宠物小精灵网页游戏 有宠物的网页游戏

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游戏属*

在游戏运行中按 F1键,会显示游戏属*对话框,如右图。这个窗口可以自行分配游戏手柄和键盘的按钮设定。按「重置」键,就可以回复为系统默认设定。

在「常规」页里可以进行以下设置。

平滑模式

通常,游戏画面是以每秒 20帧的速率显示,达到推荐配置以上的电脑(推荐 Pentium4 1.5 GHz以上)可选择此项,游戏画面将以每秒 40帧的速率显示而使画面更加平滑。

抑制画面抖动

垂直扫描完后更新画面,选择此项可以**限度的减少画面的细微闪烁。然而,画面会出现稍微延迟的情况。选择与否,可以根据哪个更舒适,PC配置和个人的爱好决定。

播放 BGM和 ME

此项可以选择是否欣赏游戏中的音乐。想一边听其他音乐一边测试游戏,就可以取消对勾,选择无声设置。

播放 BGS和 SE

此项可以选择是否播放游戏中的声音效果。

其他操作键功能

Alt+Enter窗口模式和全屏模式的切换。

Alt+F4强制结束游戏。

F12强制回到标题画面。

F2测试游戏时,标题栏上显示 FPS(每秒的画面帧数)。

F9测试游戏时,移动中按下该键可以呼出调试窗口(开关,变量一览表)。

Ctrl测试游戏时,按下该键不放同时移动,会使地图图块的通行设置无效,而能在不充许通行的元件上自由移动。

帮助提示

在 RPGXP中,大致全部对话框选项都准备有相应的简单说明,可以在不中断工作流程的情况下得到必要的信息。将这个功能称为帮助提示。调出帮助提示,有以下 3种方法。

在选项操作中按 F1键。

在选项上点击鼠标右键,于弹出菜单中选择「帮助」(如右图)。由于选项的种类不同,某些情况下可能不能使用。

点击标题栏右上角的「?」图标后,把光标移到目标的上方点击鼠标左键。

要了解更详细的信息,请看本软件附属的使用说明手册。

工程

新建工程

更改标题

工程的操作

游戏的发布

在 RPGXP中,是以工程为单位来制作游戏的。建立一个工程,就会在硬盘中新建一个文件夹,而游戏中的各种数据资料就以文件保存在其中。

新建工程

制作一款新游戏,在主菜单「文件」菜单中选择「新建工程」。于显示的对话框中依照指示输入文件夹名和标题,并可选择一个路径,输入完毕按「确定」,就建立了一个新工程。

新建文件夹内的 Game.rxproj文件就是工程文件。以后,只要双击这个文件就能直接打开该工程。可以把编辑中的工程在桌面上建立一个快捷方式,这样会更快捷方便。

更改标题

更改已建立工程的标题(游戏名),打开该工程,在主菜单「游戏」菜单中选择「更改标题」。于显示的对话框中输入新的标题,按「确定」就完成了标题的更改。

工程的操作

删除工程和更改文件夹名,在 RPGXP中没有此项功能。想要删除工程和更改文件夹名,可于 Windows中转到该文件夹,直接操作即可。

还有,复制游戏工程文件夹,就可完成整个游戏的拷贝。为了减少操作疏忽和无法预料的错误引起数据丢失的风险,推荐定期备份制作中的游戏。

游戏的发布游戏制作完成后要于 Web上发布,在主菜单「文件」菜单中选择「压缩游戏数据」。压缩结束,就在指定文件夹中生成了一个自解压文件,发布那个文件就 OK了。

游戏发布后,如果玩家电脑内没有安装 RPGXP,要想运行 RPGXP制作的游戏,就必须下载和安装 RGSS-RTP(也有不需要 RTP的游戏制作方法,但不推荐)。 RGSS-RTP可以从下面地址下载。

デジタルファミ通网页

如果不想别人编辑修改你的游戏内容,可在压缩时选取「生成加密档案文件」选项。这样生成的加密后的文件别人就不能修改了,但加密的文件会比通常的文件要大,所以要根据你自己的情况来决定。

不使用「压缩游戏数据」功能,也可以用其它软件进行游戏文件夹的压缩和发布,比如 winrar或制成安装程序等,但一定要注意保持整个游戏数据的完整。

地图

地图元件和图块

地图的制作

地图元件的配置

自动地图元件

原野、迷宫、城市街道和建筑物内部等主角移动的舞台称为地图。

游戏是由很多地图构成的,名个地图间可以随着**的处理来回移动。例如主角在接触建筑物的入口后,画面就会消失,而转移到建筑物内部的另一个地图里。因此通过这样的衔接方式便能将整个地图联系在一起。

