三英雄传说 你知道传奇三英雄的由来和其背后的故事吗又知道多少呢
《传奇》的三英雄传说,可以说由来已久,早在传奇的**次开服,就着重叙述了三英雄的来历和传说,并且随着版本的更新,三英雄的故事也逐渐越来越丰富(不过也有越更新反而越有冲突的地方)。我找到了三个不同的版本。 **个版本:相传在很久很久以前,还没有山也没有庙,只有一个神龙帝国和另一面跨过雪山沙漠的一个偏僻小镇,叫比奇。因为神龙的堕落和赤月恶魔的崛起,比奇发生了各种奇闻怪事,同时还伴随着还有半兽人的**
你记得拜师,每天和师傅T一场能够增加亲密度。亲密度达到一定的程度了,师傅会给你增加体力的!然后T常规的时候不要和级别太高的人T。因为T赢了是20点经验。平了是15点。输了的话就是10点经验了。或者你买祝福卡,每天会增加一场。不然就花15点增加体力。具体的你可以去宝3看看热血球球的攻略。如果你要来宝3的话,可以找我玩。我梦想的。宝3是一个新开的服,服务器挺稳定的,适合你这个新的玩家。呵呵
《热血球球》防守系天赋加点的话,因为目前3系天赋中所有增减cd时间效果全部无效,只有加防守反击1条路。既然追求属*,和谐训练的3点全属*也必须要。
【**加法】干扰9点:文明足球2,合理冲撞2,公正怒吼1,**犯规1,和谐训练3。
防守12点:区域防守3,对位顶防1,神奇米卢2,拆线防守1,协防1,防守反击4。
阵型2-3-1c
假射
吊射传球大师
快速传球
夺命飞铲锁喉功
咆哮
1、防守系走属*流,追求提高攻击效率,不宜使用吃牌技能。
2、防守系3射门技能假射、推射、抽射中,假射为*佳技能。此技能cd时间*短,触发几率**,5级附带10*必进球可能,即使前锋属*不强,仍然可能**进球。推射提高10*进攻,不能和10*进球率相提并论,所增加的进球几率数字很小。抽射附加10*脱手,脱手可带来一次补射机会,非必进,且增加了射门球员跑动到门将脚下的多余时间,cd时间长,效果同样不如假射。
3、吊射位置布置正确,能有效提高触发率。传球大师附加8*组织和身体,作用明显。后腰快速传球技能可减少其带球时间,快速组织进攻,提高进球效率,作用明显。
4、任意球不进的当前设置下,防守得天*厚地拥有一对不吃牌犯规技能,能够使防御固若金汤。防守大师所附加缩短cd时间效果经测试无效。
5、门将受攻击咆哮后,无论门将开球或中圈开球,吊射球员均有**可能在3分钟内持球,明显提高吊射质量,此阵容推荐使用。
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这里只谈谈《热血球球》黑哨,因为黑哨可算是防守系*有代表*、*具普遍*、*能体现**防守理念的天赋。
《热血球球》黑哨天赋所需点数多、前置无意义技能也多,能力低,还被修改减弱为20*几率,所以不被大多数人看好。但黑哨具有以下两大优点:**,黑哨是**全场天赋,90分钟内有效。第二,黑哨20*几率将本队球员所受制裁转嫁对手,除转嫁红黄牌外,将同时获得球权。这两点,可以把**发挥到**。
下面详细的介绍一下使用方式,从中体现黑哨的特点。
天赋加点:在干扰系消耗13点天赋得到满级黑哨。剩余8点天赋加在防守系:区域防守3点,对位顶防2点,拆线防守2点,协防1点。共***。(减少犯规率类天赋不加,因为会降低黑哨效率)
阵型2-3-1c
猛头锤
吊射一本
双刃剑
夺命飞铲锁喉功
鱼跃
1、前锋装备猛头锤,主要有两点意义。**,前锋高几率换后卫,没了前锋中场会自动带球去禁区射门,己方没有损失,没了后卫就减少了抢断和干扰的可能,对方损失巨大。第二,前锋在对方禁区附近犯规后,我方可能获得点球任意球。这是黑哨的精华,搞下对方一个后卫,捎带进一个点球,这种快感,完全超越了简单的破门。
2、中场装备一本。一本的致伤率并不像名字看上去那么猛,它*重要的作用还是减少对方25*全属*。放置在这个位置有两个目的:一,尽量接触对方不同的后卫和中场,减少他们的属*。二,本身作为弃子,右侧中场会和左侧装备吊射的中场平分获得传球的机会。5级一本只有13分的cd时间,装备一本的球员如果快速下场,可以明显提高吊射球员射门的次数。
3、双刃剑。这个技能越早触发越有价值,所以放在此位置,提高触发率,同时,此位置球员作用*不明显,也当做弃子,再次提高吊射球员接球的机会。顺便强调一下,吊射球员需为本队*强球员,前场只剩他一个的时候,能靠他叱咤风云就对了。
4、前场4个球员到后期可能只剩1个了,没关系,他会充分发挥以一当百的作用的,后卫只能传球给他,他只能带球破门,实际情况是:攻击效率得到提高。请不要怀疑,这是真的。但是后卫一个也不能少,所以他们要装备不吃牌的技能。右后卫跑位会较为偏前,左后卫偏后,所以右锁左铲,技能会*好地发挥作用。
5、门将鱼跃。咆哮短时间加全队属*是个配吊射的好技能,只是有时候3分钟内什么作用也没发挥(5级仍是3分钟的bug尚未修改),况且自己的球员又不全,还是鱼跃好一些。
《热血球球》黑哨特点
