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吕布讨伐战
1郭嘉献策
用曹操军,第6天左右时城门仍未打破,郭嘉接触曹操时发生。
2下邳水没(曹操军)
用曹操军,郭嘉献策发生+堰被打破,结果城门打破,城内水没。
3侯成投降(曹操军)
用曹操军,拖得时间长一点(20天左右)自动发生,侯成偷了吕布的赤兔马,加上宋宪魏继作内应,吕布以外所有吕布军撤退。
4曹操的失策
用曹操,城门已破,侯成投降(曹操军)发生后与吕布邻接时自动发生一骑,一骑胜负决定战役胜负。
5下邳水没(刘备军)
用刘备军,第6天左右,城门未破堰已被打破时自动发生,结果城门打破,城内水没。
6刘备的劝说
用刘备,爬上外城墙或立于城门口时发生,与城内代表舌战,胜则刘备军加兵加士气。
7关羽对张辽
用关羽或张辽,接触一骑后发生。
8张飞对吕布
用张飞,接触吕布一骑后发生。张飞挑掉三姓家奴出口恶气。
9下邳水没(吕布军)
用吕布军,第6天左右,城门未破堰已被打破时自动发生,结果城门打破,城内水没。
10侯成投降(吕布军)
用吕布军,拖得时间长一点(20天左右)自动发生,侯成偷了吕布的赤兔马,加上宋宪魏继作内应,吕布以外所有吕布军撤退。
11犄角之计
用吕布,吕布出城被包围(与至少2敌军邻接)陈宫在城内时发生,陈宫献犄角之计,吕布须舌战胜貂蝉才能实施计策。
12袁术军登场
用吕布军,消灭刘备,下邳水没(吕布军)未发生时发生。纪灵率援军到达。
江东制霸战
1神亭山的一骑讨
用孙策或太史慈,接触一骑后发生。
2太史慈捕缚策
用孙策或周瑜,接触后发生。
3太史慈归顺
用孙策或周瑜,太史慈捕缚策发生后,孙策或周瑜的士气高于太史慈50点,与太史慈邻接时发生。太史慈被俘后归降。
用太史慈,与孙策发生神亭山的一骑讨后保持与孙策或周瑜的邻接,下一回合自动发生。
4蒋钦,周泰(孙策军)
用孙策军,攻击富春城寨1000点数以上后发生,蒋钦周泰火烧富春城寨投奔孙策军,位于城寨的刘瑶军(刘瑶除外)随城寨消亡。
5王朗,严白虎登场
大约**1日自动发生。王朗,严白虎作为刘瑶军的援军登场。
6凌操,凌统登场(孙策军)
用孙策军,攻击严白虎使其兵力降至9000以下后发生。凌操凌统伏击严白虎,严白虎军撤退,凌操凌统加入孙策军。
7陈武登场
用周瑜,进入被破坏的富春城塞时发生,同乡陈武前来投靠。
8孙权的危机
用孙权,蒋钦周泰加入孙策军后,孙权在地图南方(下部)兵力少于1000时遭到山岳的**,周泰拼死杀到救孙权。周泰伤重去接受**,孙权领周泰部队加士气。
9蒋钦,周泰(刘瑶军)
用刘瑶军,富春城寨被攻击一定点数后发生,蒋钦周泰火烧富春城寨,如有位于城寨的刘瑶军(刘瑶除外)该部队随城寨消亡。蒋钦周泰加入孙策军。
10凌操,凌统登场(刘瑶军)
用刘瑶军,严白虎被攻击兵力降至9000以下后发生。凌操,凌统伏击严白虎,严白虎军撤退,凌操凌统加入孙策军。
赤壁之战
1疫病蔓延
用所有军,第3天左右自动发生。曹操军水土不服,不习水战,疫病蔓延,减兵降士气。
2苦肉计(曹操军)
用曹操军,第7天阚泽来替黄盖下降书,曹操可选择信或不信,不信则要与阚泽舌战。许褚可选进言与否,选进言要与曹操舌战。
3赤壁炎上(曹操军,孙权军)
用曹操军或孙权军,苦肉计成功后第8天轮到黄盖出击到达曹军*前线时发生,黄盖诈降,曹操军全**烧,支队全退却,主队混乱兵力大减。
4曹操三笑
