幻塔回音环怎么踩 幻塔
幻塔回音环的踩法可以按照以下步骤进行: 首先,**个台子需要踩下后等待音符出现,然后向左转身。 接着,第二个台子是前方发光的平台,直接踩上去即可。 第三个台子,踩完第二个台子后,使用喷气背包飞起,然后踩上空中的发光平台。 第四个台子,需要回头踩下面的那个。 第五个台子,同样回头踩背后的格子。 踩完这五个台子后,在台子上会有一个丰厚的奖励宝箱出现。整个解密任务的难度较高,因为系统未给出任何提示
云之遥**不要去玩,很烂很烂
汉之云和云之遥是姐妹篇,就是分别以敌对的双方作为主角来展开的,汉之云比较好,云之遥因为剧情设置不好,还搞了另外三个番外篇来完善剧情,而且都要钱,我买了之后很后悔。
而且两者的操作方式基本一样,没必要两个都玩。
轩辕剑5随便玩玩就好,看你自己喜欢,而轩辕剑6有了突破,首先是战斗方式,还有一些附加的系统,会让你觉得很新鲜,玩过一次都没办法全部都体验的完整的!
所以我就推荐汉之云和轩辕剑6
在大家的期盼下,《轩辕剑6》终于发布了,许多玩家**时间进行了尝试,有褒有贬,客观的说,本作还存在着很多不足,比如战斗系统的烦琐,蹩脚的优化,但值得一提的是游戏中富有特点的角色,**的配音给整个游戏增色不少,对于国产RPG爱好者,注重故事的玩家,休闲玩家,腐女,基佬都值得一玩。
硬要让我打分的话,十分我会给7.5分,玩国产单机游戏不就是玩故事情节以及听非常**的普通话配音吗。
画面:7
碍于国产游戏投入**,制作规模,团队经验,与国外3**大作对比毫无意义,在此仅以对系列前作以及定位类似的国产游戏或国外游戏进行对比。
因为游戏本身更换了全新的引擎,游戏在画面上比较之前的系列作品来说,可谓翻天覆地,之前的轩辕剑依然停留在上世纪的画面表现水平,能够承载的内容少之又少。而如今这种现象得到了**的改善,但依然存在很多问题。
首先**个问题就是优化不足,游戏对玩家硬件的识别能力较差,同级别显卡在自动识别情况下,A卡与N卡有着较大的差别。其次是游戏内在画面表现有限的情况下,却对配置的要求过高,且帧数不够稳定,多人同屏下帧数*为凄惨。
游戏的整体画面色调较为朴素,没有过于浓郁的色调表现,这很附和轩辕剑系列一直以来的定位。游戏角色的建模细节适中,能够在有限的元素限制中尽可能的将角色特色表现出来,比如例如印度阿三,并没有太多的装饰元素和修饰,却已经将角色主要形象勾勒完善,值得夸奖。
但角色的贴图部分分辨率较差,稍微近景便出现大量的马赛克。游戏的周边场景建模中规中矩,基本保持了和角色一个基调,但有些景物的多边形数量较少,且贴图粗糙。
植被构造却是亮点,场景中常有大量覆盖的植被,在不仔细观察下观感尚佳,可在有些情况下却十分的碍眼,遮挡视线。总体来说,是轩辕剑系列以来画面*佳,表现力尚可,远超守旧的隔壁,略逊古剑2。
游戏的战斗**略显朴素,并不抢眼。其它**,比如泛光,景深,也有一定的体现,但平心而论,事到如今,除非是抱着十年前的引擎不放,是款游戏都有这样的效果。
同时,游戏之中存在一些问题。比如配件角色的模型雷同率太高。角色的一些动作表现力依然受到限制,例如主角和其哥哥在动作上完全一致。
角色在过程演出时能够表演的动作数量少,受限制多,前后重复的动作多,基本还是保持了少量动作演出然后大家面对面站着对话。