地图元件和图块

地图看起来就像一整张图画,然而实际上和拼图玩具的小块一样是由许多小部件组合而成的。构成地图的*小部件称为地图元件。地图元件可以设定各种不同的属*,比如人物能否通行等。

表现特定的场所就需要一组整理在一起的许多地图元件,并设定各种不同的属*,这就称为图块。各个地图可以选择使用不同的图块,然后用该图块中的地图元件组合配置成一张地图。在图块中,还可以设定战斗时显示的背景(战斗背景)图形,遭遇敌人时会自动使用该背景。

地图的制作

新地图的制作和多个地图的管理,是在主窗口左下方的地图树状目录里进行。

首先,在地图树状目录里选择一个地图名称,按下鼠标右键,出现选单后选择「新建地图」,便会开启制作地图窗口,设定好地图名称、图块、地图大小、遇敌率等必要信息后按下「确定」,就完成了新地图的制作。各项的具体意义请参照帮助提示。

地图设定完毕,*初选择的地图下方就会建立一个新的子地图,而上方的地图就叫母地图。这和 Windows文件夹的目录结构相同。这个结构并不直接影响游戏的运行,比如城市的建筑物内部地图作成该城市整体地图的子地图,这样对多个地图的管理就会更加容易。地图可以通过鼠标直接拖曳&移动选项中的上下移动来改变目录结构。

地图是由 3层各种各样不同的地图元件配置而成的。可以向各层任意配置各种地图元件,一般来说第 1层是地面,第 2层是栅栏和建筑物,第 3层是窗户和烟囱,按照这个标准,地图就能顺利制作完成。

地图编辑时层的选择,是在主菜单「模式」中设定的。而且,在「视图」菜单中还可以更改「暗淡显示其它层」,和显示「当前及下一层」还是「全部层」等设定。

地图元件的配置编辑地图时打算在地图上配置的地图元件,必须从主窗口左边的地图元件面板中选择。在地图元件面板中选择一个地图元件,也可以同时选择多个地图元件。选择了地图元件,就可以用绘图工具在右侧的绘图区域自由配置了。

配置地图元件的绘图工具,可以在主菜单「绘图」中选择。各个绘图工具的功能如下。

铅笔

是*常用的绘图工具。在绘图区域上进行点选和拖曳可将目前选取的地图元件配置到地图上。

四边形

籍由拖曳对角线形成一个四边形,将目前选取的地图元件填满该四边形区域。

椭圆

籍由拖曳对角线形成一个四边形缩起的圆形,将目前选取的地图元件填满该区域。

填充

在点选处的上下左右连续相同的地图元件全部置换为目前选取的地图元件。

选择

为地图的剪切和复制等选取一个编辑范围。这种情况下点击鼠标右键会显示一个弹出菜单,就可以进行该范围的剪切和复制等操作。另外,选取范围的复制等操作包括全部三层的所有对像。

绘图工具为「选择」以外的其它工具时,在绘图区域某处点击鼠标右键,地图元件面板中白线框选的地图元件就会自动切换为该处所配置的地图元件。这个功能称为吸管。使用吸管功能会省略从地图元件面板中选择地图元件的步骤,将大大提升作业效率。

自动地图元件

地图元件面板中*上面的一排地图元件叫做自动地图元件,是种特殊的地图元件。自动地图元件是一类有很多式样的地图元件,实际排列中会依照边界自动调节。

一边按「Shift」键一边配置自动地图元件和使用吸管时,这个功能会暂时失效。

而且,在地图元件面板上双击自动地图元件,就会出现「自动展开元件」对话框,可以直接选择边界调整的式样。

**

**的种类

**页

**开始条件

战斗**的设定

执行内容

文章的显示

向村民打听情报,有条件才能打开的宝箱等游戏中发生的一切事情称为**。

游戏如何进行全部都由**来管理,比如「主角从城市出口移动到草原地图」的处理就是使用的**,作为一个游戏,建立**是必需的。

**的种类**共分为「地图**」、「战斗**」、「公共**」三种。一般所说的****,基本上指的是地图**。

地图**

就是在地图画面上运行的**。包括场所的移动,人物的对话等。在主菜单「模式」菜单中选择「**」,于地图编辑区域上双击(点右键选择「新建**」亦可)就可新建一个地图**。建立大量的地图**会加大 CPU的负荷,通常一个地图内**数少于 100会比较好。