用曹操,赤壁炎上发生后恢复状态正常,士气低于50,关羽健在,逃至陆地未与敌军邻接(与关羽邻接可)时发生。曹操笑诸葛村夫无谋,结果被伏击三次,*后要与云长舌战,不幸输了的话还要一骑。即使舌战赢的话也只有退却吧。
5赤壁逆转
用曹操,与阚泽舌战胜利后下一回合轮到黄盖出击到达曹军*前线时发生。
用许褚,与曹操舌战胜利后下一回合轮到黄盖出击到达曹军*前线时发生。
6先锋甘宁
用甘宁,与蔡瑁邻接后发生,甘宁斩蔡瑁的弟弟蔡勋。
7黄盖的决断
用周瑜或黄盖,第5天黄盖献诈降火攻之计。
8苦肉计(孙权军)
用孙权军,第7天自动发生。动画苦肉计。
9东南风(孙权军)
用孙权军,第8天自动发生。动画东南风。
10苦肉计(诸葛亮)
用诸葛亮,第7天自动发生,孔明识破苦肉计。
11东南风(刘备军)
用诸葛亮,第8天自动发生。动画东南风。
12赵云的迎接
用赵云,赤壁炎上发生后与诸葛亮邻接时发生。赵云击退追兵接回军师。
13赤壁炎上(刘备军)
用赵云,第8天发生,接探报,曹操军全**烧,支队全退却,主队混乱兵力大减。
荆州攻防战
1关羽对庞德
用关羽或庞德,邻接一骑时发生。关羽中暗箭受伤。
2水淹七军(曹操军)
用曹操军,第3天于禁庞德关羽关平状态正常时自动发生。于禁1000加混乱,庞德3000,支队退却。
3关羽对徐晃
用关羽或徐晃,互相邻接一骑时发生。
4糜芳傅士仁投降(曹操军)
用曹操军,第6天左右自动发生。糜芳傅士仁投降孙权军。
5水淹七军(孙权军)
用孙权军,第5天左右自动发生。于禁1000加混乱,庞德3000,支队退却。
6糜芳傅士仁投降(孙权军)
用虞翻,邻接傅士仁发生舌战。胜利后傅士仁说服糜芳一同投降孙权军。
用吕蒙,派虞翻邻接傅士仁时发生。
7士兵离散(孙权军)
用孙权军,第7天左右发生。用吕蒙时与城内代表舌战。胜利则刘备军兵力减半,支队退却,降士气。
8水淹七军(刘备军)
用刘备军,第3天于禁庞德关羽关平状态正常时自动发生。于禁1000加混乱,庞德3000,支队退却。
9庞德捕缚
用周仓,水淹七军(刘备军)发生后周仓与庞德邻接时发生,周仓水练活捉庞德,庞德宁死不降。
10糜芳傅士仁投降(刘备军)
用刘备军,第6天左右自动发生。糜芳傅士仁投降孙权军。
11士兵离散(刘备军)
用刘备军,城寨未被攻破,第7天左右发生。刘备军兵力减半,支队退却,降士气。关羽派廖化求救兵。
12援军到达
用刘备军,士兵离散发生后保持关羽生存到第20天左右,刘备接到廖化的求救后率诸葛亮,张飞,赵云,黄忠火速从成都赶到,关羽军兵力加到5000,士气上升。感人的一幕
巴蜀攻略战
1马超登场
第4天自动发生。马超**仇敌曹操,领庞德,马岱赶到,援助刘璋军。
2夏侯渊登场(曹操军)
用曹操军,第7天左右发生。夏侯渊追击马超,领曹洪,杨阜赶到,援助曹操。
3张任的陷阱(曹操军)
用曹操军,曹操军迂回山道后发生。山道中的曹操**烧加混乱。
4李严说得
用贾诩,当曹操军处于优势轮到贾诩时发生,贾诩说服李严倒戈。建议指挥许褚挑掉马超。
5张郃奋战
用张郃,马超登场后张郃被包围,轮到张郃行动时发生,法正(本来是北伐时的诸葛亮)夸奖张郃,张郃士气上升。
6夏侯渊登场(刘璋军)
用刘璋军,第7天左右轮到马超行动时发生。夏侯渊追击马超,领曹洪,杨阜赶到,援助曹操。
7张任的陷阱(刘璋军)
用刘璋军,曹操军迂回山道后发生。山道中的曹操**烧加混乱
。
8贾诩击破
用张任,邻接贾诩(本来是落凤坡的庞统),轮到张任行动时发生,贾诩撤退,张任士气上升。
9夏侯渊击破