角色虽然拥有一定表情变化,但体验的不够明显,与台词的切合度存在一些问题。同样的还有口型,对于国产游戏让语音和口型完全吻合难度较大,但起码要做到话语停了嘴巴也停,这点未能实现实在遗憾。
音乐:8
先说配音。游戏内所有剧情对话全部加入了**配音,完成度和质量都非常之高,除了有部分角色略带港台口音之外,可以堪称完美,配音对游戏人物个*的把握也非常到位。
近年来国产游戏在配音方面下了**的功夫,三剑均在配音上下了不少心思,从古剑奇谭的开创,其中为了追求更高质量多次重录,到仙剑5邀请明星御用配音演员进行演绎。
再到今天轩辕剑6自游戏一发售就全程语音,可以说不能一个配音都不好意思拿出来卖,而这方面,各家都做的很好,这点是制定肯定的。
专业到位的配音可以**的增加游戏的代入感和演出效果,在某种程度上弥补了国产游戏团队对于过场演出的能力不足和**紧张。
再说音乐。这一代的音乐亮点并不突出,游戏中**时间抓耳的BGM几乎没有,但音乐并不扰人,以一种温婉柔和的方式存在,严格来说这样的音乐表现并不算太好,但合格。
**不足的是BOSS战时的音乐,或许是为了保持风格一致,实在欠缺一些紧张和**。
*后说音效,音效主要体现在战斗方面,主角的普通攻击搭配音响以为的还拥有一定的打击感,其余技能的音效平凡无奇。其次是游戏过程中音效表现较少,比如主角行动时是没有脚步声的……
内容:7
先说战斗。前面说道了仙剑顽固守旧不知创新,而古剑2却一蹦三尺彻底转型改走即时战斗路线,就目前的试玩版来说问题太多,经验不足也许是原因之一,但创新理念值得肯定。
而轩辕剑6在传统排排站回合制上进行了一定的改进,这种改进是想要表现自己在各个方面都进行了突破和创新,可实际操作起来,战斗系统依然是一大软肋。
首先时战斗改为节奏稍快的读条时,双方在进行战斗时行动顺序根据读条时间来判定,这样的系统国内外RPG已经有过先例,**不同一点是轩辕剑6的战斗顺序根据行动值可以多次行动或者连续快速行动,这或许能够让战斗的节奏加快一点。
但笔者在设置中将战斗的速度拉致*快在对付单个怪物时可以悠闲的左手鼠标右手咖啡随便点点,即使是在三个敌人出现时,只要策略明确,虽然也没有啥特别的策略就可以完全掌控战斗节奏,也就是说本作在战斗上仅仅是批了一层伪装,实质上并没有太大的变化。
其实是战斗指令的烦琐化,这一点让笔者难以置信和难以接受,如此反人类的指令下达方式居然被光明正大的加入到了正式版并且拿出来卖了!
游戏之中,对单个普通敌人进行普通攻击起码需要点击鼠标两次,且点击的位置都有严格限制。但随着游戏进程的推进,玩家很快就会遇到复数的敌人,这时候对一个怪物普通攻击就要点击鼠标三次,其中*后一次是选择敌人,而且,选择敌人必须在固定的选择框内,直接点击怪物毫无作用。
如果想要使用技能,就必须点击四次。而这时候玩家需要控制三个角色,一轮战斗就必须点击鼠标十二次,频繁且有一定**的鼠标点击后,对于敌人造成的伤害却十分的有限。
这就造成了一场战斗下来,玩家只能够盯着技能表不断的点点点点,而且游戏完全不支持手柄不说,在用键盘进行控制时,甚至会出现按下选择技能而技能蹦到了上一个格子的奇异**,这对玩家来说*其的不友好,让本来就枯燥的战斗再次的升级。
笔者只需要制作方能够在后续的更新之中加入快捷键和对手柄的支持,或者对指令下达进行简化。而且明明有那么多种回合制战斗指令的方式可以选择,为什么非要选择*没有效率的?
