英雄无敌6好玩吗 英雄无敌6好玩嘛

碰巧看到3DM上有位玩家写了篇帖子,你可以参考一下:

昨天为止打通了墓园与瀛洲的战役,附带用墓园完成了*终章的**关。对于英雄无敌6总体感觉还是挺不错的,说下具体感受:

剧情方面,英雄无敌**5区别很大,5代原版每个种族的战役有先后顺序,剧情是单线*的一步步发展。英雄无敌6中打通了教学关所有的种族战役就开启了,故事是以公爵的5个孩子不同的命运分别展开,中间根据英雄走的血泪路线不同,有一些可选的剧情分支。这样的安排虽然自由,但是个人感觉剧情有些散乱,没有5代一关关剧情联系紧密,而且缺少一个雷拉格式的核心剧情人物,代入感没有5那么好。6中的很多剧情细节都是以对话的形式完成的,有些赶工的嫌疑,如果多做点CG会好很多。像墓园女主弑父的情节,如果做成动画,一定很有张力(就像魔兽争霸中阿尔萨斯的那一段)。还有个缺点是血与泪的可选分支对剧情的影响太过于渺小,可有可无。如果血泪的过程和结*截然不同,那可玩*肯定要好很多。

画面方面,5代的画面比较卡通话不是很合我胃口,6就好很多,场景看上去十分精细,每个种族的艺术设定也很协调,相当美观。**的缺点是每个种族的英雄都是人类模样,施法、攻击动作也过于相似。关于城镇界面,我觉得是个退步,我很喜欢5进入城市的感觉,虽然打到*后会审美疲劳,但是宏大的建筑场景给人的震撼力是窗口无法替代的。希望DLC中能恢复城镇界面。可以加个开关,这样就两全其美了。

游戏*方面,6代比之前的作品进步很多。首先是兵种与建筑。兵种分类(核心,精英,冠军),配合新的建造机制,建设城镇,****简洁明快一目了然,游戏节奏增速不少。兵种的设定也很有新意,虽然说少了各种龙,但是新增的终*兵种让人耳目一新。兵种具备的技能也比前作增加不少,趣味十足。其次是英雄培养,英雄有力量和魔法2种可以选,血泪分支的战斗方式也截然不同,英雄的主被动技能靠加天赋点自由选择,自由度非常高。前作中战役英雄出不了终*技能,为了打*后一关好多天赋不点不行,升级时出的技能也有很大随机*,让人感觉蛋疼。但是6的英雄培养模式也有缺点,就是天赋比较冗余,不同种族间区别太小。建议砍掉那种加1防御加2防御的“死”天赋,减少天赋点数,同时增加不同种族间天赋的区别,这样会更突显英雄的特色。关于策略部分,本人是个菜鸟不好评论太多。只是感觉墓园“梦境”一类单英雄闯关的战役太少,相比城市建设型的战役,我更喜欢单英雄带兵闯关。城市建设的关卡玩起来太过于耗时,开始的时候总是有耐心无伤打野怪扩张,但是无论你怎么无伤,敌人的兵总是比你多(普通模式)于是占领几个城市后就开始蹲城里暴兵,然后就进入了自动战斗暴兵-推城市-暴兵的循环,毫无策略,拖了N长时间*后稀里糊涂就胜利了。AI也过于单一弱智。英雄无敌战役的难度高低的区别似乎就在于是敌人和野外兵的数目,这样会很无聊。建议设置敌人身上的带兵上限,同时增加敌人AI,增加游戏中的战略要地,缩小一些地图,设置游戏时限,玩起来会有趣很多。关于王朝模式,我觉得设置的太简单了,对游戏影响不大,升级了也没多少成就感,有待增强,可以增加**的英雄兵种外观,多增加些王朝技能,可能会更让人关注。补充一点,游戏BOSS战很有新意,不过BOSS少了一点,BOSS这种东西,多多益善的好。

多人游戏方面,多人游戏我只玩了几*,没有多少**权。只是觉得配对比较方便,节奏比以往快了不少。但是我始终觉得这样的游戏不是很适合竞技,什么都平衡了,很多趣味也就失去了。我更喜欢合作打电脑。

关于3代*好的说法,其实我并不赞同。3代品质**我当时也很沉迷。但是我觉得3的经典更多是因为当时玩游戏的心情,而不是3的品质。3代基本可以说是英雄无敌和国内大多数玩家的**次亲密接触,肯定有很多让人难以忘怀的东西。于是怀旧的心情自动过滤掉了三代的缺点。游戏始终是在不停发展的,试想如果把**3出品的时间对调,你会喜欢哪一个呢?