战斗**

就是在战斗画面中运行的**。比如「敌人在 HP值达到规定值以下时变身」的处理就是使用的战斗**。在数据库「队伍」页中设定。

公共**

可以从地图**和战斗**中调用,为特殊情况的处理,是通用的**。在数据库「公共**」页中设定。

**页

在地图**中,一个**能设立多个不同内容的处理。这种设定的单位称为**页。

各**页内容的出现条件分为开关、变量、**开关三种类型(开关总共是二个)。满足指定条件的**页有多个的话,会执行号码*大的**页的内容。

开关

整个游戏中,开关总会保持 ON/OFF的数据。例如管理「接受了消灭怪物的委托」或「**了BOSS」的信息。

变量

整个游戏中,变量都会保持任意整数(*大 8位)的数据。例如管理「主角的声望」或「收集世界中分散的物品,移交给委托者的件数」的信息。

**开关

是引发个体**的特殊开关。不会给其它**造成影响,仅为该**使用。例如管理「打开了宝箱」的信息。

战斗**也有**页,但是具体方法和地图**不同。具体请参照战斗**的设定。

公共**没有**页。如果自动执行**的话,可以指定一个条件开关。

**开始条件已定义**页的「执行内容」,实际开始执行的条件称为**开始条件。

决定键

在主角与**接触的状态下,按下决定键(C按钮)时**开始执行。当主角与**之间即使有柜台属*的地图元件也可以。向村民问话或调查宝箱等基本**会使用这种方式。

与主角接触

增加了「决定键」的条件,当主角以方向按钮向**接触时也能开始执行**。如果主角与**能重叠的话,那么重叠时开始执行**。场所移动**会使用这种方式。

与**接触

增加了「与主角接触」的条件,当**移动到与主角接触时也能开始执行**。比如怪物在地图上来回移动,接触到主角时触发战斗的**会使用这种方式。

自动执行

**立即自动执行。**页的出现条件满足的情况下**会反复执行,需要适当转换开关和**开关,必须控制**的出现条件。比如移动到特定地图发生强制**时会使用这种方式。

并行处理

在**出现期间,周期*的执行**内容。并行处理的**与通常的*质有所不同,在其他**执行的同时并行执行该**,使用时必须要格外注意。比如监视计时器的**,一定时间制造雷电闪光画面的**会使用这种方式。即使完全没有使用这种**开始条件也不会影响游戏的制作,所以没有必要勉强记住使用方法。

公共**的情况和地图**不同,其没有实体的存在,开始条件只有由其它**调用执行的「无」、「自动执行」和「并行处理」三种。但是无论是哪种开始条件,由并行处理**调用执行和并行处理功能一样,要格外注意。并行处理中执行通常**时,不要直接调用执行公共**,*好经由开关控制的自动执行**调用执行。

并行处理**会加大 CPU的负荷。特别是执行开关和变量的操作时,条件的变化会加强对**出现还是消失的判定,地图存在**页的量和处理时间成正比。这样,不推荐经常执行大量的并行处理**。

战斗**的设定

发生战斗中的**称为战斗**。

战斗**和地图**一样有**页。经常按号码顺序检查**页,有满足条件的**页就立即执行。

战斗**的出现条件为回合数、敌人的 HP、角色的 HP和开关这四种,可指定多个。各个设定的具体内容请参照帮助提示。

执行内容在游戏中产生某个变化的命令称为**指令。

实际中**的执行内容是由登录于**执行列表中的**指令来定义的,执行时从上到下依次执行。**指令有「显示文章」、「场所移动」、「战斗处理」等各种不同的指令,变化丰富多种多样共计有 90种之多。

执行内容的编辑方法种类**都是共同的。插入**指令,以下列顺序进行。

双击列表中有「◆」符号的项目。

会开启「**指令」对话框。在这里选择欲使用的**指令,按下标有该**指令名称的按钮。如果不明白指令的意思可以调用帮助提示,就能看到各种指令的简单说明。

除一部分指令外,将会开启**指令设定对话框。完成必要的设定后按下「确定」。

在该双击项目的位置就会插入一个**指令。

在**指令列表中,选择一个**指令点击右键会出现弹出菜单,应用此菜单能进行复制粘贴等操作。按下「Shift」键不放的话,就可以同时选择多个**指令一起进行操作。

文章的显示

在游戏画面上显示信息就要用到**指令「显示文章」。这是个常用的指令,在全部**指令中使用得*多。

在文章中可以使用以下的控制码。

\V[n]