直接下达指令累积释放的模式,玩家下达了一定指令之后只需要看角色表演即可,亦或是预设战斗指令,战斗时可以*快速有效的进行筛选,以及*简单的快捷键等等。
但这些都没有出现在轩辕剑6之中,可见制作方对于战斗系统方面依然没有重视,同时另一个方面的情况让笔者更加肯定了这一点。
战斗中,玩家角色对于敌人的伤害数值存在着很大的问题。在一些BOSS站甚至是普通战斗时,角色的普通攻击对敌人造成的伤害低到个位数,但在一些情况下,个位数回突然变为三位数!
这种数值**的跨度并没有在表现上证明这是暴击或者什么,而多数情况下普通攻击对BOSS级别的敌人几乎完全没有伤害,玩家想要造成伤害就只能不断的使用技能或者奥义。
所以BOSS战的**策略就是保住血,然后不断的施放技能,至于放哪些,怎么放完全没有思考的必要,只需要盯着一个伤血的就行,这是**的战斗策略。
那些增强BUFF之类的技能完全就是鸡肋,因为就算你加上了还是砍不动敌人,只需要不断的使用技能就行,而且技能之间的分配也不合理,一个初级技能综合下来的伤血量比次级的还要多。
这一系列的问题总结下来,说明的情况还是国产游戏在战斗系统方面依然不够成*,不够上心,不够重视。
纵观近年来国产回合制RPG,战斗系统**有亮点的确实多年前的幻想三国志2,快捷键的设置和敌人面积伤害,加上连击奖励,可以打出华丽的联机,网上甚至还有无限连击杀BOSS的视频,而这样的情况未曾在国产三剑之中出现过。
再说系统。轩辕剑系列都会有一个值得投入一些时间的系统就是炼妖壶。这一代自然会有不说,那些经典的炼妖功能也在,当然为了适应当下风潮,炼妖壶的系统设计增加了很多的功能。
初一看似乎非常负责,但稍微研究下不过是变相增加游戏时间罢了,除了经典的几个功能外,打怪练级,特别是可以连战100场的功能似乎有点意思,游戏战斗中存在自动战斗功能,虽然平时战斗非常鸡肋,但起码可以这时候开启然后挂机练级勒。
其它的系统设计亮点不多,系列之中也都出现过,就算没出现过别的游戏也见过,比如支线任务,怪物图鉴,装备锻造,奥义学习之类的。
稍微有点意思的是游戏之中**中增加了以物易物,虽然直接把装备卖钱再买是一个简单快捷又好用的方法,偶尔点开以物易物会有想不到的惊喜。
再说说一些有些奇特的系统设计。有一个就是战斗中可以旋转镜头,这个看起来很时髦但实际上没有多大意思却被当作了一个噱头出现在了JC的展会上。
就算能够旋转镜头可是大家还是站在原地那么旋转起来的意义何在?同时如此劣质的战斗系统也完全没有转动的必要,与其这样不如在某些技能上设计较为有魄力的演出,这样还有仔细看看的冲动。
还有就是一些角色的特技,主角的特级是寻找**宝箱,开启之后有时间限制且范围并不大,很可能时间用完了也没有找到啥宝箱,笔者试了两次之后就再也没有碰过了。
还有例如直接点击大地图可以自动寻路,但自动寻路时灵时不灵,在城内有时候可以**的寻找楼梯,自动下楼,但也会点了大地图之后冲着墙挤半天,更有鼠标点击移动时,一个直角楼梯四周悬空。
当点击对面楼梯前一段时,角色将遵从两点之间线段*短的科学定路迈出步子而下场就是直接从楼梯上跌落下来再从跑地图。
游戏中自动存档的功能并不好用。物体碰撞的加入*直观的效果就是主角如同城管一般走过之处小摊小贩无不被掀翻在地,蔬菜瓜果四处滚落,而商贩主人只能沉默不语。
*让笔者感到奇特的就是对角色培养方向而设计的“七轮”,这个设计的意图相比大家都能够理解,就是通过点数提升角色的属*,增加角色的实力。
但是仔细一看,并不是如此,当为某一项属*注入点数时,相应的提升之后,却有另一项属*会受到影响而削减!想要增强某种属*,就必须削弱某种属*,提升的越多,削弱的就越多。
当玩家得知这种后果之后,笔者想可能有很多玩家都会不再试图增加或减少,只单纯的依靠等级和装备来提升实力,因为等级和装备必定是有增无减,而这种有失有得的培养方式对于一款游戏,一款玩家想要不断变强的RPG之中,是不可取的。
玩家投入时间的目的就是为了让角色更加的强大,单纯的强大,而这种设计意图是在限制玩家培养出全面*的角色,控制走向,但这样一来,玩家投入了时间,某项属*却得到了削减。你可以限制玩家对于角色的培养方向,但请限制在某种属*的不增加,而不是负增加,这种投入之后却损失的结果,特别是会累加且***的损失,将会大大的消减玩家的动力。玩家投入了一点提升了 100的血量,损失了20的防御,那为什么不多练几级稳步提升100血量,在不损失一点儿防御的情况下,然后再换一件更好的装备追加20防御呢?