用法正,夏侯渊登场(刘璋军)发生后,法正邻接夏侯渊且在高处,高度差不超过2时发生。严颜(本来是定军山的黄忠)出马斩夏侯渊。
汉朝再兴战
1五虎将军登场
城寨受到攻击,第4天左右发生。关张赵马黄登场,刘备军士气上升,曹操军孙权军士气下降。
2曹操对刘备
用曹操或刘备,曹操与刘备邻接发生一骑。一骑的胜负决定战役胜负。对于处于劣势的曹操军而言是逆转的良机。
3孙权降伏(曹操军)
用曹操军,战斗不利时第7天左右发生。孙权军投降刘备军。
4马谡击破
用司马懿,**马谡成功后发生。马谡贪功贸然出击,被司马伏击后退却。
5孙权降伏(孙权军)
用孙权军,温存实力的话第7天左右发生。张昭(满脑子降意的老头)来传达孙权的决定。用陆逊的话可与张昭舌战抗令。
6诸葛瑾对诸葛亮
用诸葛瑾,在孙权军投降前诸葛瑾接触诸葛亮时发生,舌战胜利后诸葛亮会投降孙权方。诸葛瑾只有2回合机会,先沿河向左走,诸葛亮的支队会走开让出空间,再走直线上坡到诸葛亮身旁,诸葛亮一般这2回合不会移动。
7陆逊火计
用陆逊,击退诸葛亮本支队并攻破城寨后,由陆逊用火矢攻击刘备本队时发生。刘备军全军炎上混乱受重创。
8孙权降伏(刘备军)
用刘备军,第7天左右自动发生。孙权军投降刘备军。
9王朗愤死
用诸葛亮,与曹真邻接时发生。王朗出阵与孔明对骂,堪称舌战的经典。寸铁**。
10三兄弟集合
用刘备,五虎将军登场发生后与关羽邻接时发生,刘备军士气上升
吕布包围战
1吕布对袁绍军
用吕布,吕布与袁绍邻接时发生,连斩颜良文丑,士气上升,敌军士气下降。袁绍:「贵様は人か?」
2吕布对马腾军
用吕布,与马腾邻接时发生,连斩马超庞德,士气上升,敌军士气下降。马腾:「こ、この化け物め!」
用马腾,与吕布邻接时发生,自动战斗马超庞德被斩,马腾混乱。
3吕布对孙策军
用吕布,与孙策邻接时发生,连斩周泰太史慈孙策,士气上升,敌军士气下降。孙策要周瑜替他**。
用孙策,与吕布邻接时发生,自动战斗周泰太史慈被斩,
4张辽奋斗
用张辽,被包围时发生,张辽士气上升,再现逍遥津时的神勇。
5离间之计
用陈宫,孙策马腾健在时邻接袁绍后发生舌战,陈宫离间同盟,胜利后袁绍混乱,士兵减少。
6袁绍军增援
用吕布军,攻击袁绍本队至3000人以下时发生,郭图,袁谭率援军登场,袁绍兵力加为10000,士气上升。
7张绣投降(吕布军)
用吕布军,兵力超过联军时发生,贾诩劝说张绣投降吕布军。
8张绣投降(联合军)
用联合军,吕布军兵力超过联军时发生,贾诩劝说张绣投降吕布军。
9吕布军增援
用马腾或孙策,攻击吕布本队至1000人以下时发生,纪灵领援军登场,吕布兵力加为10000,士气上升。
许昌奇袭战
1孙策军*引
用曹操军,城门防御力低下时荀彧说已准备计谋,自己把城门打开,要*敌入城。
2荀彧的陷阱(曹操军)
用曹操军,孙策军*引发生后,不要出击,全军撤至本丸或墙上,孙权军几支部队进入城内后发生。荀彧计策发动,城内孙策**烧加混乱。
3曹操登场(曹操军)
用曹操军,**8天自动发生。曹操率曹纯,许褚,夏侯渊赶到。
4太史慈登场
**5天自动发生。太史慈率凌操,陈武,虞翻赶到。
5周瑜对荀彧
用周瑜或荀彧,邻接时双方为了曹操是立汉还是废汉而舌战,失败方混乱。
6夏侯惇的鼓舞
用夏侯惇,己方士气60以下部队有2队以上,轮到夏侯惇行动时发生。夏侯将军鼓舞士气。
该剧情是战史模式剧情的*大难关。该剧情发生条件**,与其他剧情发生与否无关。
不修改,火烧李通,火烧韩浩,确保李通被灭,满宠下城墙后卡位火烧他,在曹操登场前实现2队士气60以下。很难。