显示第 n号变量中的值(n为数字)。

\N[n]

显示第 n号角色的名称(n为数字)。

\C[n]

之后的文字用第 n号的颜色显示。 0 1 2 3 4 5 6 7

\G

开启所持金钱窗口。

\\

显示文字“\”。

输入文章时按「F2」键,就可预览实际游戏中显示的信息窗口。

数据库

数据库的内容

编辑数据项目

更改*大值

游戏中使用的各种数据集合在一起称为数据库。

数据库的内容编辑数据库的内容,在主菜单「工具」菜单中选择「数据库」。在对话框的分页中进行切换,就可以编辑下列各种不同种类的数据。

角色在游戏中被玩家操作的人物角色的数据。

职业装备的武器、防具和能够学习的特技等,决定角色特征的数据。

特技主要是消耗 SP发动特别的效果,是技能和魔法等的数据。

物品回复剂和**物品等,除装备以外的物品的数据。

武器具有攻击力等属*的武器的数据。作为物品的一种来使用。

防具具有物理防御和魔法防御等属*的防具的数据。作为物品的一种来使用。

敌人触发战斗和**战斗的与主角敌对的敌人角色的数据。

队伍敌人的组合。是游戏中实际出现的形态。

状态对角色的能力和行动造成各种各样的影响,是健康情况和状态的数据。

动画武器和特技的视觉效果等使用的动画的数据。

图块设定绘制地图时所用图块的地图元件的数据。

公共**在整个游戏中通用的各种可调用**的数据。

系统初期同伴、属*、SE和用语等各种各样的数据。

这些数据在游戏中基本不重复使用。比如角色中有「初期等级」设定项,然而实际角色在游戏中会成长,等级也会不断上升,从而会使用另外的数据。

编辑数据项目

除外「系统」,各分页的画面都是左右分开,左侧为数据项目的 ID(管理号)和名称目录,右侧显示为该数据项目的内容。编辑数据项目,单击左侧目录选择,再编辑右侧显示的各设定项目。各设定项目的具体意思请参照帮助提示。

数据库窗口中按「F4」、「F5」键,就能在各个数据项目中上下选择。在有很多数据要设定特定项目的情况下,使用该操作能大大提高工作效率。

在数据项目目录中点击右键会出现弹出菜单,可以进行复制和粘贴等操作。在这里选择「批量复制」,会出现指定批量复制项目数的对话框,设定一个要复制的项目数。这将会在从其它工程中转移数据的情况下使用。

更改*大值

要更改数据项目的数量,点击目录下面的「更改*大值」按钮。会显示更改*大值对话框,设定一个从 1到 999的数值。

增加*大值会增加游戏运行时必需的内存容量,数据的读写速度也会变慢。*好不要无意义的增加*大值。

如果减少了*大值,那么超过这个数量的项目会被全部删除。

脚本

Ruby是什么

脚本编辑器

组的操作

编辑操作

脚本的使用方法

掌管游戏运行的简单程序语言称为脚本。

与一般把「显示文章」这样的指令称为脚本的情况不同,RPGXP把在**指令之上,更接近程序概念的指令称为脚本。所有**指令其实不是程序,只有脚本系统解读后才能运行。

脚本的编辑,是针对游戏系统的高级用户提供的功能,难度很高。如果只是制作普通游戏,就没有必要了解。*初的脚本系统完全可以制作不错的游戏,*好只在对默认脚本感到不满意的时候再进行编辑。

Ruby是什么脚本语言是一种**的简单语言,RPGXP采用的是 Ruby脚本语言。Ruby的官方网页是 。

Ruby是松本行弘先生开发的免费软件,描述大规模的游戏也能保持良好*能。是善长文本处理的语言,照原样会加大游戏开发的难度。因此,对游戏开发用途的 Ruby语言进行了特殊化,这就是 RGSS(Ruby Game Scripting System),中文意思就是 Ruby游戏脚本系统。详细内容请参照 RGSS参考。

另外,把 Ruby标记为 ruby是充许的,但是不能标记为 RUBY、ルビー或るびー(这两个日语的发音同 Ruby)。

脚本编辑器

在主菜单「工具」菜单中选择「脚本编辑器」。会出现脚本编辑器对话框。

运行像 RPG这类大规模的游戏需要非常多的脚本程序,所以把全部脚本程序分为多个适当的单位来管理是很重要的。RPGXP把这个单位称为组。脚本编辑器左侧显示的就是组列表。