或许“七轮”的设计方向是为了打造出个*化的角色来,但就和笔者刚刚所说的一样,请限制,不要消减。
*后说故事和角色。故事的具体内容在此没有讨论的必要,故事的推动速度算快的,如果不做支线任务,直接跑主线还是比较紧凑的,基本上五小时内一小时遇到一个新主角并且加入队伍。
各种经典的RPG桥段也都在本作之中出现了,因游戏的题材如此,这样的发展*能够推动故事走向,对主角为啥老喜欢跳出来救美女然后就带着走这样情节感觉狗血是完全没有意义的。如果故事的发展是主角看见了那个美女被坏人围住了然后在一旁偷偷的看着直到坏人把美女干掉了之后主角跑上前趁热来一发的反人类反社会发展?我想没有人会这样想的。
而游戏之中用于推动故事的主要载体依然是大量的对话和少量的演出,游戏中的对白台词质量较为上乘,虽然有着现代化的口语,但完全没有违和感*为严重的网络语言:
一款时代背景不同的游戏之中出现网络语言是*其不搭调的,将这样的台词写入对白的人是*为不负责的!游戏的台词对话并不拖沓重复,角色基本上达到了有一说一的水平,没有过分的矫情和废话。
这比隔壁刚刚放出试玩版的废话多的可以装三艘尼米兹级航空母舰来说,简直好太多了,更没有出现问“你身手怎么样”之后接着说“我看过你的身手没有那么糟”这种你特么明明知道没有那么糟为啥还要专门来问旁边就是BOSS了马上就要打架了有点紧张感好不好啊的愚蠢对话。
游戏的演出内容前文已经提到非常有限,但总归能够将想要表达的意思基本表达出来,玩家看了之后能够达到“哦他拿起了那个啊”和“哇原来他是这样啊。”的水平。
游戏的角色塑造较为成功,部分角色很有特点,容易让玩家**时间记住,这其中除了角色外形之外,就是通过对话和为人处事在表现,就笔者目前来说,印度阿三这个角色塑造的很成功:角色形象很快的**起来,在遇到了不同情况时的反应也较为强烈,其次是蜀国大波妹,这个更多的归功于外形优势,没错我就是在说她的大**你不服就来打我啊!
至于主角,可以从其身上看到标准的RPG主角的光环,充满正义感,路见不平拔刀相助,且有些大大咧咧同时却身负秘密等等。对比起来,在人物塑造上,起码没有让人完全遗忘在队伍里的板凳角色,不用看你身边的方兰生,就是你了尹千觞。
总结:
轩辕剑6在画面上,系统上,都没有带来特别大的惊喜,反而优化不足和战斗系统的烦琐让游戏体验上打了折扣,好在故事推动人物塑造以及非常**的配音进行了一些挽救,一得一失,让轩辕剑6定位在了一个高不成低不就的状态。
当然我们能够感觉到国产游戏的大踏步前行,也能够看到制作组在有限的**和经验进行的创新,这样一来,起码有了点盼头。
*后的好消息是,也许是物*必反的道理,*近不断有国产游戏公布,从圣女之歌3到秦殇2,以及彻底打破回合制的御天降魔传,加上今年的双剑,我们似乎看到了一个国产单机复苏的前兆?