用修改,能在战斗中直接该士气的内存修改器我没找到。建议用修改器改夏侯惇,加军师和天文技能,加智力。先用天变起雾,再指挥李通韩浩满宠移动到有敌军的地方遭伏击降士气,或曹操登场后指挥许褚曹纯撞枪口。比较简单。
7荀彧的陷阱(孙策军)
用孙权军,孙策军*引发生后,孙权军几支部队进入城内后发生。荀彧计策发动,城内孙策**烧加混乱。
8曹操登场(孙策军)
用孙策军,攻击夏侯惇后发生。曹操率曹纯,许褚,夏侯渊赶到。
9小霸王突击
用孙策,在曹操登场(孙策军)发生之前将孙策移动至如图位置,曹操登场后孙策被三面包围发生。孙策效法项羽三次突围,曹操曹纯许褚混乱,孙策被士兵誉为今霸王。
注:以下评测基于小势力通关游戏以及对板块式地图不反感的玩家,如果喜欢三大势力*完电脑即删的或者非大地图战略不玩的玩家可自行略过。
三国12PK已经玩了好多天,废话不多说,讲讲我对三国12PK的感受
三国12PK相比12本身,做出了很重大的改动,其改动之大,我认为三国志有PK版以来,三国12的PK和原版差距是*大的。
具体改动如下:
城市增加了城市技术
战场的阵做了重要变化,有了BUFF和耐久度
小兵提拔系统加入
秘策系统做出重大变化
结合这些改变,我来说说我对三国12PK的评价
先说优点:
一,阵的改动和AI防守方式的改动对整个游戏产生了质的改变,战争的乐趣远大于原版,而且还存在修改器进一步修改和调整的空间
原版广为诟病的,就是战术单一,进攻简单。原因在于原版AI喜欢窝弓,而城防又很脆弱,导致AI城里屯兵无数,却只会死蹲家里,才配尽失,门破之后被玩家战法狂*。永远面对城门的攻防战,对玩家来说既单调又无挑战,缺乏乐趣。
PK版调整了阵的作用,增加了兵法阵,强化阵,以及各个阵的耐久度,这改变直接导致野战存在了可能。
我之前说过,三国志游戏中加入野战,其实就是变相削弱难度,具体可以参考三国6,由于野战的存在,电脑每每在野战中被全歼,守城优势*然无存。
但三国12PK的野战避免了这种情况,因为大本的脆弱,以及阵对守军的强化,使得野战强冲本阵存在了取胜的价值,这很重要,只有野战存在取胜的可能,防守方野战才既有必要也有乐趣。12PK是三国志系列中,几乎所有的板块式三国志(即除了9和11以外的各代),野战AI全无胜机(除非兵力差距很大),只有12PK,AI居然可以野战击败玩家。
这里要说一下本阵的设计,三国12的本阵,其实比较像是一个具备耐久度的建筑,耐久度就是里面的兵力。这个设计褒贬不一,但是从本质上看,这个设计是成功的。以往的三国志系列也曾经有过本阵这个设计,比如5,6,7,8等,但是那些本阵有一个问题,就是么有耐久度,里面放一个部队,敌人就打不进来,但如果没有部队,就可以轻易占领。这样的设计看起来更符合事实,但是实际上造成游戏难度下降以及本阵无存在价值。因为玩家是无论如何不会让本阵空着被AI钻空子的,而AI却很有可能本阵空虚成为大漏洞。***的就是6代,野战只要把本阵武将挑发出来,然后快速部队上去站一下即可轻松击败AI的大军,直接造成游戏难度滑坡和战术单调。而其他几代AI会放一只部队在本阵,实际上等于减少了一个进攻力量。12PK的本阵其实是弥补了这个问题,本阵的坚固程度是变化的,而本阵的脆弱*又是固定的,这既让直冲本阵的战术有存在价值,又不会存在像6那样的大漏洞。
野战既增加了乐趣,也没有降低游戏难度,这是12PK比较成功的一个改进,在历代三国志游戏里,12PK的野战都算是出色的,能兼顾乐趣和难度,大约只有8PK和12PK了(三国5其实是个只有野战的游戏,不算在内,而且AI攻防作弊)