脚本编辑器,和数据库有相似的设计便于操作。同数据库一样按「F4」、「F5」键,就能在各个组中上下选择。这里还增加了一个「F6」键,可以取光标当前位置的单词复制为该脚本组的名称。

组的操作

在组名称上点右键会出现弹出菜单。选择「插入」,就会在所选组前面添加一个新的空白组。同样,选择「剪切」和「复制」操作,就能更改组的顺序。

和数据库不同,组不是以 ID来管理的。而是按照各组在列表中的顺序,从上到下依次运行。游戏开始脚本是列表*下面的“Main”,各种定义完成后实际游戏的运行是从该组开始的。

编辑操作

在右侧文本编辑窗口中点右键,会出现一个弹出菜单如右图。就能进行「剪切」、「复制」、「查找」、「替换」等基本的编辑操作。

文本编辑中还可使用 Ctrl+F和 Ctrl+G等快捷键。

如果使用「查找」在编辑的组中没有找到目标,而想对全部脚本组进行文本搜索时,可以在组的弹出菜单中选择「查找」。快捷键是 Ctrl+Shift+F。

脚本的使用方法脚本除了能在脚本编辑器中直接编辑以外还有以下三种使用方法。

在**指令「脚本」中使用。

在**指令「条件分歧」的条件中使用。

作为「移动路线」内的指令使用。

比如「调用加入了**脚本的**指令」的情况就能使用到脚本。这样或许能设计出各种各样有趣的使用方法。

素材规格

图片素材

自动地图元件说明

窗口皮肤说明

声音素材

RPGXP可以使用其本身初始的图片和声音素材文件。

在主菜单「工具」菜单中选择「媒体库」,会出现媒体库对话框,可以进行各种素材的导入与导出。向游戏文件夹里直接复制文件也可以,媒体库中还有图片预览功能,对素材不*悉的话可以使用。

图片素材可以使用 PNG文件和 JPG文件。如果是 PNG文件则必须为 32位元色彩(Alpha Channel)。

角色(Graphics/Characters)

收录地图上显示的角**片的文件夹。

一个角色使用一个文件。尺寸任意,以 4个方向(下、左、右、上)×4个步行样式合计 16个样式的规定顺序排列。位图宽高的各 1/4就作为该角色的尺寸。

战斗者(Graphics/Battlers)

收录战斗画面中显示的角**片的文件夹。

尺寸任意,但注意*好不要超过 640×320的战斗画面。而且使用高 40以下的图片会损害显示出来的清晰度。

动画(Graphics/Animations)

收录主要在战斗画面中显示效果的动画图片的文件夹。

一个个固定大小 192×192的图片 5张横向排列为一组,如有必要还可以纵向延长,即成为一整个动画文件。文件的尺寸大小无限制,但因为显示动画速度的关系,*好不要用太大的图片。

图块(Graphics/Tilesets)

收录构成地图的地图元件的文件夹。

一个个固定大小 32×32的元件图片 8张横向排列为一组,如有必要还可以纵向延长,即成为一整个图块文件。文件的尺寸大小无限制,但因为显示地图速度的关系,*好不要用太大的图片。

自动地图元件(Graphics/Autotiles)

收录边界自动生成的特殊地图元件的文件夹。

具体请参照自动地图元件说明。

远景(Graphics/Panoramas)

收录地图远处显示的图片(远景)的文件夹。

尺寸大小无限制。但要符合网页壁纸的特点,制作成上下左右能连接的样式。

雾(Graphics/Fogs)

收录地图前显示雾遮盖效果的图片的文件夹。

尺寸大小无限制。但要符合网页壁纸的特点,制作成上下左右能连接的样式。

战斗背景(Graphics/Battlebacks)

是收录战斗画面背景图片的文件夹。

尺寸为 640×320。

图标(Graphics/Icons)

收录技能和物品名称前显示的图标图片的文件夹。

尺寸为 24×24。

标题(Graphics/Titles)

收录标题画面图片的文件夹。

尺寸为 640×480。

游戏结束(Graphics/Gameovers)

收录游戏结束画面图片的文件夹。

尺寸为 640×480。

窗口皮肤(Graphics/Windowskins)