希望这并不是笔者的错觉。
参考资料:
对于不同玩家来说可能轩辕剑6给玩家带来的游戏体验会有很大区别,对于国产游戏的发展,可能有些技术还不成*,所以给玩家带来的体验也没有期望那么高,所以玩家还是需要理智正确的看待游戏的实际表现。
玩家心得体验
先说心得
1、关于*钱,初期大家应该都知道,奄国防具店买头带,12块一个,然后用八个头带换兵器店*贵的兵器,卖了有,400多,净*三百多,想刷的可以刷点,不想刷的略过,死不了人,然后游戏进行到之罘山,在大地图*右上角的山边可以踩出一个金蛋,此蛋出大眼蛙三只,每只一W钱,2000多经验,重点来了,大眼蛙物免魔免,平砍法术全是一点伤害,网上都说用暗器,的确暗器可以杀,大眼蛙太会跑,用暗器有时候只能**一只,其实很简单,用主角奥义里的空手直接伤害技,一招秒,本人杀此蛙时用的是全体空手直接伤害技能,一招秒三只,一只也跑不了,如果打到此处时还没学会这招全体的,那就只能用十次伤害的那个技能了,其他两人用暗器,(弱弱的说一下,直接伤害技是神技,跟暗器是一样的,无视目标物防魔防,造成的是固定伤害,有心人应该会理解我这句话的意思),大眼蛙的点有很多,至少我发现了有不少于五个的点,但是*容易刷的就是这个点,刷完后进一下之罘山,再出来就又刷了,不管爱不爱刷,个人建议在这个点上多刷几次,有备无患,况且经验不少。
2、关于捉妖,先说成功率,主角等级,练妖壶里收妖的等级,对捉妖影响很大,另外角色的伤害值竟然也跟成功率有关,攻击越高,越容易成功,我真搞不懂这个是什么设定,但却是事实,当主角等级远大于怪物时,收妖不需要打到怪没血,直接满血时就可以收,而且一定成功,如果你的炼妖壶收妖等级是满级的,角色装备的兵器是同时期商店**兵器,并且经过强化的,也就是说伤害特别高的,那么你完全可以一开场就直接收取比自己等高很多的怪物,不需要打到怪没血,再来说一下一个收妖的小BUG,我不知道大家有没有在战斗中碰过这种情况,就是在你点角色放技能,或者收妖啥的时候,刚好怪物也要行动,然后你就会发现,明明点了技能却放不出来,而且行动条也不会停下来,只能看着怪放技能,等怪物放完技能你才能有所动作,这点对于战斗来说很不爽,但对于收妖来说确很爽,也就是说每次你要收妖的时候,*好是在怪放技能的时候,因为这个时候,你点完收妖后,实际上主角是不会有收妖的动作出现,但是行动条却不会停,你可以三个角色轮留点收妖,一直到怪物的技能放完,这个时间里你点几次收妖,那么等你收到妖后你会发现,你点了几次收妖,就会收到几个这种妖怪,本人*多一次收妖是在一场对方有五只怪的战斗中,本来只有五只可以收的,打完时硬是给我25只。
3、关于尊爵,关于这个功能是什么我不多说,自己看说明,我这里只说一下刷尊爵的一点经验,每个店面都有五个星的尊爵,但并不是每个星级都有新物品出现,所以不需要把店都刷到五星,可以在刷之前存个档,有些店二星之后就没有新物品,有些店三星之后就没有了,大家应该懂我的意思吧,这个是比较正统的刷星级,还有一个就比较偏门了,刷星级之前存个档,刷到五星再存个档,然后读取刷之前的存档就会看到钱没花出去,商店却是五星级的了。
4、关于**,大地图上有金银铜蛋,金蛋会出神秘商人,各种制作图,各种强力怪等,银蛋会加血,掉血,或者什么事都没有,*重要的是,会出一些你在本时期内的迷宫地图中无法接触到的一些可以收妖的怪,比如一些在拿到炼妖壶之前的10级左右小怪,这些怪都可以在奄国和近郊附近的一些银蛋中随机开出,同样,你也可以在一些地方开出比你自己要高很多级的怪,收了当护驾,铜蛋要么是封印之蛋,要么就是任务需要开的蛋,哦,差点忘了,踩蛋需走路,不能坐车,当然更不能坐鸟,别问我为什么。