灰哨与黑哨技能配备相似,应视个人爱好及球员情况进行选择。黑哨与灰哨各有长处,黑哨的优点是:**,黑哨会额外得到数次球权,这将左右*面的发展。第二,防守足球要的不是犯规不下场,而只是要犯规犯得有价值。大家应该看过灰哨伤人无数,却反而被对方仅剩的两个球员击败的回放吧?在长时间的观察中,我发现己方球员下场不是坏事,只是要下的对、下的好,这样反而提高场上效率,像上面这样装备技能,会有机会搞定对方的吊射球员或者小贝老马之流,搞定之后功成身退反而比留在球场上碍事要好得多。后卫当然是不能下的,前场至少要保持1-2人(前场3人同时很快罚下的可能*很低),这样就足够了。人少事故也少,减少了无意义的传球和乱转,完全是一件好事。
但黑哨有一个缺点,那就是和+7维迪奇不共戴天。因为黑哨的设置是将得到的**转给被攻击的人,所有技能一旦成功致伤,可转移的人就没有了,黑哨就不会发动。是成功致伤好,还是转移红黄牌导致对方被罚下好?答案是后者。所以使用黑哨的选手,虽然防守技能高级有高级的好处,但不练到**也没有关系,因为低等级带来的低致伤率反而会提高黑哨的实用*。(
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①基础:刚开区**件事就是把商场里所有增益卡片全买一套并且使用,扩建背包。
②球员:然后就是抽卡,使劲抽,可以根据意志组合里的主动技能挑选卡片,或者根据组合确定自己的阵容。确定需要的黄卡后,购买需要的卡片,出售不需要的卡片。初期每套组合卡只需要2-3张,一张解成球员,一张升级做副卡。第3张是为了给主动意志。
③比赛:Ⅰ.常规赛:**天把球员都安排好以后训练,常规赛要保证全胜,**天应该有8-9场常规赛可以打,以后每天都有9场,如果拜师会有10场。每天要用点券购买一场。Ⅱ.天梯赛:用分解不需要的球员卡获得的精神,尽快把所有技能练满。每天只需要保证在前10名就OK了,除了练技能和保证排名,不需要再费任何精神了。Ⅲ.杯赛:每天晚上确定自己*强阵容后再报名参加杯赛,杯赛报名时就确定参加第二天杯赛的比赛阵容了。Ⅳ.联赛:可以打假球,就不多说了。
④装备:暂时分解出来的装备都可以出售或者兑换代币,只留+5*+8的装备。
⑤卡牌升级:阵容里一共7名队员,开6个小号,每个小号通过猜杯赛升一个球员的卡牌,一天猜2场,能升+3。第2天,能升到+5。升到+5后就要大号继续往上升了。+5以后的升级要带套,黄卡由于都是精英,而且成功率也低。所以+5+5,+5+2这种方法不适合,就老实用+5+1+1+1,1是强化搭配卡(球员身价超过400)。如果用球员卡就用+5+3,用套失败了也不消失。
⑥训练:必须尽快收集齐自己的阵容,2-3套组合,只训练这些球员。
在《热血球球》里面无论是***玩家还是非***玩家每天必做的四件事:
Ⅰ.训练,每12小时训练一次,每天早7点晚7点或根据自己时间安排。
Ⅱ.杯赛,晚上*强阵容时报名参加。
Ⅲ.常规赛,必须保证*多场次,全胜,每场**+28点经验,不分对手等级。
Ⅳ.天梯赛,除了用精神练技能以外,每天保证前10就行。
《传奇》的三英雄传说,可以说由来已久,早在传奇的**次开服,就着重叙述了三英雄的来历和传说,并且随着版本的更新,三英雄的故事也逐渐越来越丰富(不过也有越更新反而越有冲突的地方)。我找到了三个不同的版本。 **个版本:相传在很久很久以前,还没有山也没有庙,只有一个神龙帝国和另一面跨过雪山沙漠的一个偏僻小镇,叫比奇。因为神龙的堕落和赤月恶魔的崛起,比奇发生了各种奇闻怪事,同时还伴随着还有半兽人的**
要使用网通的线路玩电信区的游戏而不卡顿,*佳的方法是通过使用***或者加速器这类网络优化工具,来选择一个位于电信网络节点上的服务器,从而减少网络延迟和卡顿现象。 网络游戏的流畅度很大程度上取决于玩家到游戏服务器之间的网络连接质量。在中国,网通(现多并入中国联通)和电信是两大主要的网络服务提供商,它们的网络架构和节点分布有所不同
free函数的用法释放ptr指向的存储空间。被释放的空间通常被送入可用存储区池,以后可在调用malloc、realloc以及calloc函数来再分配。 free不管指针指向多大的空间,均可以正确地进行释放,这一点释放比delete/delete []要方便。如在分配指针时,用的是new或new[]。 在释放内存时,并不能图方便而使用free来释放。反过来,用malloc分配的内存
法师(主流输出型) 加点:满智后精 武器:火卡,光卡 宠物:智力宠-主技能推荐:天使之护光,天使之护火(其他专属技能实用效果不大!慎重选择) 人物灵魂:术智精*(梦字难求不推荐且暴击少) 首饰灵魂:星火燎原*好、光彩夺目其次、开天辟地其次、风华绝代其次、行云流水+暗香疏影对法师无用 总结:法师*求高攻高暴。推荐暴击达到50*以上。FS本身低防少血不要追去那可怜的HP了 战士 加点:满力后体 武器
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