二,秘策系统的改进使得秘策系统变化更加丰富也更能突出人才的重要*
原版的秘策系统虽然设计了很多秘策,但是实际使用率不高,使用*多的就是求财、绝道等个别几个。而且只要有军师、鬼谋等特定的特技,即可使用,特技因为有陈情可以训练,有宝物可以增加,所以也并不稀有,特别是宝物增加的特技,即便原特技持有者死了,依然可以通过宝物传承给其他人,于是秘策变得非常容易得到,人才的重要*不能体现。
原版秘策的灵活度也有很大问题。因为秘策是需要长时间研究的,并且有上限(*多3个),所以战略秘策战术秘策都要事先囤积,缺乏灵活*,不能根据时*的变化而临时调整,玩家在囤积秘策的时候必定选择*具普适*和实用*的秘策(包括AI也是如此),因此,一些效用不明显或者普适*不强的秘策就无用武之地了,尤其是战术秘策,大量战术秘策基本都是摆设(比如远望等),玩家不可能放弃求财、求贤、绝道,而去开发这种秘策屯着。
原版秘策的命中率也有问题,原版秘策只要放出去就必定成功,随机*只在献策的时候表现出来。因此绝道、收夺、离间等秘策根本无敌,只要不停开发这些东西就行了,这导致战略*和随机*大减,乐趣也随之减少。
但是秘策系统**是一个非常好的系统,秘策系统改变了以往三国志各代文官的鸡肋地位,给了他们表现机会,问题只是设置上的缺陷。
于是PK做出了重大的调整,我认为这个调整是成功的。
PK的秘策不再需要研究和金钱,取而代之的是武将固有秘策和秘策点(类似三国11的技能点)。这从根本上改变了原版固有的三个问题
1,是强化了武将的作用。因为秘策不能研究,因此带有强力秘策的武将变成稀世珍宝(比如法正的绝道),现在你有鬼谋有军师也不行了,有诸葛亮也不行,必须有法正(或者吕蒙)等为数*少的几个人才能使用绝道这样的强力秘策,**的谋士变得*为重要。同样,战场上的秘策也需要**的参军来释放,不是你随便花点小钱开发一个伏兵之策就能大打十面埋伏,你必须有带这种秘策的参军才行,大大强化了人的重要*。与此同时,也增加了小秘策登场的机会。特别是当你没有什么强力军师的时候,哪怕一个名工之策也会让你觉得比较欣慰,或者有个远望之策,也会让你在战场上多那么一点点胜算,而原本,这种秘策几乎没有登场的机会。
2,使用更灵活。用P点来放秘策,结合秘策由武将持有,现在的秘策可以因时制宜,而不再是当战机已在稍纵即逝的时候,却没有合适的秘策可放,也让一些平时用的不多的秘策得到了登场的机会。
3,秘策可以防御,这个改变非常重要,秘策不再是无敌的,随便放的,敌人的军师可以阻挡你的强力秘策,所以释放的时机很重要,而随机*也加强了战*的变数。
秘策系统经过这一系列的改良,已经是一个比较成*的系统,很好的体现了三国时期谋士和军师们的地位与作用,希望光荣能够延续下去(如果还有三国系列的话)
三,城市技术让战略更丰富
城市技术是PK版新增加的要素,每个城市都有属于自己的**科技,当然也有一些普遍*的技术,城市技术让内政派不再无事可干,因为有了可追求的目标(当然中后期依然是鸡肋,三国志任何一代游戏的内政到了中后期都是鸡肋,这是游戏本身固有的问题),有很多城市科技对战略是有很大的价值的,比如兵法阵看破,比如筑城妨害,比如军医**等等,这些直接影响到具体战斗,在游戏初期以弱胜强的时候具备很大的作用,内政派玩家也可以通过城市科技来削弱敌人强化自己,达到战略目的,这给了玩家制胜电脑更多的选择,丰富了游戏细节。