5、关于炼妖,这点其实没啥可说的,因为这代的炼妖有点废,这里主要说一下那些不想在大地图踩蛋收妖的情况下合出那些已经收不到的小妖,就是那些十级左右的妖,这些妖大多数都是一些炼妖成功的的附带品,把炼妖等级生上去后,只要你能合出饿死鬼,火光兽,就有机率出现各种十级左右的小妖。
6、关于DOMO小组,相信很多人都已经知道如何进入DOMO小组,问题就是做飞机需要的五种材料,网上的说法都比较笼统,我个人整理了一个*效率得到五种材料的方法,当然这只是我自认为而以,剧情到朝歌时在杂货店里买好鞣皮,然后在破坏第二个封印的太山时,收取另四种材料,这张地图上有两个木矿点,一个火矿点,木矿点有机率出凤灵辰砂,火矿点出凤云麟,而地图上的人面鸟会掉金丝,**甲兵会掉耀金玛瑙,你需要做的就是就三个矿点间来回跑,途中顺便打这两种怪,要**,不能收妖,收妖不会掉任何物品,关于这些矿点自己参考网上的地图。
写的时候好像还有其他几点的,不过写着写着就忘了,跳过吧,来说下抱怨。
1、卡就一个字,我对于电脑原理,专业术语啥的都不懂,我只是直观的觉得游戏很卡,进战斗卡,切换地图卡,剧情转换卡,进朝歌时竟然连音乐都卡,不要质疑我的电脑配置问题,虽然不是非常好,但**不差,有时候一个剧情三两句话,十秒结束,前后读条却要一分多钟,再加上我特爱刷蛋,刷几个蛋几十秒的事,但进个城刷新蛋点,来回切个地图的时候要比这多得多,我真的不知道这游戏有没有做过优化。
2、剧情,这代的剧情,让我显得无力吐槽,搞得我连听语音都有点懒得听,因为听不进去,我基本上只听黑鬼一个人的语音,因为黑鬼说话很有趣,不是内容有趣,而是说话的调调有趣,总之剧情有点无聊。
3、战斗系统,我只想说如果这种战斗系统算是创新的话,那么我真心的求求你们改回回合制吧。
这里要说一下,双剑系列我从小玩到大,所以好也成,坏也罢,我都会去玩,也就是理论上来说我是支持这个游戏的,因为不管我玩的是轩辕剑一也好,三也好,六也好,或都以后的七八九一直到N都好,首先我玩的是轩辕剑,其次才是轩辕剑几的问题,但是支持归支持,有些话也不得不说,好的说,坏的也说。
1、关于值不值,有人说X6不值这个钱,觉得这几十块钱花的冤,也有人说,得了吧,就这几十块钱能让你有这样的体验,值了,这些我不知道怎么评论,对于一个普通人来说,五十块钱,放在现在这个年代真的只是一个微乎其微的数目,所以很多人觉得两顿饭钱,或者两包烟钱,可以玩上一个游戏也就值了,因为不在乎,比如我,也有一些人,本身就是精打细算的,买了一样东西却不合自己心意,也理所当然的会觉得不值,比如我**,,,但是我觉得吧,,,其实玩个游戏真的没必要去在乎什么值不值,买都买了,退又不能退,觉得好玩,多玩会,觉得不好玩,就少玩,觉得玩不下去直接删了,毕竟做个游戏不是用嘴说说就能做出来的,无论做得好,做得坏,也都投进了钱,该体谅的体谅,该抱怨的抱怨,该骂的骂,就别去考虑什么值不值了。