收录合成窗口画面的图片的文件夹。

具体请参照窗口皮肤说明。

图片(Graphics/Pictures)

收录游戏中**所使用图片的文件夹。

尺寸任意。

切换效果(Graphics/Transitions)

收录游戏运行时指定画面切换效果的图片的文件夹。

必须是尺寸 640×480,灰色阶 256色的 PNG文件。按号码从小到大的顺序进行画面的切换。

自动地图元件说明

自动地图元件一般有如右图那样的 12个基本样式。

A

代表样式。地图元件面板中显示的样式,在其它自动地图元件依存关系判定时使用。

B

边界样式。相同代表样式的自动地图元件紧邻放置在一起时,于边界侧作为边界线。

C

四角边界样式。

D

大范围边界带无边界**区样式。

想以表现水面效果等动画作地图元件的话,基本结构组必须为横向排列配置。样式数量无限制。

地图动画元件必须是使用基本结构 32×32的地图元件原样横向排列配置。

窗口皮肤说明

窗口皮肤是如右图那样的 192×128的图片。通常是使用 32位元色彩的 PNG文件。

A

窗口的背景。128×128的样式,会按照实际窗口的大小而扩大缩小。为了严谨,窗口周围缩小了 2像素大小。这是为了能自然地看见圆角形窗口。而且一部分窗口中,背景部分只能以半透明显示。由于窗口为半透明,所以图片本身就没有作成半透明的必要。

B

窗口的边框及箭头。四角的 16×16边框照这样显示,剩下的边框(边框的一部分)在窗口中按 16像素的设计形状连接。箭头则作为窗口内容滚动的图标使用。

C

指令光标。在窗口内表现选择项目时使用。周围的 2像素按长宽扩大缩小,剩下的按光标的大**面显示。

D

暂停标记。在消息窗口中表示等待按钮输入的状态下使用。为 16×16含 4种图形的动画。

E

箭头光标。在战斗画面时选择角色和敌人时使用。显示为 32×32的 2种样式的交替。这虽然不是窗口的一部分,但放在这个文件夹中会很方便。

声音素材可以使用 MID,OGG,WMA,MP3,WAV这五种类型的音频文件(MID格式仅限于 BGM和 ME)。

BGM(Audio/BGM)

背景音乐(BackGround Music)。主要使用 MID文件。

BGS(Audio/BGS)

背景声音(BackGround Sound)。主要使用 OGG文件。

ME(Audio/ME)

效果音乐(Music Effect)。主要使用 MID文件。

SE(Audio/SE)

效果声音(Sound Effect)。主要使用 OGG文件。

各文件格式的特点,如以下所示。

MID是以 DirectMusic Synthesizer演奏 MIDI文件。BGM播放中, MIDI数据中有控制切换的 111号,作为乐曲播放到*后重播位置的标记。

OGG是含有音质和压缩率均优良的音频压缩格式 Ogg Vorbis数据的文件。但是,RPGXP中不对应流再生,OGG文件要全部读取后才开始播放,不适合播放时间较长的乐曲。

WMA是 Windows Media Player使用的音频压缩格式。以 DirectShow播放。和 OGG不同,对应流再生(一边读取数据一边再生流),所以能播放长时间的乐曲。

MP3是一种普及率高的音频压缩格式。以 DirectShow播放。特点和 WMA相同。

WAV是 Windows标准的音频格式。通常无压缩的WAV

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希望能解决您的问题。

宠物小精灵里的所有神奇宝贝共493种精灵:

