节奏空间 节奏空间玩法详解

1、**的爽快打击感

音乐动感,包含小鼓、贝司、嘻哈和摇滚等多种风格类型音乐,本作采用光剑挥砍的方式打击节奏方块,不同方向和方位给玩家带来了*强的爽快感。

2、**沉浸体验感

配合游戏内精致场景建模和节奏模式的相互变化,配合躲避墙以及**等场景变化给玩家带来直接的沉浸环境游戏体验,玩家的每一下动作都能获得相应的反馈,且定点游戏避免玩家产生晕动症。

3、超细腻的触感反馈

用手柄模拟的光剑击中方块时,手柄会发出细微的震动感,每一次玩家动作都能获得相应的反馈,将沉浸感进一步提升。

4、MR技术超**传播

游戏核心玩法简单易懂,玩家手持光剑切割挥砍不同方向的方块,配合MR技术录制将玩家置身游戏场景之中,使游戏录屏更带感,更有观赏*,在社交平台以及短视频平台*具传播*。

节奏(rhythm)是音乐在时间上的组织。

音乐中的节奏概念是很宽泛的,从*宏观的角度看,它可以说是音乐的"进行",这个概念包括了音乐中各种各样的运动形态,既有轻重缓急,也有松散与紧凑;具体些说,节奏包括节拍和速度这两个概念,前者是指音乐规律*的强弱交替的运动,即拍点的组合,后者是指这种律动的速率。

一、节拍(metre)

节拍是按拍号要求相隔一定时间反复出现重音的模式,或者说,它是固定的强弱音循环重复的序列。每一种节拍都由时值固定的单位构成,这种节拍单位叫做拍子(time)。

拍子的时值可以是四分音符、二分音符,也可以是八分音符。节拍通常用分数来标记,**表示每小节中单位拍的数目,分母表示单位拍的音符时值,例如2/4,它的含义是"每小节有两拍,每拍是四分音符",或简单地说"每小节有两个四分音符"。下面是一些常见的拍子:偶数类,有2/2(每小节有两个二分音符)、2/4、4/4、4/8(每小节有四个八分音符)等,这些偶数节拍是对称的,带有行进的特点;奇数类,有3/2(每小节有三个二分音符)、3/4、3/8、6/4、6/8、9/8等;它们听上去带有旋转*,因此常常和舞曲有关。

在乐谱上标记节拍的方法,除了上面这些2/4、3/4以外,还有小节线,这短短的垂直线,将音符隔成一个个有规律的强弱交替的单位,看起来很直观。通常小节线后面的**拍是强拍,如2/4,这是进行曲常见的节奏,它是一强一弱的交替,而3/4,如圆舞曲,则是一强两弱的交替。假如拍数超过三个,则会出现两个不一样的强拍,如4/4,是强-弱,次强-弱;6/8,是强-弱-弱;次强-弱-弱。

以上我们说的这种有规律的拍子在音乐中处处可见。但实际上这只是一种节奏概念,音乐还可以不是这样的,除去民间音乐中自由的形态不算,有许多作曲家为了给人以新鲜感,偏偏要打破节奏中的规律*,在该出强拍的地方闪过去不出现,而在弱拍位置却重重地来一下子,让听者出乎意料。这在20世纪的音乐中十分常见,而实际上早在18世纪贝多芬就用过这种手段,还让当时的保守人士感到十分不满。这里有个很好的例子--斯特拉文斯基作于1913年的芭蕾舞音乐《春之祭》。这部舞剧描绘的是史前人原始祭祀的情景,其疯狂而野蛮的音乐风格曾让人大为愤怒,甚至引起了音乐史上空前绝后的剧场骚乱,但后来它很快就成为20世纪的经典之作了。斯特拉文斯基在这里的节奏运用相当精彩,这是他造成整体艺术风格的一个*为重要的因素。《春之祭》中的第二段音乐《春天的前兆和青年男女之舞》,谱子上写的是两拍子,但由于人为地改变了原有的强音和弱音的位置,原来的古典式感觉被破坏了。

我们可以想像,这时候的乐队指挥肯定不能根据两拍子规律来舞动他的胳膊了,而是要按照实际重音来打拍子。

在古典音乐中,只要乐谱开头标出2/4、3/4或者4/4这样的节拍标记,后面就基本上不再变化了,而在现代音乐中却常常要改变拍子记号,比如《春之祭》中《春之轮舞》,它的**小节是5/4拍,第二小节是7/4拍,第三至第五小节是6/4拍,第六小节又是5/4拍,如此频繁的变化,给人以非常不稳定的感觉。而由于这里的强拍不突出,所以给人的整体感觉是松散的,缺少推动力的。