四,异民族、灾害以及武将**难度等细微调节
PK还加入了异民族、灾害、升级兵种、异民族兵种、小兵提拔等新内容,加大了武将**的难度,调整了技术所、计略所等建筑对整个**的作用,都是在细节上丰富PK的内容,让游戏有更多的变化。
以上是PK的主要变化和优点,再来说说12PK版的缺陷
一,兵装、士兵等全都没有成本,中后期内政成摆设
这个可以说是*大的一个问题。士兵可以无限征召,不需要养兵的费用,兵装同样。导致中后期资源**膨胀,对战略游戏来说,这是致命伤(尽管光荣的三国志本质上来说根本不算战略游戏)。玩家到中期开始,对**经济已经可以不闻不问(当然,养武将还是需要不少钱),内政变成可有可无,只要战争即可,这算是光荣三国志系列的通病,但是12PK是比较严重的,这点上讲,**9确实是全系列作的*好的,6代中后期征兵*其困难,养民很慢,9代的粮草一直都是比较紧缺的。而12PK基本无此问题,因为没有人口概念,没有兵装成本,没有士兵耗粮。光荣可能是出于平衡武将薪水的角度来考虑,但是我宁可武将降薪,也不希望兵和装备不要成本。或者也可以像11那样限制城市**士兵数,否则游戏到后期变成堆兵力竞赛,就没有意思了。
二,野外阵的耐久度还是不够,另外,阵应该可以被守军重新占领产生作用
12PK的野战已经算做的比较成功,但是还是有这光荣一贯的问题,AI始终不敌人脑,中期玩家有了大量部队和一些名将以后,野战成了收割AI的战场,各种阵的耐久也不高,兵法阵只有300,可以很快打掉,没有阵的保护,AI野战就是送死。当玩家实力增强到一定程度,收割AI很轻松,这点上,12PK不如8PK,8PK的每一战都会有很多变数和险恶,论战斗的艰难度,8PK是首屈一指。此外,阵在被攻击方打掉一次之后就变成普通的才配点,不再具备任何战术价值。这个设计我认为不好。应该可以被守方重新占领后重新具备作用,尤其像兵法阵,本身带有保护城防的功能,战术价值非常高,如果可以重新占领,野战必然会打出更多的花样。
三,撤退机制不科学
12PK延续原版的战败方随机被抓设定,而PK更大问题是参军必被捉,这个设定要么是BUG,要么是脑残。导致没有把握的战斗根本不敢上参军,限制了秘策系统发挥效果。另外时间到也算进攻方失败,并且随机抓人,配合AI的抓名将就斩的设定,导致玩家在进攻时束手束脚,而且战则必求胜的心理,影响游戏的趣味度,像三国志这种历史策略模拟游戏,如果战则必胜,反而是失去乐趣的,必须让玩家有一些失败的感觉,而失败**又能恰到好处。
四,同城同将同时间分身两地的问题
12PK其实是用的大体上是6的设定,大地图虽然简略,但其实和6异曲同工,包括军略和政略的分开运算,战场的绘制,6V6加参军的设定,都来自6代。但是6代有一个很好的东西没有继承,就是**战场同步计算。12PK中你同时进攻敌人的两个城,结果两场战斗中,敌人两个城里的同一批武将都会出现,等于这个月XX既在A城打了你,又在B城打了你,成了分身。6代中因为战场同步计算,所以没有这种情况,而12PK中这种情况比较严重。
五,战场部队数限制导致名将登场率减少
12PK用的是光荣三国志经典的板块式地图战略(大地图战略的两作全系列销量**,可能是让光荣放弃这种模式的原因),这种模式的特点就是限制上阵武将数,保证*部战场的相对平衡。但这也导致中后期大量名将无用武之地,这种情况10代*严重,五人组横扫中国,其他人在家种地,3代和8代则相对好很多,尤其3代,因为可以本城追加援军,所以名将和二流次名将的登场机会还是有所保证,而8代因为可以三城支援,后期大会战也是有所保证。12PK则始终*多11V11(算上参军),于是大量名将除了守城,平时没有什么机会登场了,作战主要是*强阵容的事。这无疑降低了游戏乐趣。作为本质其实是名将收集游戏的三国游戏来说,收集了却没地方用,其实是比较可惜的。6代有个体力限制,其实一定程度上解决了这个问题,可惜12没有采用。