关于游戏优化方面。我很庆幸,自己买的数字版一切正常,网友反映的各种问题我都没碰到,只是更新太慢。优化问题可能是由于制作组经费不足加赶工,还有国内的游戏环境造成的。相信随着补丁的推出也会有所改善。大家也收收口少骂一些吧,毕竟自己是来玩游戏的,多讨论讨论游戏攻略战术有益于改善心情。祝大家游戏愉快。

补充下王朝武器。王朝武器的设定比较新颖,但是现在的版本看来,王朝武器就比较鸡肋。一把王朝武器,升到顶才5级,加成也只是少量的属*点数和一些技能,而且这些技能中好多没什么用,王朝武器现在只是起了吸引大家买**的作用。在我看来,王朝系统的潜力好多还没挖掘出来。比如可以加入王朝战役,个*化王朝英雄,王朝兵种等等,每个人的王朝升到顶应该截然不同,而不是完全一样。这样英雄无敌6的生命才能长久。

补充:其实我觉得缩小核心,冠军,精英兵种之间的差距不是件坏事。这样金钱有限的情况下玩家可以根据自己的战术和喜好着重选择兵种。花了大量时间和培养出的“海量”,“无数”的核心兵种,到后期只能当炮灰使用,这是多么无聊的事情,一人统帅千军的成就感一场战斗就没了。我觉得应该加低级兵种的作用,你全带冠军,我全带核心(当然数量比例平衡)我照样打的过你,这样才好玩。

我个人觉得英雄无敌这个游戏不应该往竞技的方向发展。不是所有类型的游戏都适合于竞技的。军团大决战的形式很好,但是双方各自发展对大的模式就不合适了:一是节奏实在太慢,二是缺少观赏*。策略成分也不是很多,发展方向的策略,很少只是讲究无伤扩张和对战时候的排兵布阵,打多了就会发现重复*太高。我想这个游戏的玩家群应该都是以大**和上班族为主。大家平时都有各自的事情要忙,来到英雄无敌的世界是来放松的,至少我觉得,花大量时间研究所谓战术,和人对战不是我的爱好。我理想中的英雄无敌系列应该有宏伟的世界观和波澜起伏的剧情,和一个个各具特色打法不同的英雄,这样才有代入感。平衡*倒是次要的。至于联网模式,完全可以增加玩家间相互配合的部分,可以多人合作对战强力电脑。昨天我还想,要是战斗界面扩大几倍,可以多方势力同时开战,多名玩家部署兵力在上下左右迎战BOSS,一定相当好玩。

种族之间相互制约,没有*强,种族推荐:

1、地精投手。攻防、生命都相当低,产量很高。但是MF时却绝不能不要。理由很简单,地精的陷阱可以说是MF的**。在决战中的输出表现乏善可陈,拜种族技所赐而变得很快的出手速度和较高的攻击力,加上其在打击未行动的兵种时增加攻击力,使得它尚能一用。

2、碎击兵。高攻、高速、攻击两次,攻击后增加*小伤害值,可以说就是一个战场上的小坦克。生命值不高是其硬伤,如果战斗中加以保护,并在*反后进行两次攻击,伤害值是相当可观的。碎击兵虽然称不上一次*兵种,但在决战中也获得不长久。

3、鹰身女妖。对决模式中凭借其高主动和攻击返回且不守反击的技能会对对手带来不小压力。不过,在发展图当中鹰身女妖并不是很给力。原因在于碎击兵和地精的MF组合已经相当不错,而鹰身女妖生命太低在升级之前又没法拿出手。

4、半人马。相当给力的能力和特技,可以说精英生物中单挑的话,半人马数一数二。无论是输出能力还是生存能力都非常高。虽然是折箭兵种,但配合兽人的种族技能能打出惊人的数字出来。再加上机动的特技,本身不是十分怕被近身。

5、掠梦巫。辅助型精英。掠梦巫的一大特色是其城镇等级要求与核心兵种一样,意即都是处于**层建造层级的。不过这个就要见仁见智了,因为虽然其建造层级要求低,但本身建筑耗费仍然是精英建筑的耗费,而且掠梦巫属于辅助型角色,能力数值在精英里面算是倒数的。

英雄无敌**7各有特色,但总体来说,英雄无敌6更好玩。

首先,英雄无敌6在游戏的深度和策略*上表现出色。它提供了丰富的游戏系统和复杂的***制,玩家需要精心策划和布*,才能在战场上取得胜利。此外,游戏中的角色设定和故事情节也非常吸引人,让玩家沉浸在游戏的世界中。

其次,英雄无敌6在视觉和音效上也表现出色。游戏的画面精美,音效逼真,为玩家带来了身临其境的游戏体验。这些细致入微的设计使得游戏更加吸引人,让玩家更愿意投入时间和精力去探索游戏的世界。

相比之下,英雄无敌7在某些方面略显不足。虽然游戏也提供了一些有趣的玩法和设定,但整体来说,它的深度和策略*不如英雄无敌6。此外,游戏在视觉和音效方面的表现也不如前者出色,可能会让玩家感到有些失望。

综上所述,英雄无敌6在游戏的深度和策略*、角色设定、故事情节、视觉和音效等方面都表现出色,因此更好玩。当然,每个玩家的喜好和口味都不同,如果你对策略类游戏感兴趣,不妨尝试一下这两款游戏,看看哪一款更适合你。

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