001妙蛙**

002妙蛙草

003妙蛙花

004小火龙

005火恐龙

006喷火龙

007杰尼龟

008卡咪龟

009水箭龟

010绿毛虫

011铁甲蛹

012巴大蝴

013*角虫

014铁壳昆

015大针蜂

016**

017比比鸟

018比雕

019小拉达

020拉达

021烈雀

022大嘴雀

023阿柏蛇

024阿柏怪

025皮卡丘

026雷丘

027穿山鼠

028穿山王

029尼多兰

030尼多娜

031尼多后

032尼多朗

033尼多力诺

034尼多王

035皮皮

036皮可西

037六尾

038九尾

039胖丁

040胖可丁

041超音蝠

042大嘴蝠

043走路草

044臭臭花

045霸王花

046派拉斯

047派拉斯特

048毛球

049末入蛾

050地鼠

051三地鼠

052喵喵

053猫老大

054可达鸭

055哥达鸭

056猴怪

057火爆猴

058卡蒂狗

059风速狗

060蚊香蝌蚪

061蚊香蛙

062快泳蛙

063凯西

064勇吉拉

065胡地

066腕力

067豪力

068怪力

069喇叭芽

070口呆花

071大食花

072玛瑙水母

073*刺水母

074小拳石

075隆隆石

076隆隆岩

077小火马

078烈焰马

079呆呆兽

080呆河马

081小磁怪

082三合一磁怪

083大葱鸭

084嘟嘟

085嘟嘟利

086小海狮

087白海狮

088臭泥

089臭臭泥

090大舌贝

091铁甲贝

092鬼斯

093鬼斯通

094耿鬼

095大岩蛇

096素利普

097素利拍

098大钳蟹

099巨钳蟹

100雷电球

101顽皮弹

102蛋蛋

103椰蛋树

104可拉可拉

105嗄拉嗄拉

106沙瓦郎

107艾比郎

108大舌头

109瓦斯弹

110双弹瓦斯

111铁甲犀牛

112铁甲暴龙

113吉利蛋

114蔓藤怪

115袋龙

116墨海马

117海刺龙

118角金鱼

119金鱼王

120海星星

121宝石海星

122吸盘魔偶

123飞天螳螂

124迷*姊

125电击兽

126鸭嘴火龙

127大甲

128肯泰罗

129鲤鱼王

130暴鲤龙

131乘龙

132百变怪

133伊布

134水精灵

135雷精灵

136火精灵

1373D龙

138菊石兽

139多刺菊石兽

140化石盔

141镰刀盔

142化石翼龙

143卡比兽

144急冻鸟

145闪电鸟

146火焰鸟

147迷你龙

148哈克龙

149快龙

150超梦

151梦幻

152菊草叶

153月桂叶

154大菊花

155火球鼠

156火岩鼠

157火爆兽

158小锯鳄

159蓝鳄

160大力鳄

161尾立

162大尾立

163咕咕

164猫头夜鹰

165芭瓢虫

166安瓢虫

167线球

168阿利多斯

169叉字蝠

170灯笼鱼

171电灯怪

172皮丘

173皮宝宝

174宝宝丁

175**比

176**基古

177**雀

178**鸟

179咩利羊

180绵绵

181电龙

182美丽花

183玛力露

184玛力露丽

185胡说树

186牛蛙君

187毽子草

188毽子花

189毽子棉

190长尾怪手

191向日**

192向日花怪

193阳阳玛

194乌波

195沼王

196太**灵

197月精灵

198黑暗鸦

199河马王

200梦妖

201未知图腾

202果然翁

203麒麟奇

204榛果球

205佛烈托斯

206土龙弟弟

207天蝎

208大钢蛇

209布卢

210布卢皇

211千针鱼

212巨钳螳螂

213壶壶

214赫拉克罗斯

215狃拉

216熊宝宝

217圈圈熊

218熔岩虫

219熔岩蜗牛

220小山猪

221长毛猪

222太阳珊瑚

223铁炮鱼

224章鱼桶

225信使鸟

226巨翅飞鱼

227盔甲鸟

228戴鲁比

229黑鲁加

230刺龙王

231小小象

232顿甲

2333D龙2

234惊角鹿

235图图犬

236巴尔郎

237柯波朗

238迷*娃

239电击怪

240小鸭嘴龙

241大奶罐

242幸福蛋

243雷公

244炎帝

245水君

246由基拉

247沙基拉

248班吉拉

249洛奇亚

250凤王

251雪拉比

252木守宫

253森林蜥蜴

254蜥蜴王

255火稚鸡

256力壮鸡

257火焰鸡

258水跃鱼

259沼跃鱼

260巨沼怪

261土狼犬

262大狼犬

263蛇纹熊

264直冲熊

265刺尾虫

266甲壳蛹

267狩猎凤蝶

268盾甲茧

269*粉蝶

270莲叶童子

271莲帽小童

272乐天河童

273橡实果

274长鼻叶

275狡猾天狗

276傲骨燕

277大王燕

278长翅鸥

279大嘴鸥

280拉鲁拉丝

281奇鲁莉安

282沙奈朵

283溜溜糖球

284雨翅蛾

285蘑蘑菇

286斗笠菇

287懒人翁