总的来说,作为一款板块式战略游戏,三国12PK对原版做出了很大的调整和提高,其可玩度已在水准之上。
三国志游戏整体而言,都是一款缺乏战略*难度不高的收集养成及历史代入游戏,正如正则说的,三国志游戏的好玩与否,其实不在于其难度到底有多高,而是玩家可以用多少种方式去*杀电脑。三国12PK在*杀电脑的方式上,可谓千变万化。但如果你对如何*杀电脑不感兴趣,只一心想体验与AI交战的难度和智商优越感,那么我想说,三国志游戏全系列12作,没有一款可以适合你。如果真的对自己的操作和智商自信满满,想体验高玩的感觉,三国12至少还提供了相对公平的人人对战,这点上已然强于其他各代了。
三国志14威力加强版引入了新的个*系统,使得武将的能力更加多样化。以下是对个*强度排名的分享,以帮助玩家更好地理解和选择:
1. SSS级别个*:这类个*通常具有*高的实用价值,能够在战斗中提供**优势。例如,“捕获”和“监守”个*能够增强武将的控场和防守能力。周仓和向朗等武将因为这些个*而备受玩家青睐。
2. SS级别个*:这些个*在团队作战中尤为有效,能够通过叠加效果提升整体的战斗力。如“神将”、“应援”和“辅佐”等个*,能够在战斗中为队友提供强大的支持。
3. S级别个*:此类个*适合小团体作战,能够为小队带来额外的战术灵活*。例如,“扫*”、“坚守”和“地利”等个*,可以让玩家在特定战术下发挥出色的效果。
4. **别个*:这些个*本身具有较强的能力,尽管它们的效果无法叠加,但仍然十分有用。如“斗神”、“洞察”、“卧龙”、“石兵”、“泰然”和“急走”等个*,尤其在对抗特定敌人时能够发挥重要作用。
5. B级别个*:这些个*虽然可以叠加,但适用范围有限。例如,“山战”、“林战”、“胆力”等,可能在特定环境下非常有效,但适用面相对较窄。
6. C级别个*:这类个*可能在特定策略或组合中发挥作用,但整体上不如上述个*实用。例如,“内政四皇”、“王佐”、“**”、“搬运”和“名声”等个*,对于追求内政发展的玩家来说可能很有帮助。
在选择武将时,玩家应考虑如何搭配个*,以*大化其效用。同时,也要注意个*的适用场景和搭配策略,才能在战场上取得优势。
【导读】:近期网上很火的婴儿滤镜,宝宝滤镜,不少明星也玩,还在网上分享,婴儿滤镜的照片非常可爱。婴儿滤镜是哪个软件?婴儿滤镜***是什么软件? 婴儿滤镜是哪个软件婴儿滤镜其实是照片分享软件Snapchat其中一个滤镜,因为婴儿滤镜也叫宝宝滤镜,拍出来的照片都非常可爱。近期关晓彤和鹿晗都分享了婴儿滤镜的照片,再次带火了婴儿滤镜,同时两人还秀了一把恩爱。不少网友就想知道他们用的婴儿滤镜到底是什么。
下面是lol2021年新英雄的介绍: 除佛耶戈之外,在2021计划中还提到今年会有三位新英雄,目前已曝光蓝图(也可能不只三位,只是当前看到的情况如此) 1、破败之王佛耶戈 2、新英雄蓝图:一名AP战士英雄上单。 3、新英雄蓝图:一名炮击型法师暴躁。 4、新英雄蓝图:一名ADC类似赛娜(这名英雄不是位常规位置设计的)。 以上是lol2021年出了几个新英雄的介绍,对您有所帮助!