假如同样是这种频繁变换的拍子,把重音加强,听上去就会是另一种感觉了。如《春之祭》的*后一曲《当选少女之舞》的开头一段。所谓"当选少女"就是在祭祀活动中被众人选作献给大地的祭品的少女,她要狂舞直到死亡,这就是祭祀仪式的**和结束部分。作曲家在这里用了*为刺激的音响,节奏变化多端,差不多是一小节一种拍子,如开始的四小节,分别是3/16、5/16、3/16、4/16,而那些重音带来的冲击感相当强烈。

在这里,非规则节奏的效果不同寻常,试想一下,假如换成古典式的有规律的节奏,那种疯狂而野蛮的感觉是无法表现出来的。

背离传统节奏概念的方式有多种多样,除了上述的"人为改变重音位置"和"频繁改换拍子"以外,还有复合节奏,比如在管弦乐队里,弦乐声部是三拍子,而铜管声部则是四拍子,两个不同律动的流层合在一起,形成了复杂的、多元化的音响效果。

二、速度(tempo)

速度是指节拍的速率。它大致可以分为三大类:慢、快和适中。

速度术语一般记在乐谱开头,它大多是意大利语(也有时采用本国语)。

常用的速度标记如下:

慢速类: Large广板

Grave非常缓慢庄严而缓慢

Lento慢板

Adagio柔板

中速类: Andante行板

Andantino小行板

Moderato中板

快速类: Allegretto小快板

Allegro快板

Allgero molto很快的快板

Vivace活泼的、轻快的

Presto急板

Prestissimo*急板

除了这些术语以外,还有时采用比较**的标记,比如=88,意思是一分钟演奏88个一拍,=88,则是一分钟演奏88个二分音符。在音乐专用的节拍器上可以看到这些的速率,可以想像,这样的标记对指挥家和演奏家的指令就比较确切了。还有些作曲家对速度的控制非常严格,他会给演奏者规定具体的演奏时间,例如在乐谱上标明“本乐章演奏8'55"”字样。

速度是音乐节奏的一个重要内容。同样是三拍子,用快速,会给人以活泼明快的感觉,而用慢速,就会获得优雅、闲适的效果。通常快的节奏是比较令人**的,它和我们激烈运动时的心跳、呼吸相对应,而慢的节奏则使人心态平和,情绪稳定。一股地说,表现激动、**、欢乐、活泼的情绪,是与快速度相配合的;表现阳光明媚、春色满园的大自然风光时则往往和适中的速度相配合,而宏大的颂歌、沉痛的挽歌、深深的回忆等则多与慢速度相配合。

下面是几个实例:

巴赫(Bach)**布兰登堡协奏曲第二乐章是柔板,它能给人一种安详平宁的感觉。这首柔板采用的是三拍子,由于速度慢,旋律悠长,我们几乎感觉不出来它的强弱拍子的交替。

曲例四:巴赫**布兰登堡协奏曲第二乐章柔板

这部协奏曲的第三乐章是快板,它是6/8拍,即每小节有6个8分音符,它实际上是两个3/8拍的组合(强-弱-弱,次强-弱-弱)。

同样是三拍子,由于速度不同,效果完全不一样。这首快板是活泼热烈的,律动感很强,因此音乐有一种向前推动的动力。

曲例五:巴赫**布兰登堡协奏曲第三乐章快板

在一首作品当中作曲家有时会改变速度,来造成情绪上的对比和变化。我们在前面谈到音区和力度时,曾例举了斯特拉文斯基的芭蕾舞音乐《火鸟》的终曲,另一个是格里格的《培尔.金特》组曲中的《在山大王的宫中》,其中的节奏特点都是从慢变快,《火鸟》的终曲在变快了之后,又回到慢速,*有效果。

现在让我们来对照着欣赏两首小曲,它们的关系十分有趣,前者是后者的改编,由于速度不同,面貌全非。前者是法国作曲家圣-桑(Saint-Saens)的组曲《动物狂欢节》中的《乌龟》。乌龟的特点是动作慢,所以作曲家用了很慢的速度来描写它的形象,而后者是这首曲子旋律的来源--法国作曲家奥芬巴赫(Offenbach)的一首快速舞曲。

谱例四:圣-桑组曲《动物狂欢节》中《乌龟》主题(奥芬巴赫《康康舞曲》主题)