288过动猿

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290土居忍士

291铁面忍者

292脱壳忍者

293咕妞妞

294吼爆弹

295爆音怪

296幕下力士

297超力王

298露力丽

299朝北鼻

300向尾猫

301优雅猫

302勾魂眼

303大嘴娃

304可可多拉

305可多拉

306波士可多拉

307玛沙那

308恰雷姆

309落雷兽

310雷电兽

311正电拍拍

312负电拍拍

313电萤虫

314甜甜萤

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323喷火驼

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330沙漠蜻蜓

331沙漠奈亚

332梦歌奈亚

333青绵鸟

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335猫鼬斩

336饭匙蛇

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338太阳岩

339泥泥鳅

340鲶鱼王

341龙虾小兵

342铁螫龙虾

343天秤偶

344念力土偶

345触手百合

346摇篮百合

347太古羽虫

348太古盔甲

349笨笨鱼

350美纳斯

351漂浮泡泡

352变隐龙

353怨影娃娃

354诅咒娃娃

355夜骷颅

356夜巨人

357热带龙

358风铃铃

359阿勃梭鲁

360小果然

361雪童子

362冰鬼护

363**球

364海魔狮

365帝牙海狮

366珍珠贝

367猎斑鱼

368樱花鱼

369古空棘鱼

370爱心鱼

371宝贝龙

372甲壳龙

373暴蝾螈

374铁哑铃

375金属怪

376巨金怪

377雷吉洛克

378雷吉艾斯

379雷吉斯奇鲁

380拉帝亚斯

381拉帝欧斯

382盖欧卡

383固拉多

384烈空坐

385基拉祈

386代欧奇西斯

387草苗龟

388树林龟

389土台龟

390小火焰猴

391猛火猴

392烈焰猴

393波加曼

394波皇子

395帝王拿波

396姆克儿

397姆克鸟

398姆克鹰

399大牙狸

400大尾狸

401圆法师

402音箱蟀

403小猫怪

404勒克猫

405伦琴猫

406含羞苞

407罗丝雷朵

408头盖龙

409战槌龙

410盾甲龙

411护城龙

412结草儿

413结草贵妇

414绅士蛾

415三蜜蜂

416蜂后

417帕奇利兹

418泳气鼬

419浮潜鼬

420樱花宝

421樱花儿

422无壳海牛

423海牛兽

424双尾怪手

425飘飘球

426附和气球

427卷卷耳

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431魅力喵

432东施喵

433铃当响

434臭鼬噗

435坦克臭鼬

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437青铜钟

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465巨藤蔓

466电击魔兽

467鸭嘴焰龙

468**基斯

469梅卡阳玛

470叶精灵

471冰精灵

472天蝎王

473象牙猪

4743D龙Z

475艾路雷朵

476大朝北鼻

477夜黑魔人

478雪妖女

479洛托姆

480由克希

481艾姆利多

482亚克诺姆

483帝牙卢卡

484帕路奇犽

485席多蓝恩

486雷吉奇卡斯

487骑拉帝纳

488克雷色利亚

489霏欧纳

490玛纳霏

491达克莱伊

492雪瑞妮

493拉斯尤斯

扩展资料

妙蛙**:

在它出生的时候背上就背着**。妙蛙**经常在阳光下酣睡。它背上的**通过吸收阳光渐渐长大。

在16级时进化成妙蛙草,并在 32级时进化成妙蛙花。它和小火龙、杰尼龟一起构成了关都地区的初学者宝可梦,并在游戏红绿蓝版和火红叶绿版的开始提供给训练家选择。

妙蛙**是一只有点像蟾蜍或蓝绿色皮肤的小恐龙的爬行动物。它有四条腿,每条腿有三个白色脚趾或爪子,没有尾巴。身体颜色主要由青色及绿色组成。常在充足的阳光下小憩,吸收阳光后,背上的**会逐渐长大。

妙蛙**很受大家喜爱,*格是不服输、温和、但又傲娇,,有*其可爱的被译为“**!”叫声。它的眼睛是鲜红色,但这个宝可梦***的特点就是它背后那个洋葱状的鳞茎。这个鳞茎与宝可梦有着共生关系,在它出生后,它的母亲种植了一个**在它背上。

妙蛙**不像寄生*冬虫夏草菇类生长在派拉斯背上,*终被其进化型派拉斯特继承,妙蛙**的鳞茎分享着对双方都有益的共生关系。这使得妙蛙**能从白天得到能量的增强和提高,鳞茎能在夜间保持强劲生长。鳞茎还含有许多能吸收养分的**。

参考资料:宠物小精灵中文官网-宝可梦图鉴

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