轩辕传奇弑神经验获得的方法有不少,在这我就给大家比较快的三种,其他的方法的经验少之可怜,就不多说了。 一、自己做魔怒晶: 小号够多的情况下自己做,不过魔怒晶很消耗体力,如果你不介意,这种情况可是比较快的。 二、昆仑镜子: 这种方法前提也要小号多(省钱 ),如果你有钱可以直接买镜子去开,摇到土属*给魔怒晶,而且很多。 三、用银币买: *快*直接分方法,因为昆仑镜子一出,魔怒晶产量巨大
NO.001妙蛙**:在101号道路可遇到。 NO.002妙蛙草:由妙蛙**在16级时进化而来。 NO.003妙蛙花:由妙蛙草在32级时进化而来。 NO.004小火龙:在101号道路可遇到。 NO.005火恐龙:由小火龙在16级时进化而来。 NO.006喷火龙:由火恐龙在36级时进化而来。 NO.007杰尼龟:在101号道路可遇到。 NO.008卡咪龟:由杰尼龟在16级时进化而来。 NO
玩法如下: 1;游戏开始,选择人物,有男女之别的图像,看你自己喜欢吧,然后点击开始的英文进入游戏。 2;进入游戏可以看到一个场景,控制的主角在左边。场地没有实际的那么标准只有一个发球线就没别的了。 3;我们可以看到可以跳跃,那么可以按下W跳跃起来,发球S,这样对方一般都是直接掉地,接不到球的。 4;这个游戏的球的轨迹跟真的类似,是走抛物线方向的,所以打击球的时候,如果要打快攻,必须跳起来打这个球
这个兵种一般3-5年退伍。 侦察兵的服役期限通常在3年到5年之间,在某些特殊情况下,期限可能会延长。根据《*******现役士兵服役条例》,义务兵的服役期为2年,之后士兵可以根据个人意愿和部队需要选择转士官或退役。士官的服役期限则根据级别不同而有所区别,初级士官**6年,中级士官**8年,高级士官可以服现役14年以上。 侦察兵作为特种兵种,其服役期限可能受到更多因素的影响,包括任务需要
1.英雄联盟世界赛是每年一度的大型电竞赛事,各大职业战队为之努力,希望能在比赛中脱颖而出,展现自己的实力。 2. LPL作为目前**的**赛区,其夏季赛已经开赛,各支参赛队伍都在为了争取世界赛的名额而努力。 3. LPL世界赛名额的决定规则如下: -一号**战队:2020LPL夏季赛的冠**伍。 -二号**战队:全年积分**的队伍。 -三号**战队:在未获得一号和二号**资格的15支队伍中
前两日俄罗斯电竞网站RESP.SU称,收到一封来自WCG赛组委的官方邮件,其中明确列出了WCG2012昆山世界总决赛的比赛项目,比赛地点及比赛时间。前不久WCG世界电子竞技大赛欧洲赛组委官方网站WCG-Europe****正式发表了**,确认了这一消息的真实*。因此,按照之前俄方透漏的消息,WCG2012昆山世界总决赛的比赛项目如下: 正式比赛项目: StarCraft II(星际争霸II)
死灵怎么拿匕首呢?这又不是六十版本,六十版本的时候,先拿着权杖,开远古暗黑仪式,再吃些智力*,把智力堆高了再开大巴,这个时候大巴的攻击力很高,就算你换成匕首砍出的效果还是一样的高,而且换了匕首砍的速度很快。 不过七十版本后,全都不行了,死灵大巴的攻击速度只跟施放有关,施放越高,速度越快,拿着匕首也快不起来,除非你就用来PK的,不开大巴就那样砍?死灵没大巴就不是死灵了。 泰拉武器对死灵来说并不好
游戏的操作设定简洁明了,操作技巧由浅入深,手感真实而震撼。只用5个键就可以操作QQ飞车,上手非常容易。 赛车操作键 箭头上加速,向前开 箭头下减速,向后退 箭头左左转弯 箭头右右转弯 Shift键按下后配合方向键漂移 Ctrl键 N2O氮气喷射键或使用道具 Alt键道具换位键 R键赛车复位,如果赛车驶离赛道可用该键复位 Backspace键返回到上**的界面 Page