2、说说游戏,这代画面对于前几代来说,就一个字,好,对于同时期的其他作品来说,只是表现平平,对于所谓的次时代画面来说,我还能说什么吗?音乐方面挺好的,好像还没有哪代的音乐是很差的过,配音,我就觉得黑鬼很搞笑,上面也说了剧情的关系,其他角色的配音也没怎么听,剧情,战斗系统我就不说了,说一些相对于前几代来说的变化吧,地图变成开放式的了,算是改进吧,可以探索的地方更多了,封印之蛋不知道啥原因,由一只蛋变成了一缕黑烟,(难道封印的是黑火?)而且多出现在草丛里,物品堆里啥的,眼神不好的人想找到一只都难,不过也算是增加了一点寻找的乐趣,还有**宝箱,用鬼眼才能发现的宝箱,用大跳才能拿到宝箱等,这些都让一些收集控有了更多的乐趣,还有支线任务都增加了提示,有些支线可以通过那个查看任务记录的啥功能里面看到,如果有????的那些说明你在本卷中还有未接的支线,这样的设定也挺好,省得错过,还有奥义,尊爵啥的等等,各方面改进都挺大的,从这些细节也可以看出制作商做游戏还是用了心的,想让玩家们多体验一点新的东东,这个出发点是好的,但是也因此问题就来了。
我上面说的那些分开来都是好事,但放到一起就是受罪,先拿收集方面来说,一张开放式的地图,要开着鬼眼找**宝箱,要时刻留意地上冒黑烟的玩意,要不时的打开大地图确认位置,要应付高频率的地雷战斗,哦,还是看矿点,总之要做各种各样杂七杂八的事。
一张图两张图还行,可张张图如此,至少我的精力没这么旺,当然对于宝箱,蛋蛋啥的不在乎的人是无所谓的,但我想,多数人还是在乎的吧,所以我不得不玩一会休息一会。
然后说那个奥义,有新的技能系统很好,但是当这个技能系统有多达八十一个技能,而且有一大半的技能几乎是摆设,那么这个新的技能系统还有何用,不说别的,就说四个点的技能连线好了,有几条线,几种连法,我不想玩连连看,,,有时候连过什么忘了,不得不重新连一遍,连出来的有用也就算了,往往都是废柴技能,真是无语。
另外个人觉得这代的炼妖有点无趣,因为练不出装备了,而且强化,附魂啥的需要的妖物数量实在过大,以至于大部分时间,我玩的是收妖之旅,还有炼器也是个摆设,你能做的装备,过时了,你想要的装备,没材料,等你终于能做中意的装备时,游戏已经尾声,唉,不说了,再说下去又成抱怨了。
总之很多东东,让人无法理解,无所适从,只是实在不想这样无话不说,因为那样会让制作商无地自容。
幻塔回音环的踩法可以按照以下步骤进行: 首先,**个台子需要踩下后等待音符出现,然后向左转身。 接着,第二个台子是前方发光的平台,直接踩上去即可。 第三个台子,踩完第二个台子后,使用喷气背包飞起,然后踩上空中的发光平台。 第四个台子,需要回头踩下面的那个。 第五个台子,同样回头踩背后的格子。 踩完这五个台子后,在台子上会有一个丰厚的奖励宝箱出现。整个解密任务的难度较高,因为系统未给出任何提示
**有关忍者的动画有很多,其中包括《火影忍者》、《甲贺忍法帖》、《忍者乱太郎》和《犬夜叉》等。 《火影忍者》是一部*为**的忍者题材动画,讲述了主角漩涡鸣人从一个吊车尾忍者成长为火影的励志故事。在这部作品中,忍者世界被刻画得*为丰富多彩,忍术、体术、幻术等各种技能让人目不暇接。鸣人与他的伙伴们通过不懈的努力和团队协作,不断突破自我,战胜强敌,*终实现了自己的梦想。
密码不是固定的.可以说是随机的. 在你游戏进行到第三章中后期时会得到油女志乃的卡片 得到以后你就在这章内的各个地图上一个一个走.走到有密码提示的地方,画面上会出现黑黑的由虫子组成的密码.一般显示为口3 O5之类的. 记住密码以后再去上锁的地方输入对应的密码就行了. 但前提是你要将地图全解开,就是说还需要其它卡片.例如架桥,碎石,赶鸟. _S NPJH-50435 _G火影忍者疾风传究*冲击
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