曲例六:圣-桑组曲《动物狂欢节》中的《乌龟》

曲例七:奥芬巴赫《康康舞曲》

一般来说,快的节奏令人**或紧张,慢的节奏给人安详从容的感觉。但这也不是**的,还要看与节奏相配合的其他要素,如音区、力度以及音色等等。在**配乐中,作曲家常常要使音乐节奏与画面节奏相配合,以渲染气氛,但他们常常会用"反衬"手法,比如画面特别紧张、镜头剪接非常迅速的时候,音乐却是慢速的,这种时候往往会产生十分有效的结果,这就是令观赏者更加紧张,或者是加大了空间感。比如在描写越战的电影《野战排》中,有一组镜头相当激烈,飞机在天上连续地向地面扔**,大地一片火海,许多人在挣扎、流血,而音乐却用了美国作曲家巴伯(Barber)的一首为弦乐队而写的"柔板",速度很慢,节奏气息宽广,旋律是长线条的,其效果惊人地好,观影者在眼前一片灾难的时候,不仅仅是被血肉横飞的场面震惊,而更多的是从宏观的角度、从人类历史的角度进行思索,由此产生对战争的痛恨,对生命的珍惜,对和平的渴望。

旋律(melody)也称作曲调,是一连串乐音的有组织的进行。

与其他要素相比,旋律在音乐中的地位*突出,自然也就是*主要的表现手段。可以说,任何人在听了一首作品之后,首先记住的就是旋律,它是可以由我们哼唱出来的,而其他要素如单纯的音区、力度、节奏,离开了旋律,简直就无法**存在,所以有人说,旋律是音乐的灵魂。不过,在有些音乐中,旋律并不占有至高无上的地位,比如二十世纪的一些新颖**的作品,是以音色为主要的构成因素,而非洲的鼓乐则主要是由各种节奏组合而成的。限于篇幅的原因,本节内容不涉及这一类特殊的音乐。

旋律和我们的日常语言关系十分密切,*早的音乐,它们旋律的曲折变化,是依附于语言本身的,可以说,它就是将语言中的音高加以夸张得来的。比如我们中国人的吟诗,就是将诗句用较为音乐化的调子朗读出来,西方古老的圣咏也是这样。后来渐渐地有了不依附于语言的音乐旋律,但如果仔细想想,这些形态各异的旋律仍然和语言有着深层的关系,比如曲折婉转的旋律,有如亲切的谈话;短促有力的旋律,很象是命令或惊叹的口气;下行的旋律就如同我们日常生活的*悉的叹气声,它往往用来表现哀伤的哭泣或沉重的叹息。

正因为旋律具有情感色彩,它能引起人们情感上的共鸣。作曲家就利用这一特征,来写作表现各种各样情绪的旋律。例如贝多芬(Beethoven)第五交响曲末乐章的开始部分:

谱例一:贝多芬第五交响曲末乐章主题

曲例一:贝多芬第五交响曲末乐章主题

它的旋律是有主和弦分解而成的号角音调,棱角分明,具有英雄气概。这种旋律特*是贝多芬的一个鲜明的标志,是他的个*语言。

再举一个例子,这是柴科夫斯基(Chaikovsky)的第六"悲怆"交响曲的末乐章主题,以下行音调为主,听上去有如哭泣一般:

谱例二:柴科夫斯基第六交响曲末乐章

曲例二:柴科夫斯基第六交响曲末乐章

用来描绘悲怆情感,这旋律是非常贴切的。而在这部交响曲的第三乐章,柴科夫斯基描写的是年轻时的奋斗,它的旋律则是另一种形态,高亢铿锵,富有阳刚之气的:

谱例三:柴科夫斯基第六交响曲第三乐章

曲例三:柴科夫斯基第六交响曲第三乐章

这条旋律显示出的是奋发向上的精神,它也有类似于贝多芬的号角音调的特征。

我们再来分析两条旋律,选自柴科夫斯基的幻想序曲《罗米欧与朱丽叶》。这是受莎士比亚的同名戏剧故事启发而作的,讲述了一对相爱的年轻人因家族的仇恨不能结合,*终双双殉情的悲剧故事。剧中的两个主题就是"恨"与"爱"。作曲家柴科夫斯基用生动的笔法描绘了这两种截然不同的情感:

1、按照正确的颜色和方向砍碎方块,获得分数;

2、砍错,错失方块会失去分数,砍到**也会丢失分数失去一定的分数会结束曲子;

3、连续正确的砍碎方块会获得更高的分数;

4、玩家需要通过左右躲闪和上下蹲伏躲开光墙,被光墙击中会丢失分数;

5、难度不同,方块的数量和速度会不同;

6、玩家尽量在一首曲子中获得更高的分数。

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