.25蹦蹦所有武器:2.5-2.7长毛所有武器:2.5-2.7阿绿1,2号武器:2.8-2.95幽浮所有武器:2.85-3.0茶壶1号武器:2.9-3.05闪电所有武器:2.6-2.8金甲2号武器:2.5-2.7恐龙所有武器:2.95-3.1阿木无风所有武器:2.5-2.7雷电蜈蚣所有武器:2.55-2.75骑士所有武器:2.6-2.8注:绿色为半屏力量,蓝色为一屏力量,0.75屏力量为中间数,一屏外力量视距离递增逐渐递增.

半抛,完整的讲,是把一屏平分为20度,然后控制一定的力量范围,根据风力来计算角度的打法.从类型上属于控力算角,并且是控力算角中*典型的打法.

半抛起源于疯狂坦克II,究竟由何人**,无从追溯.从03年2月开始被疯狂玩家所广泛采用.原因是比起满抛**更大,计算也快捷.

1.半抛的公式相信玩家们已经再*悉不过了.考虑到依然有陆陆续续的新玩家加入这个行列,还是要写一下.

半抛公式:90-距离度数(一屏为20度)-风力X逆风系数(+风力X顺风系数)=开炮角度

开炮力量视距离根据每种坦克的特定力量开炮

2.每种坦克的半抛力量:(依次为半屏内力量点--1屏力量点--1.5屏力量点)

铁甲所有武器:2.8--2.95--3.05

法师所有武器:2.7--2.85--3.0

蜘蛛所有武器:3.1--3.25--3.5

蹦蹦所有武器:2.5--2.7--2.8

长毛所有武器:2.5--2.7--2.8

海龟1,2号武器:2.8--2.95--3.05

幽浮所有武器:2.85--3.0--3.15

茶壶1号武器:2.9--3.05--3.2

闪电所有武器:2.6--2.8--2.9

金甲2号武器:2.5--2.7--2.8

恐龙所有武器:2.95--3.1--3.25

木镖无风所有武器:2.5--2.7--2.8

蜈蚣所有武器:2.55--2.75--2.85

骑士所有武器:2.6--2.8--2.9

3.关于风系数的一点解释:

风的系数事实上会因为风力的变化而随风力一起变化.

简单的说风系数其实是一个2次以上的函数,而非一个y=ax的简单函数.

a就是图中的风系数,之所以采用了这种计算方法是为了计算的快捷.

就拿一屏位置系数图中的水平逆风0.6来说,其实并不是每个风力都是0.6的系数.

大家可以参照一下下面的风力和所对应的度数的数据表.

1屏位置水平逆风系数

风力--对应度数(系数)

0--0(a=0)

1--0(a=0)

2--0.5(a=0.25)

3--1(a=0.33)

4--2(a=0.5)

5--2.5

6--3

7--4

8--5

9--5.5

10--6(a=0.6)

11--6.5

12--7

13--8

14--8.5

15--9

16--9.5

17--10

18--11

19--12

20--13(a=0.65)

21--14

22--15

23--16

24--17

25--18

26--19(a=0.73)

其他每种风向的系数可以根据这种比例自行计算,不要把系数记得太死.

メ追梦人 02:17:58

半抛,完整的讲,是把一屏平分为20度,然后控制一定的力量范围,根据风力来计算角度的打法.从类型上属于控力算角,并且是控力算角中*典型的打法.

半抛起源于疯狂坦克II,究竟由何人**,无从追溯.从03年2月开始被疯狂玩家所广泛采用.原因是比起满抛**更大,计算也快捷.

由于疯狂II瞄准**的崛起,笔者于5月中旬因疯狂战友潜龙&在渊推荐,开始踏上坦克宝贝之旅.*悉了各坦克力点之后,成为**个把半抛概念引入坦克宝贝的玩家.由于坦克宝贝的风力属于平面风而非疯狂坦克的直线风.也使半抛打法的成长遇到了诸多麻烦.之间也由于笔者大意,出现了不少的错误数据,在这里向玩家们表示歉意.经过近9个月的研究和实践,笔者总结了自己完整的半抛经验,绘制成图文,作为对支持我的朋友和玩家们的回报.

1.半抛的公式相信玩家们已经再*悉不过了.考虑到依然有陆陆续续的新玩家加入这个行列,还是要写一下.

半抛公式:90-距离度数(一屏为20度)-风力X逆风系数(+风力X顺风系数)=开炮角度

开炮力量视距离根据每种坦克的特定力量开炮

2.每种坦克的半抛力量:(依次为半屏内力量点--1屏力量点--1.5屏力量点)

铁甲所有武器:2.8--2.95--3.05

法师所有武器:2.7--2.85--3.0

蜘蛛所有武器:3.1--3.25--3.5

蹦蹦所有武器:2.5--2.7--2.8

长毛所有武器:2.5--2.7--2.8

海龟1,2号武器:2.8--2.95--3.05

幽浮所有武器:2.85--3.0--3.15

茶壶1号武器:2.9--3.05--3.2

闪电所有武器:2.6--2.8--2.9

金甲2号武器:2.5--2.7--2.8

恐龙所有武器:2.95--3.1--3.25

木镖无风所有武器:2.5--2.7--2.8

蜈蚣所有武器:2.55--2.75--2.85

骑士所有武器:2.6--2.8--2.9

3.关于风系数的一点解释:

风的系数事实上会因为风力的变化而随风力一起变化.

简单的说风系数其实是一个2次以上的函数,而非一个y=ax的简单函数.

a就是图中的风系数,之所以采用了这种计算方法是为了计算的快捷.

就拿一屏位置系数图中的水平逆风0.6来说,其实并不是每个风力都是0.6的系数.

大家可以参照一下下面的风力和所对应的度数的数据表.

1屏位置水平逆风系数

风力--对应度数(系数)

0--0(a=0)

1--0(a=0)

2--0.5(a=0.25)

3--1(a=0.33)

4--2(a=0.5)

5--2.5

6--3

7--4

8--5

9--5.5

10--6(a=0.6)

11--6.5

12--7

13--8

14--8.5

15--9

16--9.5

17--10

18--11

19--12

20--13(a=0.65)

21--14

22--15

23--16

24--17

25--18

26--19(a=0.73)

其他每种风向的系数可以根据这种比例自行计算,不要这个记得太死,*主要还自己多尝试..我以前玩大象..现在朋友们都不玩了我也不玩了

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